1 ) 黑客帝國之母
95年能拍出這樣的電影真是讓人吃驚。
影片剛開始時的綠色字幕更是讓人覺得黑客帝國的標志性背景字幕的靈感肯定來自于此。雖然畫面比較粗糙,但影片的故事情節(jié)卻讓人著迷,(不排除有些人第一遍看不懂)。
如果你看過ghost in the shell的第2部,即innocence,你就會發(fā)現(xiàn)兩部電影的結(jié)構(gòu)是如此的相似。甚至連他們的主題曲都是一樣的。兩部電影都在討論這樣一個話題,靈魂和肉體的分離。人類之所以為人是因為他的外在存在形式還是因為其高度發(fā)達的物質(zhì)的產(chǎn)物,智慧,或是說自我感知,如果人的思想,或者說是靈魂由于技術(shù)的進步最終離開了人的身體,人又何以為人。如果人工智能的發(fā)展使機器最終產(chǎn)生了自我感知,意識到了自我的存在,那人和機器的界限又在什么地方呢?
非常喜歡這樣的話題,也希望能有著方面的更多的電影的問世
2 ) 被譽為神作的攻殼,到底說了什么
很久之前就看了這部賽博朋克的經(jīng)典動畫,卻一直沒能寫點什么。真人版《攻殼機動隊》上映,讓這本來有些小眾的IP突然就熱了起來??上?,大制作之下,一部有著超時代意義哲學(xué)思辨的神作生生被改成了好萊塢爆米花,只能說是一種無奈了。經(jīng)典鏡頭致敬+寡姐開掛+糅雜的世界背景和人物設(shè)定,被吐槽為只有Shell沒有Ghost的真人高配版OCC同人。不過好歹借著這個風(fēng),重溫一下這部片子吧,完成這篇早該交上的作業(yè)。
不同于某些刻板印象,盡管名字帶著動畫,但很多動畫作品絕不僅僅是簡單直白的兒童片。實際上,在CG還沒有如此發(fā)達的那些年代里,大概只有動畫,才能不受現(xiàn)實所限,真實的表現(xiàn)出最宏大與最精密的想象世界。
無論是虛無縹緲的神域,高科技下的虛擬空間,未來的高度機械化世界,抑或遙遠的外太空,無限的場景提供了故事更多的可能性,而關(guān)于反烏托邦、人類與環(huán)境、人類與科技的討論,也得以在這樣的場景里更好的表現(xiàn)。
而攻殼機動隊,正是其中翹楚。
完整意義上的攻殼機動隊,包括了漫畫、劇場版動畫、TV動畫等一個系列的作品,構(gòu)建了比較完備的世界背景和人物關(guān)系。不過,大家最為熟知的,還是導(dǎo)演押井守95年與04年的《攻殼機動隊》和《攻殼機動隊2:無罪》。其中,又以95版攻殼影響最為深遠。據(jù)說97年開始上映的《黑客帝國》,就受到其不小的影響。
攻殼的故事發(fā)生在近未來,科技的突破使人可以通過義體的替換讓自己的身體不斷變得強大,可以通過身體上的接口連入網(wǎng)絡(luò),隨時下載信息,甚至能夠進行全身的義體化,將記憶拷貝至電子腦。與此同時,人工智能的發(fā)展也在不斷突飛猛進,替人類進行著各式各樣的工作。人與機器的差距越來越不明顯。
“電子腦”在提供便利的同時,也將大腦這一控制系統(tǒng)暴露在了網(wǎng)絡(luò)中,催生了新型黑客及犯罪手段。為了應(yīng)對非常規(guī)的突然狀況,政府成立了特殊的秘密部門“公安九課”。女主草薙素子是九課的少佐,也是一個全身改造的義體人。
影片開頭,素子拔掉后腦處的網(wǎng)絡(luò)接線,脫掉衣服,利用義體“熱光學(xué)迷彩”的隱身功能,從樓頂一躍而下進行突襲,是無數(shù)攻殼粉們心中的經(jīng)典鏡頭。
而真正吸引我的,卻是在這之后,音樂響起,素子的義體在祭祀般靜謐神秘的唱腔中逐漸成型,抱膝漂浮于水中。
這一段模仿了古時神道教巫女祭祀的“謠”,可以說是這部電影的點睛之筆,在開頭、中間、結(jié)尾為別出現(xiàn)三次,完成了情緒渲染,奠定了電影的調(diào)子,也暗合了最后素子的結(jié)局。
除了深入骨髓的音樂,影片的畫面可謂信息量巨大,幾乎每一幀都有著豐富的內(nèi)容。從素子居住的小房間,到以香港九龍城寨為原型的鬧市街景,從別具一格的戰(zhàn)斗場面,到打字員伸出的機械手指,大量細節(jié)構(gòu)建了一個真實感十足的世界,同時又描摹這這個新世界的繁復(fù)的機械感與冰冷頹敗。
影片中間,第二段“謠”響起時,關(guān)于環(huán)境的描寫被推到極致:陰雨中的街道、黑暗里層疊的霓虹燈、商店里廢棄的模特、港口邊老舊的船。這些城市角落的畫面,伴隨著音樂的節(jié)奏逐幀變換,仿佛一場冷眼的巡視。
而攻殼之所以成為攻殼,在音樂與畫面之外,靠的還是哲學(xué)思辨般的故事與臺詞。
~~~軀殼與靈魂~~~
這是電影的核心,片名《Ghost in the Shell》直譯便是“靈魂在軀殼中”。
因為執(zhí)行任務(wù)的需要,“九課”的大部分人都進行了義體化,少佐素子更是全身義體化的“義體人”。過去的自己僅剩的,不過電子腦里的一段記憶,所謂的“Ghost”。她的義體不斷更新,但只要這段“Ghost”還在,她似乎就依然是那個素子。
然而另一方面,軀殼是可以影響人的思維模式的。無論是片頭從高樓的一躍而下,還是片尾處一個人對戰(zhàn)思考戰(zhàn)車,素子的戰(zhàn)斗模式,是絕決與幻滅式的。因為記憶可以上傳,義體可以再造,所以,對軀殼的自我保護不再是一種必須的行為。聯(lián)網(wǎng)之后的大腦,無論是信息的獲取還是分析,都比以往有了質(zhì)的飛越。這樣的少佐,與之前的她真的還是同一個人嗎?
“孩童之時,所言俱為孩童,所感如是孩童,所思亦復(fù)孩童,唯成年之后,便將童心摒棄?!?br>
是靈魂在控制軀殼,還是軀殼限制了靈魂?
~~~真實與虛幻~~~
影片剛開始,“九課”偵破的一起案件中,受害人被黑客侵入大腦,植入了從未存在過的關(guān)于妻女的記憶。案件雖然解決,但是這段記憶卻無法刪除,他永遠無法分別究竟自己記得的哪件事是真的,哪件事不過一場幻夢。
在追擊嫌疑人的過程中,他們遇到另外被黑客控制了思想的人類,這些人被認為是沒有了“Ghost”的傀儡。他們在黑客的操縱下完成一系列任務(wù),卻在醒來時茫然不知身在何處,曾經(jīng)以為的身份、經(jīng)歷、情感,不過黑客操控的手段罷了。
是不是很耳熟?對,《黑客帝國》里關(guān)于虛擬和現(xiàn)實世界,和這里有著異曲同工之妙。
~~~人類與AI~~~
全身義體化的素子,唯一能被定義為人類的理由,就是她依然擁有自己的“Ghost”。人工智能可以像人類一樣思考,卻始終不被認為是生命??墒?,關(guān)于“Ghost”的定義標準,卻沒人說得清楚。
如果說過去的行為和記憶定義了一個人,成為TA唯一的標識“Ghost”,那么,當(dāng)記憶可以被植入與重寫時,這個標準,真的還可靠嗎?
當(dāng)傀儡師宣布自己是一個真正的Ghost,所需不過一具軀殼,當(dāng)少佐在一次次更換義體中質(zhì)疑自我,人類或者AI的差別是否還存在?
如果仔細扒下去,影片里涉及到的話題還有不少,幾乎每一處對話,都是暗藏玄機。甚至有人專門分析了每句話的出處,真是完美配合了押井守掉書袋的愛好。
其實,整部電影總共才不到一個半小時,卻因為密集的視聽信息和大量哲學(xué)思辨式的對白,帶來漫長而厚重的觀影體驗,這是再多CG制作的酷炫場面也代替不了的,攻殼的真正魅力所在。
如果你被這部大片激起了那么一點關(guān)于攻殼的興趣,那么,建議你找一個晚上,重溫一下這部經(jīng)典動畫,嗯,還有04年一脈相承的那部《無罪》。
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3 ) 攻殼機動隊1995
看完電影后,才看了這部經(jīng)典作品,質(zhì)量真是不可思議的好。
難以想象是1995年的作品,設(shè)定也很完善,畫面也將設(shè)定完美展現(xiàn)。
除此之外,看了1995版本,才發(fā)現(xiàn)果然電影應(yīng)該是1995這版的真人同人化(?)…包括上校從高樓往下的畫面、開垃圾車的兩個小哥、逃跑者也穿著光學(xué)迷彩,在水中打斗那段也很精彩,上校的平時樂趣是潛水…以及在船上那一幕,最后對戰(zhàn)的那一幕。
電影探討的主題也很深入,到底什么是自我?人之所以為人,是由于記憶?外形?靈魂?…GHOST?
里面有幾段臺詞相當(dāng)經(jīng)典,真的很了不起…
「人類的DNA也不過是一段被設(shè)計用來自我儲存的程序…生命就像誕生在信息的海洋中的一個節(jié)點…」
「DNA之于生命,就像記憶對于人類?!?/p>
「雖然記憶本身就像是虛無的夢幻,然而也正是有了記憶才有了人的存在?!?/p>
不過,1995版本的劇情相對電影,更為完整。在描述上校對自我的疑惑以及劇情的鋪陳上也更為合理,9課與上校間的互動更真實。
順帶一提,這部的主題曲真的很好聽。
4 ) 轉(zhuǎn)。如何正確理解攻殼機動隊
如何更深刻地理解《攻殼機動隊》?
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殼中的靈魂
《攻殼機動隊》的英文名“Ghost in the Shell”取自“Ghost in the machine”,意為“機器中的幽靈”,原本是吉爾伯特·賴爾用來諷刺笛卡爾的身心二元論而提出的假想,士郎正宗將此借用來表達一種賽博朋克題材中的普遍主題,即處于技術(shù)時代的人類對于自身存在所遭遇的矛盾與困惑:如果精神能夠被人工智能所模擬,肉體能夠被強有力的機器所替代,甚至于靈魂也從無序的信息海洋之中涌現(xiàn),那么我們便無法確證自身獨一無二的存在和價值?!癝hell”是一個計算機科學(xué)中的用語,指的是命令行界面的解析器:簡單地說,Shell就是程序和用戶交互的層面;抽象地說,Shell就像是程序的邊界;程序的內(nèi)部稱為“Core”,Core不與主體互動,如同靈魂不與現(xiàn)象界互動。
《攻殼機動隊》中用Shell指代肉體(義體),而用Ghost指代靈魂(相當(dāng)于程序的Core)。按照叔本華的理論,身體是意欲在現(xiàn)象界的表達,于是身體(義體)就是自我的邊界,就如同Shell是程序的邊界?!拔摇奔词俏宜?jīng)驗過的事物的總和,“我”即是我的經(jīng)驗所產(chǎn)生的獨一無二的序列。以“Ghost”而不是“Spirit”或“Soul”來指代靈魂,雖然是因為引用自賴爾的名詞,但更重要的含義是——我們根本無法確認靈魂的存在,所以靈魂這個概念也許只是一種敘詭的幽靈。
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技術(shù)神性
動畫由素子的義體制造這個段落開場,展示了一種技術(shù)神性。我們本來的肉體是虛弱無力的,而多鉚蒸剛的機器卻威力無窮,如同神話史詩中的諸神一般,于是人們在潛意識中自然產(chǎn)生了一種技術(shù)崇拜;我們本來的肉體有著各種缺陷和不足,但人造皮膚毫無瑕疵、機械形體猶如古希臘雕塑般完美無缺,一根根纖維發(fā)絲永不褪色,于是甚至連“美”也向技術(shù)之神屈服;我們本來的肉體有著生老病死,而制造出的身體滿足了人類期望長生不死的古老幻想(雖然電子腦還是會死亡,但是原作最后的素子已經(jīng)超越了這一點),所以說技術(shù)之神其實也就是我們每個人自身所蘊含的追求不朽的神性。
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系統(tǒng)論
萬物都存在破綻,一個系統(tǒng)的漏洞從一開始就決定了。對于復(fù)雜系統(tǒng)來說,填補一個漏洞必將引入新的漏洞——如同一個魔方,專注于一面的色彩必然會打亂另外幾面的色彩,除非你具有超出三維尺度的感知力,所以最優(yōu)的期望也僅僅是等效轉(zhuǎn)移漏洞,將它從關(guān)鍵位置轉(zhuǎn)移到次要位置;如果能將漏洞減小,那這個系統(tǒng)建筑師已經(jīng)如同神一般了;消除復(fù)雜系統(tǒng)的所有漏洞這種事只能是造物主本人的工作,而且看來祂也搞不定。
對于一個系統(tǒng)來說,重要的不是查錯能力,也不是改錯能力,而是容錯能力。增加系統(tǒng)的容錯度則必增加系統(tǒng)的冗余度,兩者不可兼得,所以最后得到的是一個健壯的系統(tǒng)而不是一個“美好”的系統(tǒng)。“All the bright precious things fade so fast”,美好的東西都是脆弱易逝的,中樞神經(jīng)偏愛單一的、極端的刺激,就像文藝作品中的人物總是個性鮮明、棱角分明的,然而現(xiàn)實中的人卻不會這樣極端化,每個人的個性都是無數(shù)人格的統(tǒng)合,每個人的自我都是由意志聚合起來的碎片,每個人的基因都累積了無數(shù)代祖先的記憶。庸人們贊賞浮士德的名言:“啊,我的胸膛里有兩個靈魂并存!”,然而人的靈魂又何止一分為二,它是千千萬萬離散化的信息所組成的Stand Alone Complex系統(tǒng),所以如同另一個少佐所說的,人的本質(zhì)更像是一座堡壘,一個移動的領(lǐng)土,以意志的暴君統(tǒng)治著無數(shù)人格所組成的民眾。
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小徑分岔的記憶
對于個體來說,記憶是最具欺騙性的,它讓人覺得時間仿佛是可逆的,然而記憶根本就不是過去的還原,而是過去的重構(gòu),否則我們每個人的大腦就都是一臺時光機器了。記憶就是通過關(guān)鍵節(jié)點生成的屬于過去的幻想,本質(zhì)上和夢是相類似的,每個記憶圖像所使用的材料都是從你當(dāng)下的經(jīng)驗中篩選的,每一次回憶都是一次全新的創(chuàng)造,人總是把當(dāng)下的某些經(jīng)驗投射到過去中,也常常潛意識地按照自己的想象去塑造過去的記憶;人們就如同不斷變換演員去演出同一場戲,試圖找回最初的感動,然而那種首場演出的震撼卻永遠無法重現(xiàn)。人類不過是孤獨地存在于“現(xiàn)在”這個節(jié)點,然后同時看到“過去”和“未來”的幻象罷了,除了“現(xiàn)在”以外一切都不存在。
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作為意志和表象的世界
“你我猶如隔鏡視物,所見無非虛幻迷朦。”
素子說她在水中感到了“恐懼、憂慮、孤獨、黑暗,或許還有希望”,于是巴特反問道“希望?在漆黑的海底?”所以這是一個關(guān)于人的境況的隱喻——如果將海面之上和海面之下分別解釋為本體和實在的話,那么人類的處境就如同在漆黑的海底蜉蝣,這種生存的虛無和困苦是絕對的;我們所經(jīng)驗到的世界終究只是間接的,如同本體的投影(現(xiàn)象界也可以看做是本體向低維空間的投影),一切經(jīng)驗都是先化作神經(jīng)信號,然后才為我們所認知的;所以人們并不知曉帷幕之后的真正本體,而僅僅生活在作為表象的世界里。
素子看到的“希望”對應(yīng)了后面傀儡師所說的那段話:“我連接在一個龐大的網(wǎng)絡(luò)(本體)上,我自身只是其中的一小部分,對尚未體驗接觸的你而言,也許只能感知其為一道光芒”。主體對于本體的感知,就如同素子浮向海面時所看到的從水面上透過來的陽光,這種與本體連接時所產(chǎn)生的體驗也就是“幸?!保瑓^(qū)別于由意欲產(chǎn)生的“愉悅”。按照維特根斯坦的觀點,這水面即是“邏輯的界限”,也即是自我的界限:正是在接觸水面之前的那一瞬間,素子看到了自我的倒影,如同人只能通過不斷觸及自我的邊界來描摹自己的形狀;突破這層水面便達到了無法言說的境界、完全的清醒。這種浮向水面的過程即是靈魂上升的隱喻,可見素子從一開始就具備了這種超越的屬性,因此才會在潛意識中不斷重復(fù)著“下潛”與“上浮”的習(xí)慣愛好,這也預(yù)示著素子通過與傀儡師的合體而上升到彼岸的境界的終局。
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符號的雜音
巨大的飛機剪影是押井守偏愛的一個鏡頭符號,通過感官體現(xiàn)壓倒性的技術(shù)力。《攻殼機動隊》的故事發(fā)生在一個架空都市——“新港”,這個城市無疑是取材于香港:各種雜亂無章的招牌,隨意亂貼的廣告單,熙熙攘攘的菜市場,還能聽見標準普通話配音的小販在吆喝(貌似是2.0新改動)……各種抽象符號雜亂無章的回放,如同雜音一般述說世界的無意義。從《銀翼殺手》開始,這種亞洲元素就是賽博朋克題材的標志性符號,根本上僅僅是因為他們覺得如果未來世界還是像現(xiàn)代一樣歐洲中心主義的話就會很無聊,另外就是黃禍心理作祟以及總覺得亞洲文化十分神秘的獵奇心理。所以William Gibson說道: "Modern Japan simply was cyberpunk.''
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趁生命氣息逗留
“趁生命氣息逗留,快告訴我你的心聲;在我向那十二風(fēng)彼方行進,踏上無盡旅途的前夕?!?
古老的特修斯之船問題引出了關(guān)于自身存在的本質(zhì)的懷疑。正如素子所說,也許草薙素子這個存在在進行義體化的時候就已經(jīng)死了,現(xiàn)在的草薙素子只是擁有著那個過去真正的“我”的記憶的完全無關(guān)的陌生人,只不過是由機器和電子腦所構(gòu)成的虛擬人格,她具備從過去繼承下來的習(xí)慣和行為,于是對外界表現(xiàn)得和以前一樣罷了。
然而這個問題終究是無意義的,因為一旦思考這個問題等效于引入了另一個更加絕望的問題:即從來就不存在什么真正的“我”。人類無時無刻不在進行著身體內(nèi)細胞的更新,而產(chǎn)生這些新的細胞的原料來自于你所轉(zhuǎn)化的食物,因此你所吃下的食物會成為你的一部分;人們之所以自我感覺仍然保持了意識的連貫性,其原因在于人類的神經(jīng)元一旦發(fā)育成熟后便不再更替,然而為此付出的代價卻是隨著年齡增長而不斷劣化的智力。人類就是處于這樣一種流變的過程之中,所謂穩(wěn)定的“自我”根本不存在。
“人日有一死,此即為睡夢,睡夢乃死亡的預(yù)習(xí),死亡乃睡夢的姐妹。”每一次睡眠都是一次死亡,于是人們常感到昨日如過眼云煙,因為死亡消解一切意義。正如傀儡師所言:“你期望保持自我的‘我執(zhí)’一直在限制你”,人們唯一能夠期望的是,在這種流變中存在著某種不變的模式,肉體和整個現(xiàn)象世界只是這個意志本身的體現(xiàn)和延伸,這也就是“靈魂”的定義,就像是來自十二重高天的彼岸的風(fēng)。
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機械降神
最后在博物館的戰(zhàn)斗籠罩在一種莊嚴肅穆的氛圍之中,這是人與機器的最終結(jié)算;大量武器的特寫和戰(zhàn)車的細節(jié)描寫表現(xiàn)的是一種軍火控和機體控的趣味。機槍橫掃而過,將太古的魚類化石打得粉碎,正是魚類登上陸地的壯舉完成了生物進化史第一次超越自身存在的嘗試;機槍又擊碎了進化之樹,停在了“人類”種屬的前面,這或許隱喻的是機械之神對于人類的詰問和啟示:一切條件已經(jīng)具備,人類超越自身存在的時刻來臨了,如同魚類登上陸地一般,人類將通過與機器的融合超越肉體固有的藩籬而達到嶄新的境界。
素子在最后試圖憑一己之力打開思考戰(zhàn)車的頂蓋,結(jié)果變得支離破碎,一來是解釋了人送外號“母猩猩”的來源;其次,由于既然已經(jīng)設(shè)定了義體的內(nèi)部構(gòu)造,如果不讓觀眾看到的話不就沒意義了嗎。所以素子是一定要支離破碎的,因為不將內(nèi)部的機器裸露出來,人們就很容易忘記這個身體并不是真實的肉體,而這個場景也成為了賽博朋克史上的經(jīng)典定格,機器與肉體纏繞在一起、斷肢的末端延伸出電纜和接口,這本身就成為了賽博朋克的符號,所以但凡是素子單獨出現(xiàn)的宣傳畫,幾乎都是要裸體和斷肢的——如果穿了衣服那至少也得BCI吧。
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實體與虛像
2.0除了加上一些毫·無·意·義的3D段落之外,最重要的改動應(yīng)該是將傀儡師的聲優(yōu)換成了女性(榊原良子,同時也是GIS里面茅葺首相的CV),這是為了徹底斷絕原版傀儡師和素子之間是男女戀愛的猜測。沒錯,百合果然是具有神性的。傀儡師說“我在你身上看到了我自己”,“簡直宛如實體和虛像”,她們之間的相似之處在于——她們都沒有體驗過肉體的桎梏。我記得素子原本的設(shè)定好像是從出生開始就義體化了,或者按照TV版的設(shè)定,她也是在很小的時候就全身改造了,所以幾乎沒有形成成熟的自我去體驗過肉體,而當(dāng)人格固定下來以后,她發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)身處于機器之中了,就像是殼中的幽靈。所以素子一開始就是異在于一般人類的,如同傀儡師在網(wǎng)絡(luò)空間的海洋中蜉蝣而形成了自我(無序代碼),素子也是在機器制造的外殼中飄蕩而形成了自我,一表一里如同窺鏡自視。
素子一直是一個曖昧的人:她并非哲學(xué)家的類型而是現(xiàn)實主義者,然而其內(nèi)心深處又烙印了對于存在的懷疑,結(jié)果現(xiàn)實中的一切行動卻又不受影響,如同徹底的身心二元論;她十分清楚正義的局限,但是又毫不猶豫地為其弄臟手,總覺得她好像只是把體制內(nèi)的工作當(dāng)做打發(fā)時間;她一直是作為體制的看門狗而行動,追捕傀儡師也僅僅是個政治事件,并沒有形而上的含義;然而最終這個體制內(nèi)的人竟然撿到了神,乃至超越了人類自身的存在,這完全不符合劇作原理,宛如機械降神一般。
移魂都市。異次元駭客。攻殼。人體由無數(shù)成分構(gòu)成,這些成分同時構(gòu)成獨特的人格,當(dāng)然我的臉和聲音也和別人不同,但我的記憶,則屬于我個人獨有,我也有屬于自己的命運,這只是其中一小部分,我還有個人收集咨詢的方式,綜合這些才形成我個人,和我的善惡觀念,雖然感到受到限制,卻能在束縛中伸展自我。
5 ) 素子的永生
在攻殼里,傀儡師、素子和久世英雄都將自己的數(shù)據(jù)上傳到互聯(lián)網(wǎng),并永遠地生活在無限寬廣的網(wǎng)絡(luò)世界。但這種永生到頭來可能是一種令人痛苦的事情。
素子在哪?
素子的記憶(數(shù)據(jù))應(yīng)該存放在哪?素子的靈魂(程序)又應(yīng)該在哪兒運行?素子可能將自己的數(shù)據(jù)存放在租用的服務(wù)器或者劫持的電腦里。但是單機器可能因為火災(zāi)、地震或者硬件老化的問題出現(xiàn)故障,也可能被敵人找到后毀壞,所以素子必須要在多地備份自己的記憶與靈魂。這很類似伏地魔的魂器,損毀一個無法殺死伏地魔本身。殺死伏地魔和素子必須同時消滅他們的所有備份。在《攻殼機動隊2:無罪》中素子曾將自己的人格拷貝到潛水艇里的機器人的腦中。這說明素子確實是采用多地備份的方式防止被毀。
誰是素子?
但這樣就會出現(xiàn)第二個問題,擁有多個“魂器”的素子可能會出現(xiàn)人格分裂??紤]以下情況,素子的一個人格(社畜素子)去沒有網(wǎng)絡(luò)的地方執(zhí)行消滅恐怖分子的作戰(zhàn),另一個人格(肥宅素子)在夏威夷度假。這兩個人格分開的時刻是記憶是一致的。
但當(dāng)社畜素子到了沒有網(wǎng)絡(luò)的地方,社畜素子無法和其他素子同步記憶與感受。肥宅素子在夏威夷度假受到了房東阿姨很好的照顧,聊天時房東阿姨說自己的兒子十年前被恐怖分子綁架,至今音訊全無,說完大哭并昏了過去。于是肥宅素子暗下決心一定會幫房東找到兒子。但很慘的是房東的兒子被綁架后加入了恐怖分子,并且剛好被社畜素子殺死了,情節(jié)特別惡劣,手段特別殘忍。社畜素子完成任務(wù)接通網(wǎng)絡(luò)后和其他自己同步記憶。肥宅素子驚訝的發(fā)現(xiàn)另一個自己已經(jīng)殺死了房東兒子,深受打擊。這時素子的人格就發(fā)生了分裂。自己的一個人格接受不了自己的另一個人格。就像一個民族,比如閃族人,在永恒的時間長河里積累了無數(shù)沖突,“民格”無法承受這么多沖突,最后走向了分裂,而閃族人本身也走向消亡,取代它的是繼承了它的記憶與靈魂的猶太人和阿拉伯人。同理,這種情況下的素子可能也是同樣的結(jié)果,以分裂的方式結(jié)束名為素子的永恒。
但素子也可以考慮采用計算機科學(xué)領(lǐng)域的共識算法解決這個腦裂的問題(比如著名的paxos),但共識算法需要不斷選出一個主靈魂并將其它和主靈魂矛盾的記憶覆蓋。對素子來說,這本質(zhì)上是在不斷殺死自己的人格。
所以到頭來擺在素子面前的是兩條道路,拒絕永恒并接受自己的靈魂在時間無盡沖刷后帶來的分裂與本體的消亡;或者在人格分裂時隨機殺死其中一個人格以得到永恒的存在。
你是素子的話你會如何選擇?
6 ) 攻殼機動隊筆記
這果然是一個信息爆炸的時代,更多的合成詞,代號,典故。
押井守(和宮崎駿、大友克洋)在日本有三大監(jiān)督之稱。2004年《Innocence》進入了嘎納競賽單元,創(chuàng)動畫片之先河。
攻克系列目前包括兩部電影版和兩部TV版。從故事上,兩部電影《GIS》和《Innocence》是故事連續(xù)的。TV版的攻克機動隊《Stand Alone Complex》和《GIG》。
硅與鉻的狂歡節(jié) ---關(guān)于Cyberpunk
原載于大眾軟件中旬刊,作者是NTRPG的JHVH
專題
現(xiàn)在回首上世紀80年代,是個很奇妙的年代。雖然全世界陷入冷戰(zhàn)的陰霾,但是美國本土卻充滿著奇異的樂觀精神。這反映在80年代早期的電視、電影,和通俗文化中。那是電子信息技術(shù)爆炸的年代,計算機科技日新月異,美國的新生一代也剛剛步入大學(xué)的學(xué)堂,充滿想象力和活力的通俗文藝作品給人們描繪了一個科技先進的未來。這個時代的美國校園電影,帶有在日后看來十分geek的特征,角色經(jīng)常脫口而出一些拗口的科技名詞,計算機和電子科技充斥著全片情節(jié),故事的展開不外乎是陽光明媚的加州大學(xué),天才而富有朝氣的大學(xué)生,軍方頗具冷戰(zhàn)色彩的激光武器試驗和迷幻特質(zhì)的電子樂。這個年代也有著自己的問題,日益嚴重的毒品泛濫,迫使美國政府不得不大張旗鼓公開的向它開戰(zhàn);市場經(jīng)濟的自由帶來各種迅速膨脹的跨國企業(yè);經(jīng)濟上的新自由主義也復(fù)興了西方各國的右翼政治勢力;而與我們最相關(guān)的視頻游戲進入了一個快速發(fā)展的全新時代。
雖然在1980年,因為缺乏品質(zhì)監(jiān)控體系和急功好利,導(dǎo)致雅達利平臺的徹底失敗,進而影響了北美的游戲產(chǎn)業(yè),但是新興的任天堂馬上就填補了這個缺口。像其他日本大企業(yè)一樣帶著“反噬”的姿態(tài)席卷了美國,這也帶來當(dāng)時主流社會的恐懼,在當(dāng)時的一些流行電影中,經(jīng)常能看到巨大的日文招牌,忍者和操著母音過多的英語訓(xùn)斥人的日本上司,這也間接影響了我們這篇文章所要敘述的世界。最終,IBM-PC在80年代取得巨大成功,但從ZX Spectrum[1],Commodore 64[2]到Amiga[3]系列的家用電腦,逐漸擴大了個人電腦上娛樂功能的比重,也因為平臺的特殊性,日后許多旗幟性的Cyberpunk游戲就誕生在他們身上。
我們經(jīng)??吹竭@樣描述的未來世界面貌:陰雨連綿的天氣;自然資源耗盡的荒涼地表;巨大的人工都市;毒品,瘟疫和暴力橫行;體制森嚴的寡頭強權(quán);游走在網(wǎng)絡(luò)間的賞金黑客,人們已經(jīng)將電子科技移植到自己的身體上,他們不再是純粹的有機體,但也不是機器人,他們往往被稱為電子人。(Cyborg)[4]
什么是Cyberpunk?
科幻評論雜志《新星快遞》的編輯兼作者Lawrence Person這樣描述說:
一個典型的“Cyberpunk”角色是處于社會底層的邊緣人,他們往往被一個電腦科技和信息流通極為發(fā)達的反烏托邦性質(zhì)的社會所遺忘,整日只關(guān)注新鮮科技,他們樂意進行身體改造方便侵入龐大的虛擬網(wǎng)絡(luò)世界。[5]
Cyberpunk故事的戲劇沖突,通常來源于黑客,人工智能和滲透入社會每個角落的聯(lián)合跨國集團。社會科技先進,但也沒有達到跨越星系的水平,世界帶有后工業(yè)時代的敵烏托邦特征。
拜眾多小說和好萊塢科幻電影所賜,Cyberpunk的虛構(gòu)作品往往也帶有部分neo noir色彩。
最初Cyberpunk指的是一類特定的角色:擁有豐富的計算機知識但是缺乏社會常識和倫理道德的年輕黑客。從字面上理解,它代表技術(shù)和極端的個人主義,所以通常引申為“機器所造的無政府狀態(tài)”或“藉機器來對抗機器的造反運動”
。
Cyberpunk所描述的技術(shù)手段非常的激進,借由生物遺傳技術(shù)來達到生物之間的器官移植,甚至包括人的胚胎,技術(shù)創(chuàng)造的機器可以“比人更像人” (More human than human--《銀翼殺手》)。[6]看過電影《黑客帝國》的人很好理解這種用來控制和支配大多數(shù)“常人”的技術(shù)。很多通過電子、機械和生物科學(xué)的系統(tǒng)科技用來“替代”人體器官的功能,最終采用這些技術(shù)的機器零件將取代人的自然組織,將人變成會說話的電腦。[7]
Cyberpunk融合了技術(shù)的高度發(fā)達和生命價值的淪喪,它必然營造一個弱肉強食的,自私的未來世界。他用冰冷的理性來預(yù)言了一個爭求生存,喪失美德和人道主義精神的極端社會。也可以看作是對以往文藝作品中那種科學(xué)樂觀精神的反動。
誕生
“Cyberpunk”這個詞匯,一般譯為“賽伯朋克”,它是由控制論(Cybernetics)+朋克(Punk)組成的。Cybernetics一詞含義廣泛,最初是代表機器與動物互動,控制與溝通的理論,也有傳言他的詞根來源于希臘文的“飛行員”或“舵手”,在通俗文化中則泛指電子人,機器人,電子手術(shù)等。這個詞最早出現(xiàn)在1983年,作為科幻小說雜志“AMAZING”57卷,由小說家兼計算機顧問Bruce Bethke[8]創(chuàng)造的一篇短篇科幻故事的標題。這篇小說是關(guān)于年輕的黑客的故事。據(jù)Bruce Bethke自稱,這個詞匯來源于1980年他所構(gòu)思的故事的草本,并非是臨時的靈機而動,而是作者有意的創(chuàng)造。Bethke意圖創(chuàng)造一個帶有高科技色彩的朋克文化術(shù)語,并且讓它具有一定的商業(yè)價值,結(jié)果“賽伯朋克”很順利的達到甚至超過了作者的預(yù)期。但是這個時候“賽伯朋克”還沒有構(gòu)成日后所蘊含的意義,這個時髦的名詞真正開山立派要歸功于以撰寫“賽伯朋克”和“蒸汽朋克”聞名的美加科幻小說作家William Gibson,[9]他在1982年問世的小說集《燃燒的鉻》[10]中就提出了“網(wǎng)際空間”(Cyberspace[11])這個概念,隨后他本人和其他的作家才逐漸完善了“賽伯朋克科幻小說”流派,并且對于“賽伯朋克”的末世色彩和反烏托邦概念定下了基調(diào)。
特征
雖然“Cyberpunk”一詞誕生較晚,但是日后構(gòu)成“賽伯朋克”定義的一些概念其實早就零星出現(xiàn)過。
1科技發(fā)展和人性沖突的負面論調(diào)
未來世界在“賽伯朋克”風(fēng)格的觀點下往往是科技被濫用并且滲透入我們社會生活的每一個角落的,它幾乎是不受節(jié)制的掌控了生活中的一切社交活動。技術(shù)對未來世界是這么重要,但是又不能解決社會的問題,社會充滿嚴重的階級矛盾,并且地球本身受到了巨大的傷害,自然環(huán)境被破壞,吸毒和犯罪不斷困擾著求生的人們。
2人類和機器的界限模糊
除去標志性的電子人之外,“賽伯朋克”也模糊了具有人性的機器意識和人本身的區(qū)分。通過電子化的科技,人性的部分逐漸被機器的部分占據(jù)。在一些日本的“賽伯朋克”電影中,顯示的更為極端,機器智能取代了人性;或者機器意識占據(jù)整個社會的支配者地位,人類退屬于游走邊緣的流放者角色。而且此類特征也往往顯現(xiàn)出一種對于“感知”的重新定義,比如黑客帝國中的矩陣——一個完全不輸于真實世界的虛擬世界,人們絲毫感覺不出異常[12],這對于人類的唯心主義哲學(xué)提供了某種心有靈犀的對襯反映。
3大集團對于整個社會的絕對控制
“賽伯朋克”往往熱衷塑造一個對于社會具有莫大權(quán)威和控制力的實體,有的時候他是一個單一的集權(quán)政府,更多的例子則喜歡用巨大的企業(yè)集團。他被描述為在一個文明繁榮后衰落的世界,保存幸存者的堡壘型城市的統(tǒng)治者,通常是個用冠冕堂皇理由采用高壓政策的獨裁角色。[13]
4地下世界是描述故事的核心
“賽伯朋克”在情節(jié)上將戲劇沖突的焦點集中到一個意圖推翻現(xiàn)有權(quán)力進行革命的地下社會——面對高壓統(tǒng)治的平民社會,還有一個典型的“反英雄”特色的主角。
5無處不在的網(wǎng)絡(luò)化信息平臺
“賽伯朋克”在網(wǎng)絡(luò)化水平上是高度發(fā)達的,人們不需要坐在家里上網(wǎng),社會的各個角落或者人腦本身都無時無刻不在流通著大量的資訊,而且它又表現(xiàn)出信息的矛盾化和歧義性,讓人們對世界的真相認知總處于模糊不清或顛覆的概念下。
6“賽伯朋克”的視覺藝術(shù)風(fēng)格
“賽伯朋克”作品在視覺上總是呈現(xiàn)一個充滿高度概念化風(fēng)格和貧民窟骯臟特色的近未來,“賽伯朋克”主題的電影在配色上喜歡單一的冷色調(diào),在裝飾上有很多華而不實的元素,比如《銀翼殺手》雨夜的城市,亮麗的招牌和鮮艷的霓虹燈管等。由于很難對“賽伯朋克”的藝術(shù)主題下精確的定義,此類作品通常喜歡采用嘩眾取寵的,讓年輕人看來眩目的、“酷”的視覺符號。[14]
“賽伯朋克”的文藝作品受到很多其他藝術(shù)流派的影響,因為其風(fēng)格的黑暗特質(zhì),通常與好萊塢的黑色電影(Film noir)相吻合,也經(jīng)常出現(xiàn)“賽伯朋克”背景的偵探小說和游戲。比如《銀翼殺手》,《捍衛(wèi)機密》(《Johnny Mnemonic》)[15]。但也并不都是帶著黑色電影風(fēng)格,比如迪斯尼的科幻片《電子世界爭霸戰(zhàn)》(《Tron》[16]),相對來說更為奇異,風(fēng)格也明朗得多;還有大受歡迎的《黑客帝國》三部曲,具有更多動作片的特質(zhì)。當(dāng)然“賽伯朋克”本身也衍生或影響了其他的科幻作品綜合流派:將蒸汽機技術(shù)架空的幻想風(fēng)格的“蒸汽朋克”;與“蒸汽朋克”相似的“機械朋克”;利用柴油發(fā)動機和石油能源進行架空的“柴油機朋克;”將電子技術(shù)更換為生物科技的“生化朋克”及去掉了悲觀反烏托邦色彩的“后賽伯朋克”,諸如《蒸汽男孩》[17]、《神秘島》[18]、《天空上尉與明日世界》[19]、《生化振蕩》[20] 和《攻殼機動隊》[21]等一堆膾炙人口的動畫與游戲產(chǎn)品都能從“賽伯朋克”的衍生物中溯源而上,找到精神上的母體。
生于文學(xué)
William Gibson在1984年完成的《神經(jīng)漫游者》[22],曾獲得科幻小說獎項的三重冠(“雨果獎”、“菲利普·K·迪克獎”、“星云獎”),被認為是“賽伯朋克”早期最重要的作品。他的小說兼具大氣的文筆,對于未來的細致描寫和令人著迷的深度,可以說是一部奠定“賽伯朋克”基調(diào)的里程碑式的小說。隨后他又相繼創(chuàng)作了《計數(shù)為零》[23]、《蒙娜麗莎超載》[24],組成他的矩陣三部曲(也稱蔓生三部曲,原意是波士頓和亞特蘭大之間“城市蔓延”區(qū)軸的俚語)。雖然“賽伯朋克”剛剛問世的時候被認為是一種進步,對于當(dāng)時標準的科幻小說“賽伯朋克”較為激進。后來很對評論家展開了關(guān)于這種文學(xué)體裁是否是一場嶄新革命的激烈討論,有些人認為從60年代開始的“新浪潮”風(fēng)格與“賽伯朋克”如出一轍的講究技法和形式,而且“新浪潮”是把科幻小說帶入主流文學(xué)的推動力之一?!靶吕顺薄迸c“賽博朋克”在精神上有其相似點,都是對于科技采用一種不信任甚至否定的態(tài)度,整體風(fēng)格偏向于悲觀和消極色彩。而且關(guān)于 William Gibson所采用的獨特敘事手法,也有好事者找出一些大師級的作品進行對比,在這些前人之中,有一位大師不得不提,那就是菲利普·K·迪克[25]。他的小說經(jīng)常是關(guān)于社會淪喪、人工智能、偏執(zhí)性和獨特的那種客觀世界與主觀所感知的真實世界之間的模糊界限的主題,對于“賽伯朋克”影響甚大的電影《銀翼殺手》就是根據(jù)他的小說改編(《機器人會夢見電子羊么?》[26]一書)??傊?,越來越多的考據(jù)證明這種有些文化自省的流派并不是突然冒出來的,也不是誕生于某個人的創(chuàng)新,在“新浪潮”主義及其后來的眾多小說作品中,作家們對于網(wǎng)絡(luò)化,科技和社會寓言的省思互相潛移默化的影響著彼此,從“軟”一點的社會化科幻小說到更具學(xué)院派味道的“賽伯朋克”,是上世紀60-80年代知識分子們對于現(xiàn)實社會問題的影射。
“賽伯朋克”也激發(fā)了很多不屬于創(chuàng)作團體第一梯隊的自由作家加入到整個流派的發(fā)展中來,像Walter Jon William的《束縛》(Hardwired[27])、《旋風(fēng)之聲》(Voice of the Whirlwind[28]),George Alec Effinger的《重力也無能為力》(When Gravity Fails[29]),這些新派作品不止安于紙上,他們還動用了多媒體手段采用在線雜志的方式發(fā)布。90年到開始標榜大量幽默和自嘲的Neal Stephenson[30]開始嶄露頭角,他的《雪崩》[31],《鉆石時代》[32]也標志著所謂“后賽伯朋克”主義的興起。與所有人不同的是 Stephenson的小說很喜歡用架空的歷史背景來描述一個自由化的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),反烏托邦要素被逐漸削弱,強調(diào)網(wǎng)絡(luò)人格與現(xiàn)實的沖突,《雪崩》所描述的巨大的虛擬現(xiàn)實世界“Metaverse”和“Avatar”對于現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)更具有現(xiàn)實意義。
如果你是一名對于“賽伯朋克”頗感興趣的讀者,那么有一些書是值得一讀。William Gibson的矩陣三部曲已經(jīng)引進了《神經(jīng)漫游者》;Bruce Sterling[33]的“賽伯朋克”詩集《鏡影》(Mirrorshades);女作家Pat Cadigan[34]被譽為最好的小說《腦玩家》(《Mindplayers》);John Shirley[35]的短篇小說《熱力追蹤》(《Heatseeker》),還有Neal Stephenson的《雪崩》。
影視作品
好萊塢工業(yè)不會忽視時髦的次文化現(xiàn)象,在“賽伯朋克”引起熱潮的時候,一些具有敏銳嗅覺的導(dǎo)演抓了機遇,迎合了制片商對市場趨之若鶩的投機心理制作了一批精良的新派科幻片。從較早的《1984》到現(xiàn)在無人不知的《黑客帝國》三部曲,電影逐漸褪去了自身的政治寓言性質(zhì)和知識分子的警世意味,但是另外的獨特部分,像神秘主義和宗教卻頑強的纏繞在此類電影的精神輪回上,大概這也屬于人類對人性所不確定的部分尋找的某種救命稻草或者避難所吧。
《發(fā)條橙子》[34]
1971年出品的《發(fā)條橙子》作為文化符號在前幾年很受大學(xué)生追捧,毫無疑問的,《發(fā)條橙子》具有鮮明的“前賽伯朋克”印記,包括展現(xiàn)暴力的超現(xiàn)實風(fēng)格的影像語言,大膽的性暗示特征,對人行為的藥物控制和因果業(yè)報等等。電影也對后來的“賽伯朋克”產(chǎn)生了啟示作用,從那個年代對我們所處的年代作了一次戲劇化的演繹。影片中人物的造型怪異,從街頭的幫派斗爭,年輕人對長者的反叛,自由意志與強制的行為控制都有一種象征性的企圖。[35]雖然頗具社會模型的先驅(qū)意義,但是《發(fā)條橙子》“朋克”味道太濃,工業(yè)技術(shù)味道太淡。
《大都會》[36]
弗烈茲·朗具有代表性質(zhì)的作品。這位表現(xiàn)主義的偉大德國導(dǎo)演難以置信的在1927就預(yù)言了一個準確的反烏托邦世界,技術(shù)帶來的革新沒有消除階級和人類的苦難,相反一個集權(quán)化的巨大企業(yè)集團蓄意的將人類分化為精英和工人階級,前者住在如同室外天堂的未來風(fēng)城市里,工人們則住在暗無天日的地下貧民窟里 [37],他們的價值就是受控于機械化的工時制度不斷供養(yǎng)上面的人們尋歡作樂。電影帶有樸素的共產(chǎn)主義思想,被階級森嚴壓迫著的勞動者,高高在上享受一切的選民階層。日本漫畫巨匠手冢治蟲曾經(jīng)用漫畫創(chuàng)作手法描繪過《大都會》,后被導(dǎo)演大友克洋于2001年改編成氣勢宏大的動畫電影[38]。有趣的是,原著中兩個階層的斗爭被幻化為人與人造人之間的戰(zhàn)爭,機器則是充當(dāng)被壓迫和被損害的一方,人造人瑪麗亞也充滿著更多人性,這不得不說是現(xiàn)代文化對人的定義產(chǎn)生的某種微妙的改變。
異形[39]
這是被“賽伯朋克”文化所鐘愛的杰出導(dǎo)演雷德里·斯科特在1979年執(zhí)導(dǎo)的一部劃時代的驚悚科幻影片。在這部對后世影響極大的影片里,也出了日后被認為是典型特征的某些元素,比如巨大的采礦船的人工電腦系統(tǒng)“MOTHER”,對船員生命毫不關(guān)心的聯(lián)合公司W(wǎng)eyland-Yutani,作為公司代理秘密培養(yǎng)和運輸異型活體的人造人同事。這是一部求生存的電影,空曠而冰冷的飛船如同囚籠,船員們被陰謀安排放進了一只惡魔,卻不得不相繼犧牲生命試圖去驅(qū)逐它,到最后只有雷普莉發(fā)現(xiàn)了這是一起被安排的陰謀,而冷靜的Ash此時兇相畢露,從此到《異型4》,雷普莉也沒有對人造人有過好感,即使他們都已經(jīng)證明了自己對于人類的價值。
銀翼殺手[41]
你應(yīng)該知道對于“賽伯朋克”這是一部影響多么大的影片,以至于本文一再提及它的大名。雷德里·斯科特令人驚嘆的營造了一個未來的洛杉磯,以至于 William Gibson在觀看完影片之后都不得不聲言這部電影的布景風(fēng)格與他《神經(jīng)漫游者》所設(shè)想的未來世界是多么一致。充滿巨大的日本藝妓廣告招牌,絢爛的霓虹燈,中文和日文作為文化符號不斷出現(xiàn),一個混合著各膚色民族,多種文化雜陳的未來社會。據(jù)說這個未來派的洛杉磯是受到“賽伯朋克”影片中的概念圣地——香港的啟發(fā),它擁有著工業(yè)時代的作風(fēng):如同金字塔般矗立在夕陽之下的泰瑞爾公司大樓和不斷噴出燒天火焰的煙囪[42],也具有各種貧民窟特色的建筑:充滿自行車的基因大道;平民市場風(fēng)格的動物大街等,它們鮮明卻又極為協(xié)調(diào)得融合到了這個兼具榮耀與黑暗,科技與落后的未來派洛杉磯。電影敘述的未來的領(lǐng)導(dǎo)者是一個天才的科學(xué)家泰瑞爾,他通過基因技術(shù)再造了次生代復(fù)制人替代人類進行危險而辛苦的工作,直到復(fù)制人不堪重負起來造反。被鎮(zhèn)壓以后,這些本來就被人為的限定了器官衰竭限期的奴隸,還要面對恐懼的人類的追殺和滅絕,他們雖然聰明,強壯,好斗,具有人類一切積極的求生遺傳成果,但是他們不可避免的只有幾年的壽命。當(dāng)次生代復(fù)制人發(fā)展到了第六代,這些人造人就與他們的造主分不出二致了,為了避免社會安全上的問題,人類專門成立了一支抓捕和處決權(quán)集一身的特殊執(zhí)法單位——銀翼殺手,他們通過一種被稱為VK心理測試的方法來區(qū)分正常人與次生代六型復(fù)制人,一旦發(fā)現(xiàn)他們,就馬上處決。在故事中這種“處決”被稱作無倫理色彩的“報廢”。影片中的“反派”,那些人造人生活在社會的底層,他們?yōu)榱搜娱L自己的生命混跡于貧民窟,為了接近它們的造物主——那高高在上,對人類和復(fù)制人而言都宛如天神的泰瑞爾博士,這些復(fù)制人淪為了殺人者與受害者的角色。他們的掙扎是符合理性的,卻又是無望的和暴力的。電影探討了“什么是人?”這一永恒的哲學(xué)命題,在影片敘述里,那個2019年的洛杉磯,“純種”的自然生命是稀少的,并且成為奢侈的商品,人類在冷漠的市井生活中變得頹廢又犬儒,美德的喪失和同情心的吝嗇使得整個社會群體變得比“復(fù)制人”還沒有“人味”。影片借用了原著中的Voight-Kampff測試這一辨別人類與復(fù)制人的巧妙設(shè)計,象征性的體現(xiàn)了復(fù)制人在面對一系列變態(tài)的虐待問題中表現(xiàn)出來的移情特征,比他們的造主,復(fù)制人在道德和情感上的完善是一種有意的反諷。影片的末尾也富涵啟示意味,面對陷入困境命懸一線的主角戴卡德,復(fù)制人的領(lǐng)袖洛伊的壽命也終于走到了終點,他惋惜生命的價值,拉了戴卡德一把。在雨中,他擎著一只白色的鴿子[43],像一位詩人一樣說出了一段偈語似的臺詞:“我親見親歷過一些事情,那是你們?nèi)祟愲y以置信的,在獵戶星旁遭受襲擊裹滿烈焰的船;伏于譚豪瑟門明耀不息的射線,那些歲月,宛如雨中的啼淚匯入時間的洪流中消失不見,我的末日如期而至”,隨后逝去。傷痕累累的戴卡德戴著被灌輸記憶的復(fù)制人女主角瑞秋選擇了流放。門前,戴卡德再次看到莫測高深的搭檔蓋夫留下的折紙,這是悲憫的祝福?還是暗示追逐羔羊的獵犬也是迷失的羔羊?關(guān)于戴卡德是否也如同瑞秋一樣是被賦予了“人格”的復(fù)制人這個問題,一直在影片的粉絲群里被津津樂道著?!躲y翼殺手》除去哲學(xué)上和美學(xué)上的經(jīng)典地位外,也是新派黑色電影“neo noir”的先驅(qū)。有意思的是這部電影從劇本,選角,藝術(shù)概念設(shè)計到開拍,都不順利,歷經(jīng)波折在北美窮酸的上映卻并未獲得一鳴驚人的成功,但是隨著國際化的發(fā)行和時間的磨礫,這部影片成為了一個典型的小眾電影(Cult Movie),在日后的幾年里被肯定了它應(yīng)有的殊榮。1999年,一個電視劇集《全面回憶2070》成為了《銀翼殺手》的衍生產(chǎn)品,這部本來是作為電影《全面回憶》副產(chǎn)品的電視劇陰差陽錯地加入了《銀翼殺手》的虛構(gòu)世界中,劇集仍舊講述人類偵探與他的機器同事的故事。情節(jié)上關(guān)于人造人的權(quán)利和人為什么為人進行了再探討,不過它非常短命,幾乎沒有留下什么令人深刻的印象就消失了。
機械警察[44]
《機械警察》大概是80后印象比較深刻的“賽伯朋克”形象了,從紅白機的游戲到電視臺的譯制片,當(dāng)時的人們想要了解這部作品幾乎不用費什么力氣。《機械警察》屬于“賽伯朋克”的次文化現(xiàn)象中一個比較極端的例子,一方面它描述了一個中規(guī)中矩的近未來反烏托邦社會,另一方面,除去機器警察這些元素外,電影中的世界幾乎與80年代末的美國現(xiàn)實世界的底特律城完全一樣。值得一提的是,電影中對暴力的直觀渲染是毫不修飾的,以至于影片不得不刪減一些鏡頭,但是它并不是單純的渲染暴力,雖然有大量血腥的鏡頭,不過也突顯了該片的現(xiàn)實主義風(fēng)格。3中的大反派OCP公司終于被民眾唾棄,瀕臨破產(chǎn),反而受控于一家日本公司。《機械警察》還出過不少動畫與電視劇衍生產(chǎn)品,甚至還有一款《機械警察》的互動主題影院。
終結(jié)者[45]
《終結(jié)者》系列對于“賽伯朋克”文化的影響力也可稱得上位居前列的,州長阿諾營造了一個極為成功的“硬漢”形象[46]。T-800機器人,他們內(nèi)部是合金的骨骼,能夠模仿任何人類的聲線,有著令人膽寒的紅色目光,力大無窮而又百折不撓。外部則包裹著和人一樣的細胞組織,血肉和毛發(fā),如果遭受重創(chuàng),他們也會流血并展現(xiàn)出駭人的金屬頭顱。時至今日,大家印象深刻的可能是被譽為系列最高峰的《終結(jié)者2》,比起影片1來,這一部特效更多,更“打”,3除了影片最后的“審判日”場面外又有點讓人提不起興致。影片成功之處就是在1里帶來了一個惡夢一般的金屬騎士,然后在2里這個不放棄追殺的惡魔又變成充滿父性特質(zhì)的保護者,3里又賦予終結(jié)者不少黑色幽默特質(zhì)。關(guān)于《終結(jié)者》沒有必要多說些什么,“I will be back”幾乎是人人都會用的一句口頭禪。
黑客帝國[47]
《黑客帝國》三部曲己經(jīng)成為了新世紀的影像圣經(jīng)和文化標志,關(guān)于試圖解構(gòu)這部影片的文章太多,它充滿隱喻,符號,宗教意義的線索數(shù)不勝數(shù)。他最為成功的一點是在大銀幕上成功的具象化了“Metaverse”的虛擬世界[48],一個和現(xiàn)實一樣真實的世界,一個模擬了物理定律和感知體驗的數(shù)碼空間,人人在其中如同生活在20世紀末的現(xiàn)實,上班工作,結(jié)婚生子。除了一點,實際上他們都是提供機器能源[49],與矩陣共存的生物電池[50]。電影《第十三層》也曾構(gòu)建了這樣一個命題,我們存在的世界虛擬了一個過去的世界,而我們的世界是被未來的世界所虛擬的,影片的結(jié)尾還同樣暗示未來的世界也是如此。黑客帝國伴隨著世紀末的更迭,集所有流行文化之大成,再加上“酷”翻天的視覺語言和武打設(shè)計,故作深沉的劇本和臺詞,拉上所有的年輕人過了一把“賽伯朋克”的終極體驗,此后,最為成功的影響就是人人都對這種虛擬空間的笑話習(xí)以為常,“賽伯朋克”的電子化網(wǎng)路不再是少數(shù)geek了解的那怪異的,充滿亮氖色調(diào)和電路的 “格子”世界了,像真的一樣,就是矩陣給人們的最新印象。
動畫
動畫作為獨立的媒體,在表現(xiàn)“賽伯朋克”的超現(xiàn)實主義風(fēng)格的時候具有先天的優(yōu)勢,一樣異想天開的筆觸,比小說直觀,又比電影自由和無拘無束。隨著電腦CG 技術(shù)的廣泛運用,很多動畫電影的迷幻特質(zhì)要遠遠超過了通過演員真實表演的電影,這也正是“賽伯朋克”所蓄意營造的感官形象。《倩影刺客》(Aeon Flux)是韓裔美國人鐘彼得在上世紀90年代中期的實驗風(fēng)格動畫,在《黑客帝國》大紅大紫后,這位導(dǎo)演也參與了《黑客帝國動畫版》的制作,人們通過《Matriculated》這部短片又反過來關(guān)注他早期的《倩影刺客》,尋找某種一脈相通的靈感。雖然查理茲·賽隆主演了電影版的《倩影刺客》,但愛好者認為這位堅持不出演過激鏡頭的好萊塢女星塑造的Aeon Flux與動畫版的女主角完全是兩個人,個性上幾乎找不到共鳴?!顿挥按炭汀穂51]是一部后現(xiàn)代“賽伯朋克”,它的故事發(fā)生在一個烏托邦城市,由一群寡頭實行監(jiān)控式的管理。女主角Aeon Flux衣著暴露,性格風(fēng)流,身手矯健。她與大反派Trevor可謂愛恨交織的一對,因為動畫風(fēng)格的不統(tǒng)一(這也是它的特色),《倩影刺客》在情節(jié)和人物設(shè)置上有很矛盾和難以自圓其說的特質(zhì),Aeon與Trevor在第一季里還比較中規(guī)中矩,到后來兩人的關(guān)系越來越讓人撲溯迷離,他們互相都想殺死對方 [52],卻永遠忘不了在較量中調(diào)情?!顿挥按炭汀分械腁eon不是不死英雄,相反,她失敗的次數(shù)幾乎和成功一樣多。但是在她死亡之后,故事仍然由一個全新的Aeon繼續(xù)演繹下去,Trevor培養(yǎng)了很多Aeon的克隆體,所以在這部極端的成人動畫中,Aeon在解決危機的嘗試中,可能死于各種意外。除此之外,《倩影刺客》也具有很多“生化朋克”的特征,大膽的廣角鏡頭和分鏡,看起來十分傾斜的線條,都讓這部動畫充滿著超現(xiàn)實主義風(fēng)格。《重金屬》則是早期奇異的一部動畫電影,它是與““賽伯朋克”相輔相成的一個分支黑暗科幻流派的代表作?!爸亟饘佟北旧硪彩且徊靠梢元毩⒊烧碌凝嫶笙盗?,我們說的這一部是 1981年的動畫版,這部影片有著喧嘩的搖滾配樂和似是而非的科幻元素,火辣的女性角色和肆無忌憚的裸體鏡頭,說明這部動畫的應(yīng)對層面是面臨大學(xué)聯(lián)考的苦悶高中生。因為“重金屬”系列的色情意味和薄弱的“賽伯朋克”符號,我們在這里不能詳細論述它,但是它在通俗文化中的影響之大卻絲毫不遜于“賽伯朋克”的任何一部作品,甚至在《南方公園》第十一季里你還能看到她被戲謔的身影?!秮喕穂54](也譯《超能力少年》)和《蘋果核戰(zhàn)記》[55]都是誕生于 1988年,可以說它們是標志著日本動畫工業(yè)從80年代邁入90年代的標志。《蘋果核戰(zhàn)記》是標準的“賽伯朋克”的設(shè)置,但是帶有作者士郎正宗的個人印記;《亞基拉》則是大友克洋早期的重要代表作,影片有令人驚嘆的構(gòu)圖和流暢的鏡頭,但是在情節(jié)上比較傾向于傳統(tǒng)的少年漫畫。兩部動畫都有著強烈的動作風(fēng)格,哲學(xué)意味較為淡薄,但是它們代表著日本的新動畫時代的到來。2004年的《蘋果核戰(zhàn)記》則走得更遠,該片和士郎正宗的原著并沒有太多的重合之處,可以當(dāng)作是原著情節(jié)線的補充,但是人物設(shè)置并沒有保留迪娜[56]和普里歐斯那種微妙的關(guān)系,片子運用了大量的計算機圖形技術(shù),因為預(yù)算的問題,導(dǎo)致動畫除了迪娜的角色外全部失真,比如說動作捕捉運用的不足和毛發(fā)的虛假問題暴露的較多。不過場景和機器的渲染可以說得上精美。故事方面因為類似外傳的性質(zhì),所以并未從原著中受益多少,又因為線索過多,導(dǎo)致情節(jié)有些七零八落的感覺?!短O果核戰(zhàn)記》的2004版是一部普遍讓人失望的作品,雖然有著技術(shù)上的賣點,卻導(dǎo)致了很多熟悉細膩和手繪風(fēng)格的日式動畫迷的反感,即便如此,CG技術(shù)在士郎正宗的另一名著《攻殼機動隊》上卻收到了滿堂彩的效果。當(dāng)然,這要歸功后者擁有更雄厚的制作實力和資金。押井守在1995年完成的《Ghost in the Shell》同樣對原著進行了巨大的變動,尤其是主角草薙素子在漫畫中和動畫中的性格可謂判若兩人。押井守是個很善于拍攝晦澀動畫的導(dǎo)演,《Ghost in the Shell》是《亞基拉》之后日本動畫在國際市場名利雙收的又一案例,詹姆斯·卡梅隆曾經(jīng)盛贊《Ghost in the Shell》是第一部真正視覺效果卓越,主題上又達到文學(xué)高度的成人動畫。影片中未來時代的人類更換電子義體已經(jīng)是普遍的行為[57],日本的情報和反恐單位公安九課的成員草薙素子和巴特參與調(diào)查隱藏在網(wǎng)絡(luò)中的傀儡,此后他們揭開了一系列的陰謀。押井守在這部片子里大膽運用電腦圖形技術(shù)豐富了圖形語言的張力,并且在主題上也觸及到了質(zhì)問人本身這一命題[58]。《Ghost in the Shell》在日后啟發(fā)了電影《黑客帝國》和《Avalon》等“賽伯朋克”電影。很多觀眾都會對與片中那精致的香港場景,伴隨著日本能樂風(fēng)格的主題曲《謠》而不斷流轉(zhuǎn)的影像印象深刻。[59]2002年TV版的《Ghost in the Shell Stand Alone Complex》[60]推出,這部動畫特別加強了原著中大人氣的蜘蛛型坦克塔奇克馬的戲分,音樂部分由菅野洋子負責(zé)?!豆C動隊》的太過成功帶來了 2004年的電影序作《Ghost in the Shell 2: Innocence》[61]?!禝nnocence》伴隨著令人眼花繚亂的視覺奇跡輕而易舉的將韓國動畫電影《晴空戰(zhàn)士》擠出了排名,它鮮艷的色彩伴隨著場景的主題毫不吝嗇的迸現(xiàn)著,豐富而不雜亂,突破了以往“賽博朋克”電影青冷的色調(diào)[62]。影片的主題在“何以為人”的基調(diào)上更加大膽地提出了什么是構(gòu)成人與人格的本質(zhì),生命和人造生命,感知與真實的哲學(xué)區(qū)分。與笛卡爾“我思,故我在”的心靈課題相吻合。片子在絕大部分都是巴特的戲份,通過殺人的玩偶,狗與巴特的重疊和沖突展開沉悶的敘事,直到巴特陷入利用兒童控制的娛樂機器人的重重包圍,全片一反之前的壓抑和低調(diào),將鋪墊出來的爆發(fā)力一舉宣泄出去,伴隨著與傀儡融合的素子終于在千鈞一發(fā)的態(tài)勢中出現(xiàn),影片轉(zhuǎn)入行云流水,暢快淋漓的動作場面中去。在緊密,漸強的鼓聲中,影片的鏡頭剪接和戲劇沖突終于達到了高潮?!禛host in the Shell 2: Innocence》是一部全面超越前作的動畫電影,在商業(yè)上還是文化上都取得了盛大的榮耀,直到今日,它仍然是一部最杰出的“賽伯朋克”電影。
游戲
游戲部分是“賽伯朋克”文化中最具有小眾化色彩的分支。不是說你在游戲中很難看到觸及它的元素,而是被泛化和引伸了?;疽磺锌苹帽尘暗挠螒蚨寄苷业揭恍┧剖嵌堑挠∮洠怯蛛y以構(gòu)成完整的意象。純粹的“賽伯朋克”游戲在如今基本已經(jīng)消亡了,因為計算機游戲精英味道的淡去,使他們的本來面目越來越模糊和陳舊。我們先來說計算機游戲的鼻祖紙上游戲。
較早的桌面角色扮演游戲是“Cyberpunk”系列[63],它主要包括2013,2020和203x版本。他們來自William Gibson、Bruce Sterling等人的文學(xué)作品。主要將背景設(shè)定在未來21世紀的美國西海岸。書中有詳細的內(nèi)容介紹“賽伯朋克”的術(shù)語和推薦書目。規(guī)則從早期的角色職業(yè)系統(tǒng)過渡到自由度更大的技能點系統(tǒng)。戰(zhàn)斗規(guī)則很寫實,往往一顆子彈就能要了玩家角色的性命,所以扮演者需要小心謹慎和保守的戰(zhàn)術(shù)。設(shè)定中出現(xiàn)了大量標志性的裝備,武器和技術(shù),但是畢竟出版于80年代,對于蘇聯(lián)的解體和手機的出現(xiàn)并沒有預(yù)測到,導(dǎo)致游戲背景和現(xiàn)實脫節(jié)成為平行世界,在當(dāng)時這不算什么問題。 “GURPS Cyberpunk”[64]是采用“泛用角色扮演”系統(tǒng)的另一版游戲,它的出名不止源于規(guī)則本身。在1990年美國特勤局曾經(jīng)突擊檢查了“GURPS Cyberpunk”的出版公司Steve Jackson Games,罪名是規(guī)則書中描述的內(nèi)容可能涉嫌電腦網(wǎng)絡(luò)犯罪。這件事情在當(dāng)時產(chǎn)生了巨大的影響,雖然事后Steve Jackson Games上訴成功,但是影響已經(jīng)無法挽回,索性Steve Jackson Games在日后出版的玩家手冊封面干脆印著“本書曾被美國特勤局查封”的字樣。“Ex Machina”[65]隨著“后賽伯朋克”的熱風(fēng)外加“新人類”主題在2004年登場,它有著Tri-Stat d8和D20兩個不同的版本。最后要說一下“Shadowrun”[66],這部游戲來自于出產(chǎn)“MechWarrior”的FASA,它的特別之處是融合了奇幻風(fēng)格,像是地精,精靈、巨魔和龍等生物,這也導(dǎo)致Gibson本人的反對,“Shadowrun”也出過一些視頻游戲,包括最新的在線多人射擊版本。
視頻游戲
銀翼殺手
《銀翼殺手》的同名電腦版解謎游戲由維真互動娛樂發(fā)行于1997年,它是著名的西屋工作室開發(fā)的。游戲正好趕上多重結(jié)局流行的時候,所以《銀翼殺手》有著六大類12個不同的分支。這部游戲是一部對原著致敬的作品,在美術(shù)風(fēng)格,配樂和演員配音上都與電影相一致,西屋請來了片中的主演西恩·楊和威廉·桑德勒等幾位配角來為游戲中的相同角色配音。《銀翼殺手》最棒的地方是它完全再現(xiàn)了電影中的洛杉磯,在視覺效果上充滿蒸汽,光暈和大雨,某些場景刻意營造和影片鏡頭相同的透視構(gòu)圖,讓影迷們過了一把自已做銀翼殺手留連于洛杉磯街頭的癮。招牌和霓虹燈管將畫面渲染得五顏六色又富于動感,一眼就能看出就具有“賽伯朋克”的典型風(fēng)格[67]。游戲的故事也是抓捕“復(fù)制人”,西屋很聰明沒有在若干年后作出一個仍然是電影情節(jié)線的游戲,他們塑造了一個比戴卡德更玩世不恭,喜歡自嘲的“銀翼殺手”新人“麥考伊”。麥考伊調(diào)查與戴卡德不同的案子,在情節(jié)上有交集,但基本上是全新的故事。除了老角色和老地方,游戲也按照原著風(fēng)韻進行了再創(chuàng)造。玩家可以設(shè)置角色的行為模式,讓麥考伊變得更溫和或富有進攻性[68]。游戲也再現(xiàn)了那個3D照片分析儀ESPER和VK心理測試機,前者是獲取線索推薦游戲的關(guān)鍵,后者則是點綴。可惜游戲的解謎部分有些平淡了,無論是劇情還是對話都靠近電影,變得十分cult向。好在《銀翼殺手》被引進過,并且進行了漢化,讓國內(nèi)的玩家少了認識它的障礙。
電腦魔神(CYBERMAGE: Darklight Awakening)
這是一部大多數(shù)人從沒聽過的游戲,可是相信我,這款游戲被EA引進過?!峨娔X魔神》是ORIGIN在1995年開發(fā)的一款DooM Like游戲。比《系統(tǒng)振蕩1》稍晚一些,很不幸的也被它的光芒所蓋過。但是《電腦魔神》卻是一款這么獨特的游戲,尤其是考慮到他出品的年代[70]?!峨娔X魔神》是一部具有社交和冒險性質(zhì)的第一人稱射擊游戲,和《系統(tǒng)振蕩》系列一樣,玩起來很像是RPG。它所設(shè)定的背景是一個大社團企業(yè)控制的未來社會,復(fù)制人的步兵軍團,保衛(wèi)實驗室的機器人,進行身體改造的各種惡棍和角斗士都突出了“賽伯朋克”的標志性特征。就連主角本身也被改造成了電子人??墒撬踩谌肓似婊糜螒虻囊?,比如故事風(fēng)格[71],角色和魔法技能。主角見義勇為卻莫名其妙的被人改造成了電子人,又被社團的復(fù)制士兵追殺,然后接受一位號稱“大地之母”的女性神靈的委托,與社團爭奪“黑暗之光”的控制權(quán)而爭斗。所以主角也能使用各種光怪陸離的法術(shù),不僅如此,他的敵人也包括僵尸,術(shù)士這種理應(yīng)出現(xiàn)在《毀滅法師》里的玩意[72]。本作融合了奇幻游戲與“賽伯朋克”游戲的風(fēng)格,有高度工業(yè)化的大都會[73],也有哥特風(fēng)格的古堡。在貧民窟和下水道中你能分別遭遇全副武裝的暴徒和脫離現(xiàn)實的怪物,這使得游戲本身的風(fēng)格非常奇怪,你既是除暴安良的黑暗英雄又是斬妖除魔的白袍法師。但是美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一,色調(diào)發(fā)暗,未來都市又不乏高亮的氖色,十足的“賽伯朋克”風(fēng)格。游戲的地圖大得驚人,巨大的貧民窟如同迷宮一般,廣場的電視廣播到處播放著宵禁的通告。你可以在蜘蛛網(wǎng)型的幾個區(qū)域之間隨意進出,讓這個游戲具有一種身臨其境的現(xiàn)實感,這在當(dāng)年那個線性室內(nèi)關(guān)卡充斥的FPS年代十分的突出。甚至于游戲可以選擇對話,[93]購買武器[94],在夜店搭訕女酒保[95],賭博和在角斗場下注[96],還有廣播和電視隨處播放[97],在營造社會感的細節(jié)上,這款游戲比日後的《殺出重圍》還要好!可惜游戲在當(dāng)時稍顯復(fù)雜,又有《系統(tǒng)振蕩》珠玉在前,便顯得悄無聲息。現(xiàn)在再來看,一個95年的游戲有這么多的互動,豐富的載具[97]和一個社會化的任務(wù)系統(tǒng),實在很驚人。
殺出重圍(DEUS EX)
這是最具盛名的“賽伯朋克”游戲。《殺出重圍》是《大刀》之后Ion Storm的救世之作,在John Romero昏了頭大張旗鼓的在給Ion Storm燒錢的時候,奧斯汀分部的Warren Spector卻把一個絕世名作踏踏實實的推到了臺前。2000年出品的《殺出重圍》屬于在當(dāng)時頗具眼球效應(yīng),但卻被低估的作品。當(dāng)年的RPG正好是 “D2”呼風(fēng)喚雨的歲月,《殺出重圍》被當(dāng)作一款虛幻引擎的FPS游戲來看待,的確用這個標準的話,它的畫面并不算爽心悅目,射擊感也干癟得很。但是隨著時間的磨礪,這部游戲從小眾圈子里不斷煥發(fā)著新的活力,很多人到2004年才慕名去接觸它,一碰就一發(fā)不可收拾。憑心而論,我個人認為《殺出重圍》所受的評價有些高了。這主要體現(xiàn)它任務(wù)和開放性的不足,而且游戲中沒有大的分歧點,導(dǎo)致一些關(guān)鍵事件的處理上沒有什么不同的反饋,游戲的關(guān)卡設(shè)計并不算出色,只能說做出了不同通關(guān)路徑的區(qū)分,但是并不特別好玩。當(dāng)然如果你不用最杰出的開放性RPG的要求去苛責(zé)它,那么《殺出重圍》的細節(jié)可以說很好,情節(jié)上也足夠讓人細細咀嚼了?!癉EUS EX”來自于拉丁文“deus ex machina” (從機器中走出來的神),也就是古希臘戲劇中表現(xiàn)天神神降的術(shù)語。通常比喻為在危機一刻化險為夷的奇跡,用“DEUS EX”作名字可能暗指游戲中各方的勢力都妄圖獲得神一樣的權(quán)力統(tǒng)治世界?!稓⒊鲋貒凡⒉皇堑谝粋€看起來像是FPS的RPG,不過它有一個典型的“反烏托邦”背景,2050年的世界被一種稱為“灰死病”的致命瘟疫所包圍,這是一種無法治愈的疾病,只有通過大財閥Bob Page旗下的公司VersaLife生產(chǎn)的一種納米疫苗“Ambrosia”才能有效的阻止疾病的擴散。由于這種資源的稀缺,社會變得分化嚴重,只有權(quán)貴和精英分子才能獲取這種疫苗,普通的大眾變?yōu)榱骼擞诮诸^巷尾可有可無的劣民,控制了“Ambrosia”,也就間接掌控了政治權(quán)利。于是國家處于分裂的邊緣,軍方勢力,政府機關(guān)和財團勾結(jié)在一起,美國和西歐各國都有與之相抗的義軍組織出現(xiàn)。在這么一個集合了“賽伯朋克”全部重要特征的游戲里,主角JC Denton跟隨哥哥的步伐成為了美利堅合眾國反恐聯(lián)合部的一名探員。他任職的第一個任務(wù)就要解決在獨立日這天美國分離主義分子劫持“Ambrosia” 事件[98]?;旧?,反烏托邦,電子改造,陰謀論,反抗的義軍,陰沉的黑暗環(huán)境在這部游戲全都出現(xiàn)了。JC Denton是采用第二代納米技術(shù)增強的改造人,他不用通過終端,只要利用腦內(nèi)植入的“infolink”系統(tǒng)就能網(wǎng)上連線。他的最初身份是類似替政府做臟活的“黑衣人(MiB)”角色,隨著故事的發(fā)展,一個巨大的陰謀論呈現(xiàn)在玩家眼前,直到最后,你會發(fā)現(xiàn)游戲的故事復(fù)雜的讓人頭疼。《殺出重圍》里的勢力眾多,關(guān)系又是糾纏牽扯不清,他們大多影射一些現(xiàn)實世界就存在的事物,比如“光照會”(Illuminati)、“12王權(quán)秘社(偉大12, MJ12)”,科學(xué)家秘密組織“X-51”,連邦應(yīng)急管理局(FEMA),和AI Daedalus的前身互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)控系統(tǒng)ECHELON,這無疑大大增加了游戲的樂趣和存在感。尤其是游戲中存在的各種物品都是模塊化,你可以拿起枕邊的臺燈,商店里的起士條,打開電視和水龍頭,還能閱讀各種書籍、報紙。除去豐富背景世界,提示隱藏地點和推進情節(jié)的信息外,很多書籍是引用真實的小說、文集,所以《殺出重圍》的世界觀刻畫得十分成功,但是NPC系統(tǒng)有些薄弱,分支任務(wù)也少得可憐,畢竟游戲中的多數(shù)關(guān)卡都是純粹的戰(zhàn)斗地圖,不能說不是一種美中不足?!稓⒊鲋貒吩谟螒蚍绞缴现靥峁┎煌捏w驗,因為增強型插件[99]和技能系統(tǒng)的分歧,玩家可以發(fā)展善于正面沖突的濫強角色;善于從各種險惡環(huán)境滲透的間諜型角色,或者干脆利用電腦技術(shù)和電子學(xué)侵入系統(tǒng)的黑客型角色。游戲中有各種各樣的電腦,安全系統(tǒng)和防盜門可以破解[100],他們可以減輕游戲戰(zhàn)斗的強度甚至不戰(zhàn)而屈人之兵。這也就提供了游戲豐富的玩法,有斗智的;有斗力的,也有簡單直接的憑著工具和技能硬來的辦法或者靠著收集信息和支線任務(wù)得到密碼,獲得幫助的“和平社交”玩法。玩家也可以選不同類型的武器技能專精,或者加裝槍械模組來加強火力;隱秘性;裝填速度等。在這些方面游戲提供的選擇遠比一個FPS豐富,這也讓角色呈現(xiàn)千人千面的可能,增加重復(fù)可玩性。這部游戲劇情曲折,含義豐富,不過英文字體較小,看起來頗為吃力,但是信息欄的底色和邊框都有著很多備選方案,也稱得上是體貼玩家。如果你英文還過得去,又喜歡“賽伯朋克”和陰謀論的話,不碰一碰它頗為可惜。
無聲狂嘯(I Have No Mouth And I Must Scream)[101]
《無聲狂嘯》改編自Harlan Ellison曾獲“雨果獎”的同名“后啟示錄”互動科幻小說。這款游戲有著濃重的超現(xiàn)實風(fēng)格和陰暗的故事,讓人玩起來十分的不舒服。未來的世界是一個被超級強權(quán)們的電腦統(tǒng)治的世界,它們合為一體變成有自我意識的主腦:AM,并毀滅了人類,但是新生的造物主留下了5名幸存者供他消遣[107]。109年過去了,AM喚醒了這5名都有心魔的可憐人類作為他的玩偶[102],他給了幸存者們各一個任務(wù),讓他們面對自身的心結(jié)去揭開舊日的傷疤,AM強大的可以營造一個虛擬的世界來折磨這些人,從中滿足他那病態(tài)的復(fù)仇感來宣泄憎恨?!稛o聲狂嘯》是“The Dreamers Guild”制作的享有最高聲譽的游戲,它完全再現(xiàn)了“Cyberspace”這個概念[103],所有的角色所經(jīng)歷的事物都是由AM根據(jù)受害者的記憶所制造出來的[106]。因為主題的黑暗,《無聲狂嘯》是一個令人感到絕望的游戲,即使在過程中人們試圖救贖人性的光輝一面,但是帶來的反射卻更加陰郁和悲觀。最后在AM那個扭曲和象征性的內(nèi)部場景[104],到處都是扭曲的腦溝和金屬的機器,游戲的正式結(jié)局,失敗的幸存者被AM物化成一個蠕動的肉團,不得不依靠AM生存,永生永世的化為電子元件的傀儡[105]。而在完美結(jié)局中,幸存者的肉體隨著AM的崩潰而消亡,他們的意識融入到電路中去永遠監(jiān)視主腦,避免他的死灰復(fù)燃。
潛龍諜影和掠奪者(Metal Gear Solid系列和Snatcher)
日本游戲較少觸及到現(xiàn)實主義的社會題材?;旧弦磺猩虡I(yè)流行的因素都能在游戲中找到,所以“賽伯朋克”很多標志性的元素如:改造人,未來都市,超級強權(quán)和網(wǎng)絡(luò)科技在游戲中經(jīng)常出現(xiàn),不過卻并不醉心于營造“賽伯朋克”世界核心的理性主義和哲學(xué)論題。所以很難把隨便一個SF系或“后啟示錄”元素的游戲直接牽強的拉進到這個流派來,如果算上數(shù)量龐大的Gal Game和改編游戲就更難區(qū)分了。基本上無論這些RPG或者AVG都有著“賽伯朋克”的表皮,但骨子里還是主流的類型游戲。因為他們繽紛多彩卻不統(tǒng)一的風(fēng)格,導(dǎo)致本文在涉及日系“賽伯朋克”游戲時敘述的困難。所以我們這里引用的游戲是眾所周知帶有標注性的小島個人作品。小島秀夫在早期的“掠奪者”系列可以說是一個標準的“賽伯朋克”游戲,這部作品呈現(xiàn)了一個人與“掠奪者”相互爭奪生存機會的矛盾主干,又雜以主人公Gillian Seed的身世之謎,加上各種科技工具和新神戶這個充滿未來色彩的城市[108],較好的實現(xiàn)了小島電影化風(fēng)格的游戲雛形。游戲雖然有著容貌和體液與人類幾無二致的人造人“掠奪者”這個最大的反派角色,不過該作關(guān)注的并不是種族沖突和社會階級的刻畫?!奥訆Z者”的角色更多是被當(dāng)作一種香艷又危險的發(fā)展工具 [110]推動游戲的流程,劇情的主要部分是Gillian 個人與身周人的故事。在這一點,小島可以說充滿了對《銀翼殺手》和《終結(jié)者》的致敬,以至于發(fā)行面向歐美市場的MD CD版,不得不修改“掠奪者”的設(shè)定以免惹上版權(quán)官司[111]。游戲?qū)τ谌蘸蟆稘擙堈櫽啊返囊恍┖诵脑O(shè)計概念起到了鋪墊作用。《潛龍諜影》系列則從早期的反戰(zhàn)題材逐漸走向“賽伯朋克”色彩越來越多的2和4,從最早的強化骨骼忍者“灰狐”[112]到《自由之子》里的“愛國者”和網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)試驗;4里更是登峰造極,不但出現(xiàn)了“美女與野獸”[113];“左輪山貓”控制的跨國私人軍事企業(yè)和“月光”型合金裝備;而且也把小白臉“雷電”[114]干脆也變成了電子人,這些都是“賽伯朋克”最鮮明的特征。而在矛盾上,從最初的核武器和巨大的發(fā)射戰(zhàn)車“合金裝備”,逐漸變成了意圖控制世界的AI和顛覆它們的“山貓”這另一支號稱繼承了“引導(dǎo)者”遺志的陣營。不得不說小島在概念上走得愈來越遠,雖然很多人依然沉迷于他那充滿鏡頭感的過場,但是系列的最新作4出來后也有人抱怨很多地方過于超現(xiàn)實?!稘擙堈櫽啊吩诟拍钌系男畔⑹秦S富的,又是隱喻的;規(guī)模龐大,細節(jié)繁多,讓人昏頭轉(zhuǎn)向、云里霧里;多少有些故作玄虛之嫌,只有少數(shù)孜孜不倦的鐵桿才會發(fā)掘內(nèi)里隱含的線索。
暗影狂奔(Shadowrun)
《暗影狂奔》系列一共有4個版本的同名視頻游戲,除去在次世代平臺上最新的連線射擊游戲外,Sega Mega-CD版是由日本公司開發(fā)的一款互動解密游戲,雖然畫質(zhì)尚可[115] ,但是素質(zhì)一般,基本上只有單調(diào)的事件腳本和早期創(chuàng)世紀式的戰(zhàn)斗,玩家很容易就厭倦,而且游戲設(shè)計有硬傷,導(dǎo)致自由度過低,金錢和裝備取得方法的也十分苛刻、死板。此外,由澳大利亞開發(fā)商Beam Software制作的超任版《暗影狂奔》則名氣較大,它由老廠Data East發(fā)行,在日美兩地均推出過。超任版的《暗影狂奔》[116]是一款比較獨特的解謎性角色扮演游戲,它的畫面并不突出,甚至有些粗糙。游戲很奇怪的采用假鼠標的操作系統(tǒng),無論是調(diào)查,對話還是戰(zhàn)斗,玩家都要操縱指針進行互動,這就使得游戲的實時戰(zhàn)斗變成純粹的手指運動[119]。不過游戲的風(fēng)格十分具有“賽伯朋克”風(fēng),情節(jié)懸疑感很強,主角在停尸房里醒來幾乎忘記了一切,然后玩家需要不斷地利用手邊的線索在巨大的游戲世界中梳理事件的真相。游戲中的指示少得可憐,這就迫使玩家多交流[118],多探索。使得游戲的早期變成了一個指點式的解謎游戲。玩家獲得的道具只有簡單的說明[117],因為這種風(fēng)格,進行游戲的難度較大,玩家必須有很好的條理性和邏輯感。游戲有一些設(shè)定比較有特色,比如同伴系統(tǒng),關(guān)鍵字系統(tǒng)和侵入“矩陣”的“掃雷”戰(zhàn)斗模式,在《暗影狂奔》的冠名游戲中,超任的這一版比較受東方人的好評。MD版的《暗影狂奔》是我個人最喜歡的一款,它由BlueSky Software開發(fā),是一款開放風(fēng)格的RPG游戲。劇情的開始部分也很簡單:身為影行者(“shadowrunner”)的兄長意外被害,主角聞訊而來為他復(fù)仇。不過兄長Michael究竟為何人所殺,他最后執(zhí)行的任務(wù)是什么,他又因為什么被人殺害全都是謎。要想了解這些,只有先開始掙錢。是的,揭開兄長身上的謎團需要錢;抵抗街頭幫派的襲擊需要錢;軍火彈藥、電子插件,身體改造也需要錢。玩家只能在危機四伏的貧民窟開始艱難的討生活,不斷獲得金錢和 “果報”才能使自己強壯起來,應(yīng)付調(diào)查中的各路人馬和謀殺背后的真相。MD版中的矩陣系統(tǒng)和超任版有很大不同,后者是一個不斷在虛擬空間中解除ICs和電腦元件的第三人稱戰(zhàn)斗系統(tǒng),它的難度更大,需要玩家培養(yǎng)的細節(jié)也越多[112]。矩陣中玩家化為鉻人,不斷與各種ICs和Cpu較量[123],從而攻破系統(tǒng)完成自己的目標。MD版的難度很高,基本上沒有錢就寸步難行,玩家必須在報酬和難度都逐漸上升的各種任務(wù)中不斷深入,完后隨意的去觸發(fā)主線劇情。也因為如此,MD版沒有線性的情節(jié)推進,玩家的自由度更高,可以說組隊和魔法系統(tǒng)都有空間任人發(fā)揮,所以帶來的體驗要強于超任版。在劇情上,MD版只能說是采用紙筆世界觀的簡單原創(chuàng)情節(jié),不如超任版的故事完整和連貫。雙方各有長短,都可以說得上是《暗影狂奔》背景優(yōu)秀的視頻游戲。感興趣的話,你不妨都找來玩一下。
系統(tǒng)振蕩系列(System Shock)
《系統(tǒng)振蕩1》是Looking Glass Technologies在開發(fā)完《地下創(chuàng)世紀2:世界迷宮》后有意創(chuàng)造的一款融合RPG與AVG元素的FPS游戲。在1994年那個時代,3D多邊形還屬于稀罕物,《系統(tǒng)振蕩1》卻做到了全3D的環(huán)境,有斜面的地形[124]和物理引擎效果。游戲開創(chuàng)了一個驚悚流派的“賽伯朋克”新類型,因為人為的系統(tǒng)入侵活動刪除了軍方太空站AI的倫理限制程序,AI SHODAN開始了一系列失控的瘋狂行為,她屠殺了太空站上的大部分工作人員,將剩下的幸存者改造成了變異的怪物和電子人,她還把觸手伸及到了地球,準備用大功率的開礦鐳射炮把地球切成兩半。這個危急時刻,SHODAN的始作俑者TriOptimum公司只能把希望寄托于侵入系統(tǒng)的罪魁禍首,接受電子改造手術(shù)剛剛醒來的主角——一個黑客?!按笃髽I(yè)”、“敵對的人工智能系統(tǒng)”、“電子改造”、“人為的災(zāi)難”和“黑客”,這些標志性的元素《系統(tǒng)振蕩1》全部擁有了,除此之外,它還很好的把《異型》中那種在密閉空間面對生存威脅的感覺還原了:主角面對的是一個冰冷又危機四伏的太空囚籠,這里有屠殺后血腥,危險的變異人和機器,還有歇斯底里的SHODAN那無處不在的監(jiān)視?!断到y(tǒng)振蕩1》直接影響了后來的商業(yè)FPS游戲,比如鍵鼠操作[125],故事驅(qū)動的游戲方式,和環(huán)境設(shè)備的互動,氣氛的渲染和緊湊的事件,它也為日后像《殺出重圍》這類的“賽伯朋克”第一人稱游戲的高起點做了奠基。畫面的色調(diào)在關(guān)卡主題上的區(qū)分十分明顯[126],它還營造了一個如同《電子世界爭霸戰(zhàn)》里那樣的“電子空間”世界[127],與SHODAN那的決戰(zhàn)就是在這里進行的。不過因為游戲的主題小眾,加上超前的很多設(shè)計,《系統(tǒng)振蕩1》在“Doom2”風(fēng)行的年代并沒有在市場上得到更多的回報。1999年,Irrational和 Looking Glass推出了《系統(tǒng)振蕩2》,時隔5年,游戲采用Looking Glass為《神偷》打造的“黑暗”引擎。這部引擎擁有很好的物理效果,用3D技術(shù)實現(xiàn)了故事的續(xù)作。時間距離1代已經(jīng)過去了40多年, TriOptimum與全球政府UNN發(fā)生了曠日持久的戰(zhàn)爭,隨著雙方的精疲力竭和超光速航行技術(shù)的問世,兩邊決定放棄對立聯(lián)手探索深層空間。于是軍方飛船Von Braun作為Rickenbacker號的護衛(wèi)一起參予了遠航。他們在一顆行星找到了一個不斷發(fā)射信號的蛋形遺跡,沒想到反倒引來了和40年前一樣的惡夢。本作可以說是《系統(tǒng)振蕩1》的全面延續(xù)和升級,從系統(tǒng),故事線到游戲特色都保留了1代的優(yōu)點,而且大大加強了驚悚元素。由于鋼鐵狹小的星船空間和顏色的單調(diào),很多人難以忍受2代的這種極端風(fēng)格[129]。《系統(tǒng)振蕩2》允許玩家選擇職業(yè),在步兵隊;海軍和秘密警察OSA三種部門之間選擇[128],它們分別代表戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)、科技與精神能力的區(qū)別。游戲?qū)⒛莻€危險的AI SHODAN[130]又帶回了故事中。由于畫面的表現(xiàn)力增強,更多的尸體和怪物讓人感到惡心[130],但在可玩性上依然出色。2代保留道具,裝備、插件和升級模塊的豐富化,破解和入侵電腦也增加了一個更直觀的工具[132],玩家可以選擇手動進行小游戲或者靠技能自動來做,這在時下很多的RPG也能看到這種設(shè)計。《系統(tǒng)振蕩2》是一部非常出色的續(xù)作,尤其在氣氛的營造上令人印象深刻,多年以后Irrational開發(fā)了大受歡迎的《生化振蕩》就是在它精神上的一種延續(xù)。
“賽伯朋克”游戲數(shù)量龐大,但是因為年代和題材的原因,很多作品難以歸納進來。像是以小隊?wèi)?zhàn)術(shù)和企業(yè)戰(zhàn)爭知名的《暴力辛迪加》;改編自《神經(jīng)漫游者》的同名游戲;MicroProse出品的吸血鬼“賽伯朋克”游戲《BloodNet》和維真的《Beneath A Steel Sky》,都是早期具有代表性的。但是隨著游戲產(chǎn)業(yè)進入2000年以后,“賽伯朋克”文化漸漸退出了主流游戲涉獵的區(qū)域,和計算機游戲早期熱門的類型一樣,劃入少數(shù)人懷舊的范圍之中。當(dāng)然因為電腦科技的進步,“賽伯朋克”所熱衷的一些元素也不再具有魅力,甚至變得古怪。人與機器,物理世界和網(wǎng)絡(luò)世界的身影在日益開放的,融合的游戲文化中還是可以經(jīng)常的看到,雖然主題不再沉悶和黑暗。
攻殼機動隊中的典故解密
原載于《動漫販》2004年第一期
文:Le_cirque_de_k
責(zé)編:ROOKIES
本文將涉及的是攻殼機動隊TV版動畫中大量出現(xiàn)的文學(xué)影視引用?!禛host in the shell:Stand Alone Complex》(以下簡稱SAC)在今年的動畫領(lǐng)域內(nèi)占據(jù)著不容忽視的位置,在放映中期即獲得文化廳藝術(shù)賞Animation部門大獎和東京 2003Animedia公募動畫部門優(yōu)秀賞,8億日元的投資更保證了其相當(dāng)高的素質(zhì)。士朗正宗的原著漫畫在政治,經(jīng)濟等方面已有不同程度的涉及,作為 TV版的SAC,除了較全面的體現(xiàn)原著思想,并使其比聲明卓著的劇場版更為豐富以外,還有其他方向的大膽嘗試。監(jiān)督神山鍵治顯然想在他的得意之作中讓觀眾們猜謎,將cyberpunk那部分敏感自省的特性淋漓盡致的發(fā)揮。于是在動畫中出現(xiàn)對文學(xué)藝術(shù)作品的大量引用,使得SAC在故事主線延伸,懸念塑造,思維引導(dǎo)等方面,形成了另一個引人深入的探索空間。
一. 塞林格情結(jié)
首先,請一起回憶塞林格(J.D.Salinger)三部作品的名稱:《麥田里的守望者》(The Catcher in the Rye),《笑面男》(The Laughing Man),《香蕉魚的好日子》(A Perfect Day of Bananafish)。大概很多SAC的愛好者立刻就會想起些什么。SAC中幾乎每隔一段時間就會出現(xiàn)塞林格作品的典故,而笑臉男人更是貫穿全劇的主線。如果你恰好還看過塞林格最著名的《麥田里的守望者》(下文簡稱為《麥》),那么隱藏的線索也將漸漸呈現(xiàn)在你的面前。
《麥》的主人公霍爾頓對麥田守望者的向往,隱隱包含著一種對現(xiàn)實生活的不滿和無奈,可當(dāng)他覺得無法面對現(xiàn)實時,只是選擇將自己變得又聾又啞,世界在他的眼中是可疑混亂,“假模假式”的?!胞溙锸赝摺钡穆氊?zé),是阻止瘋玩的孩子們墮入深淵。這本書被SAC引用的詞句在11集中第一次明顯的出現(xiàn)。
當(dāng)那藍色顏料所寫的句子出現(xiàn)在鏡頭中時,估計所有小說的愛好者都會油然而生喜悅和親切吧!下面我們就來逐條理清SAC中出現(xiàn)的與塞林格作品以及其他文藝作品的聯(lián)系。
A 霍爾頓與葵
11集最后,形跡被托古薩發(fā)現(xiàn)的葵,在消去了幾個好朋友的記憶后,給他們留下了紀念品——自己的棒球手套,鏡頭在悵然若矢的沉重音樂中快速拉近,手套上有藍色優(yōu)化顏料留下來的《麥》中的名句“You know what i'd like to be?I men if i had my goddam choice,i'd just be the catcher in the rye and all.”
當(dāng)然,這句話是拆開來在小說里出現(xiàn)的。在書第22章,被學(xué)校開除的霍而頓回到家中,和妹妹菲比聊天。不過顯然當(dāng)時的他心不在焉:“可我沒在聽她說話。我在想一些別的事兒......一些異想天開的事”,“你知道我將來喜歡當(dāng)什么嗎?我是說將來要是能他媽的讓我自由選擇的話?(You know what I'd like to be?I mean if I have my goddam choice?)”雖然妹妹不一定明白他的意思,但是他還是繼續(xù)念叨:“不管怎樣,我老是在想象,有那么一群小孩子在一大塊麥田里做游戲。幾千幾萬個小孩子,附近沒有一個人——沒有一個大人,我是說——除了我。我呢,就站在那混帳的懸崖邊。我得職務(wù)是在那兒守望,要是有哪個孩子往懸崖邊奔來,我就把他捉住 ——我是說孩子們都在狂奔,也不知道自己是在往哪兒跑,我得從什么地方出來,把他們捉住。我整天就干這樣的事。我只相當(dāng)個麥田里的守望者(I'd just be the catcher in the rye and all.)。我知道這有點異想天開,可我真正喜歡干的就是這個?!?
葵在看管所扮演的角色,或多或少仿如守望者的職責(zé)。他引導(dǎo)那些孩子們,避免他們過渡沉迷網(wǎng)絡(luò)而對自身造成傷害。可正如同霍而頓的守望者無法辦任何事,只能去阻止事情的發(fā)生那樣,葵所做的,也只能是在一旁,默默的守護這這些孩子們而已。
E 紅色的獵人帽
《麥》中曾經(jīng)多次提到霍而頓自己擁有這么一頂帽子是多么得意——“那是頂紅色獵人帽,有一個很長,很長的鴨舌。我發(fā)現(xiàn)自己把所有那些混帳寶劍都丟了之后,剛下了地鐵就在那家體育用品商店櫥窗里看見了這頂帽子,只花一塊錢買了下來。我戴的時候,把鴨舌轉(zhuǎn)到腦后——這樣戴十分粗俗,我承認,可我喜歡這樣戴。我這么戴了看上去挺美?!倍赟AC的最后一集,那頂紅色的獵人帽更是成為了素子和笑臉男人在圖書館接頭的信號,他們在帶上帽子的時候都刻意的將其反轉(zhuǎn)了。當(dāng)然,這么隱晦的引用,假如觀者對塞林格不很了解就很難注意到。
下面再來看看另外兩部塞林格的作品。這兩部作品都是塞林格“格拉斯”系列的小說,因為里面的人物都以格拉斯為姓,所以如此標志?!断憬遏~的好日子》(A perfect day of bananafish)寫于1948年,可以看做是這一系列的第一本小說。小說很短,也很晦澀。“香蕉魚”是主人公格拉斯-西莫對一種魚的稱呼。其實,這種魚是不存在的,只能說存在于西莫的想象中。主人公去過歐洲戰(zhàn)場,個性善良,信仰上帝。但其種種舉止卻被世人認為精神分裂,活在不被理解的世界,大概讓他覺得毫無幸福可言,所以他選擇了安靜的死去。這之前,他和一個小女孩玩的時候,開心的說到了這種魚,之后他回到旅館,沒有驚動自己的戀人,用布包著槍飲彈自殺了。網(wǎng)上有一句評論,“善良者都是那些內(nèi)心脆弱的人,因為他們不能欺騙自己的心。”香蕉魚似乎在這里是一種內(nèi)心不被外界承認的美好。在SAC中,它出現(xiàn)在12集那位在電子腦中放映超現(xiàn)實電影的導(dǎo)演的故事中,大概是用來表示這位神無月涉導(dǎo)演不被使人理解的無奈是和格拉斯-西莫如出一轍吧。
而與笑臉男人的“Should I?”這一問有異曲同工之妙的,則是那位導(dǎo)演的意識殘留在塔其克馬心中的一問了。在12集中,塔其克馬將校女孩送回的時候,那不得屏幕上出現(xiàn)了來回滾動的沙翁名句“to be or not to be”,仿佛是在對每一個進入這個電影世界的人說:to be,or not to be......似乎是在對那些為電影而著迷,不愿意回到現(xiàn)實世界得人發(fā)問。
在這一集中,素子和這位導(dǎo)演有過一段針鋒相對的對話。個人認為是這部動畫中相當(dāng)成功的一個地方——
“怎么樣?”
“我當(dāng)然不會說那是個糟糕電影。不過,基本上無論什么娛樂都只是一時的,而且也應(yīng)該如此,想這種沒有開始也沒有結(jié)束,只是一位迷住觀眾使其無法離開的電影,不管它是多了不起的東西,只是有害無益”
“哦,很嚴厲的批評呢......在這里的觀眾中,也有人一回到現(xiàn)實就會遭到不幸。如果你把那些觀眾的夢想奪走,你承擔(dān)得起責(zé)任嗎?”
“承擔(dān)不起啊。正是在現(xiàn)實生活中拼搏,夢想才有意義.......只是把自己投射到別人的夢想里的?
7 ) 什么是賽博朋克?
賽博朋克(Cyberpunk)——cybernetics(控制論)和punk(朋克)的結(jié)合詞,是科幻小說的一個分支,通常描繪一個技術(shù)高度發(fā)展后的反烏托邦社會。我接觸的第一部賽博朋克作品是《黑客帝國》,但由于它的商業(yè)片色彩較濃,作品本身的流派風(fēng)格反倒被忽視,直到《攻殼機動隊》系列才讓我真正意識到“賽博朋克”這一獨立分支的存在。
一般認為,賽博朋克一詞是經(jīng)威廉·吉布森的《神經(jīng)漫游者》發(fā)揚光大。吉布森的作品也對賽博朋克風(fēng)格下了一個經(jīng)典定義:高科技,低生活(High Tech, low life)。一邊是令人咋舌的高科技發(fā)展:仿生人、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、人工智能、虛擬現(xiàn)實……,一邊是糟糕的現(xiàn)實世界:破舊的旅館、擁擠的人群、連綿陰雨、霓虹閃爍,主人公往往忍受著孤獨與痛苦,以一種錢德勒式的硬漢風(fēng)格在世間游走。
這樣的對比不是生造出來的,而是賽博朋克風(fēng)格發(fā)展的必然。最早創(chuàng)造了“賽博朋克”概念的布魯斯·斯特林如此定義:
“待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考并不能使這個慘不忍睹的畫面消失。 這就是賽博朋克。
- 何為賽博?-
我初次看《攻殼機動隊》的感受只能用“驚艷”來形容,這部從1989年開始連載的漫畫作品,后來經(jīng)神山健治和押井守的動畫制作,展示了一個宏大、先進又精細的世界觀:用機械部件來代替身體器官的義體技術(shù)被廣泛應(yīng)用,電子腦和網(wǎng)絡(luò)世界完全連接,人和機器的界限漸漸模糊,只能憑“Ghost”的有無來區(qū)分。之后,意識到《神經(jīng)漫游者》與《銀翼殺手》中有類似情節(jié)在先,才稍稍祛魅。但《攻殼》充分發(fā)揮動畫作品的優(yōu)勢,將前輩作品的想象變成了精致的藝術(shù)品,并深化了它的哲學(xué)思考,這一成就是不可否認的。
在《神經(jīng)漫游者》中,人體器官電子化已是常事。主人公凱斯是一名“網(wǎng)絡(luò)牛仔”,他能夠讓自己的神經(jīng)系統(tǒng)掛上全球計算機網(wǎng)絡(luò),在信息海洋里自由穿梭,卻在背叛雇主后被一種俄羅斯毒素毀掉神經(jīng)系統(tǒng),變成廢人。而一個名為阿米蒂奇的神秘人找到他,花費大價錢為他重新植入了神經(jīng)和器官,使他能夠為自己效力。但事實上,凱斯并不想主宰世界,他希望能超越肉體的束縛,逃避廢墟般的現(xiàn)實世界,在數(shù)字空間里浪游。最后的這一點,草薙素子在95版的《攻殼》劇場版末尾實現(xiàn)了,在《無罪》中更是肆意漫游在無盡的網(wǎng)絡(luò)空間中。
“人類本身就出在不斷變化之中,希望保持自我的“我執(zhí)”一直在限制你……我連接在一個龐大的網(wǎng)絡(luò)上,我自身只是其中的一小部分。
對尚未接觸體驗到的你而言,也許只能感知其為一道光芒。吾等均曾束于一隅,故需彼此比鄰而連,我們一切的集合體,雖只依附于些微的機能,但現(xiàn)在是時候沖破捆綁我們的藩籬枷鎖,升入更高層的構(gòu)造。
——傀儡師
95版中傀儡師希望與素子結(jié)合的情節(jié),似也承襲于《神經(jīng)漫游者》中AI“冬寂”與另一個AI“神經(jīng)漫游者”的結(jié)合。更不必說《神經(jīng)漫游者》中的冰墻防御系統(tǒng),應(yīng)當(dāng)也影響了《攻殼》中抵抗入侵者的攻性防壁概念??傊?,在網(wǎng)絡(luò)科技尚未發(fā)展起來的七八十年代,吉布森、迪克等人就天才地預(yù)言了網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的存在與它的可能形態(tài),并不斷被后世沿用?!渡窠?jīng)漫游者》與《銀翼殺手》之所以偉大,不僅在于他們本身的精彩,更在于它為后世的流派奠定了框架與基調(diào)。
賽博朋克中的東方元素
如果經(jīng)??促惒┡罂俗髌罚蜁苋菀装l(fā)現(xiàn),東方元素在這類作品中常常大放異彩。似乎這類作品缺了中國人或日本人的身影與語言,就不能稱之為一部典型的賽博朋克作品一樣。
大眾比較熟悉的,有《黑客帝國》中的中國武術(shù)?!逗诳偷蹏返奈湫g(shù)指導(dǎo)為袁和平,電影中的武打動作,以及武術(shù)理念,“快打”“無招勝有招”,都是典型的中國武俠特色。
《銀翼殺手》中設(shè)計人造人眼睛的中國人老周,由華裔演員吳漢章飾演。
《攻殼機動隊·無罪》中的北方城市,極為華麗、絢爛、現(xiàn)代又古老的祭神活動,搭配著《傀儡謠》的音樂,成為本片中最讓人難忘的場景之一。
那么,為什么賽博朋克作品會如此偏好東方元素呢?這一方面可能是西方人對遙遠東方天然的好奇心,希望加入來為作品增添神秘的色彩;另一方面,賽博朋克原本追求的就是技術(shù)對傳統(tǒng)人類社會帶來的異化與沖擊,各種文化之間打破界限的交融,貪婪與野心的發(fā)軔,成功與迷失的交錯,還有人口爆炸的擁擠和壓抑,現(xiàn)代秩序失范背景下的各種不法交易、毒品、犯罪……這樣的場景,在受到西方現(xiàn)代化沖擊的東方社會最容易找到。
88年經(jīng)濟泡沫破滅以前,賽博朋克的圣地是日本。當(dāng)時的作家們無疑認為日本會在科技和經(jīng)濟方面超越美國,統(tǒng)治世界;而泡沫破滅以后,賽博朋克的圣地轉(zhuǎn)移到了香港,首先,香港在視覺上就與賽博朋克的影像契合,人口密度極大,店鋪鱗次櫛比,既有繁華的維多利亞港,又有破敗老舊的九龍城寨;其次更深層的原因是,香港雖然是全球的金融中心,發(fā)展日新月異的國際化大都市,但是又有獨特的社會政治歷史背景:鴉片戰(zhàn)爭后就長期處于西方文化的浸染中,但又不能完全抹去傳統(tǒng)中國文化的影響,作為一個“自由港”,天然成為東西方冒險家的樂園,以及各種文化的交融地。而在中英談判決定于1997年易主之前,香港人也一直處于身份認同的焦慮之中,這與賽博朋克作品夾縫中求生存、身份認同模糊不清的主旨相吻合。
- 賽博朋克與現(xiàn)代世界 -
不管是嬉皮士文化還是嘻哈文化,每一種具有反叛精神的亞文化到最后都會被消費主義消解并吸收,賽博朋克也是如此。到20 世紀90 年代快結(jié)束時,賽博朋克在影像中的具象化呈現(xiàn)——多數(shù)源自日本動漫中比如《阿基拉》和《攻殼機動隊》——已經(jīng)足夠為大眾所熟知,以至于《黑客帝國》這樣的好萊塢大片也在討論賽博朋克。在文學(xué)界,賽博朋克不再是高舉反叛旗幟的銳意風(fēng)格,它早已被各種翻版吉布森卻丟失其風(fēng)骨的小說家玩爛,變成科幻小說中最無新意的流派之一。
在我看來,在文學(xué)上毀掉賽博朋克的不僅是消費主義,還有日新月異的現(xiàn)代科技發(fā)展。人工智能、VR、AR……各類原本只在賽博朋克中出現(xiàn)的虛構(gòu)概念變得炙手可熱,現(xiàn)實雖不及想象般盡善盡美,但科學(xué)的理論基礎(chǔ)和扎實的技術(shù)操作也為人們提供了足夠大又足夠可期的想象空間,比之賽博朋克作家們模糊的構(gòu)想反而更勝一籌。
“我覺得這已經(jīng)是現(xiàn)實了。在座的所有人都有手機……我也有,現(xiàn)在只不過是把手機放進大腦里的問題。
不管是在衣兜里還是大腦里,反正你離了它就活不了了,這也是我為什么說人類必須去適應(yīng)科技……
它也許只是在你的衣兜里,但那實際上已經(jīng)是你身體的一部分。
——押井守
當(dāng)我們越來越多的時間都花費在網(wǎng)絡(luò)上,當(dāng)人與人之間的聯(lián)系也可以用社交軟件來代替,我們實際上不是已經(jīng)完成了意識的部分網(wǎng)絡(luò)上傳了么?賽博朋克所擔(dān)憂的反烏托邦場景已經(jīng)在出現(xiàn),未來只會更加強化,到那時,我們可能還要回頭膜拜這些偉大的預(yù)言們,一語道破了終點的秘密。
來自 世界說 越越 爾乃戎狄
8 ) 廢墟的本質(zhì)
廢墟的本質(zhì)是廢墟,一種過去式的、存在著的滅亡,它不能發(fā)展,它的內(nèi)核和形式都已經(jīng)不存在任何活躍的能量形式。
這種概念可以比作白矮星,白矮星屬于演化到晚年期的橫行,它的核能能源已經(jīng)基本耗盡,整個星體開始慢慢冷卻、晶化,直至最后“死亡”。
廢墟的概念是一種普世的的概念,我不得不說這是一種超驗的感念,因為我不能站在人類消亡的終點上去證實這一論點。
談到廢墟,我是站在將人類歷史發(fā)展作為線性的基礎(chǔ)上去論證的,人類的歷史是不可逆的,發(fā)生過的事情成為過去,正在發(fā)生的和將要發(fā)生的也將必然成為過去,人本身對于發(fā)生的事件即人的感官體驗都存在于過去,我們即刻的身體反應(yīng)也是存在于現(xiàn)在,即過去與未來的交點上,然而這個交點從數(shù)學(xué)的角度上來看,無限之微小且存在,對于人這種麻木的動物,從來沒有一刻曾體驗過現(xiàn)在的這個客觀存在,只有精神或者說思想可以超越肉體感官本身的局限性,當(dāng)然并不是什么驚人的觀點,就像一位女哲人曾說過,我們從來沒有一刻活在現(xiàn)在。
既然思想可以超越感官的局限性,那么廢墟概念從根本上就找到了立足點。
人自身作為一個不斷學(xué)習(xí)、感知、思考、進化的生物,不斷利用自己的智慧改造著身邊的一切,生產(chǎn)力在數(shù)萬年內(nèi)得到了極大的推進,如今生產(chǎn)力依然在迅速的發(fā)展,人將種種不可能變?yōu)榭赡埽瑸榱送瓿勺约焊嗟挠?,科學(xué)在改變著人的生存環(huán)境和生存方式,從歷史的角度看,這種生產(chǎn)力不可遏止,于是我們得到一個問題,生產(chǎn)力的終結(jié)是什么?在人擁有了改變一切生存環(huán)境和客觀物質(zhì)的能力時,這種龐大的生產(chǎn)力會將我們帶入何方?
生產(chǎn)力的相對概念是消亡能力,我們不可能無以復(fù)加的去進行生產(chǎn)和制造,沒有消亡能力,生產(chǎn)力便不復(fù)存在,生產(chǎn)力概念的提出更多的抹消了這種消亡力的客觀存在,也就是我所談到的廢墟概念,我們不遺余力的改造、創(chuàng)造、制造的物質(zhì)存在終將在歷史的某個點上所消亡,我在這里所說的消亡不是消滅,不是不存在,認識廢墟的前提是認識存在,而不是否定物質(zhì)的消滅。物質(zhì)依舊是存在的,只是一種密度極其均勻的形式存在著,穩(wěn)定且自身不具有復(fù)蘇的可能。但人本身并不能將自我等同于沒有精神或靈魂的物質(zhì)所存在和進化的,驅(qū)動人進化的核心是精神。
人的進化與發(fā)展是不可逆的,這是必然趨勢,為了進一步加快這種進化和發(fā)展的趨勢,人與人之間進行交流和溝通,縮短人與人在精神上的距離,人的溝通并不是建立在官能上的,本質(zhì)上是建立在精神上的觀察與被觀察、發(fā)出與接收、判斷和論證上的,但是受于官能的所限,我們從來沒有一刻能夠完全理解他人的精神,這種溝通無論多么暢通,在通過任何一種以感官(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺)作為發(fā)出體和接受體溝通方式上,信息都不能完全被拷貝或者映射在另一個人的大腦中,更不要說復(fù)雜的信息,人為了達到完全的信息流通一直在做著各種嘗試,然而我們?nèi)耘f只能縮短信息傳播的時間、加快信息傳播的效率,但從來沒有擴大感知的能力,我們依然靠著感官去在大腦中完成一個形而上的信息形象或者說信息模型,我們?nèi)耘f像最原始的動物一樣完成精神上的溝通和信息傳達,尤其像復(fù)雜的人類感情,不是圖表或是模型可以承載的,但這并不是一個令人擔(dān)心的問題,信息在通過感官傳遞過程中變形和流失是人所熟悉并接受的,但這的確減慢了人類概念消亡的進程。
我們設(shè)想一下這個情況,當(dāng)人類通過某種儀器或手段達到人與人大腦精神上的完全溝通時,人在人的概念上將發(fā)生本質(zhì)上的變化,在這種情況下,以個人為單位來說,人的精神和肉體將分離成兩部分,人不再依靠肉體感官作為精神溝通和信息傳遞的媒介,精神溝通實現(xiàn)了最大化,信息流通的加快使得一部分人的精神意識統(tǒng)一速度得到最大化,也促成了更多的矛盾,對立面雙方產(chǎn)生激烈的碰撞,將直接導(dǎo)致生產(chǎn)力更快速的發(fā)展,人類此時將擺脫肉體的限制,因為官能的刺激的終端無論如何是人的精神,思想發(fā)出訴求和思想獲得訴求的信號在極高速的情況下完成,這時促使人類進化的精神在不需要官能幫助的情況下變得可以獨立存在,這種思想不是我獨創(chuàng)的,在日本動畫《攻殼機動隊》和美國電影《駭客帝國》都出現(xiàn)過,人的精神在巨大的網(wǎng)絡(luò)(容器)當(dāng)中馳騁,人的精神可以儲存在儀器當(dāng)中,肉體的感念消失,人的精神將像夢一樣,電影和動畫都沒有給出那之后的答案,以我的猜想,人類在生產(chǎn)力高度發(fā)達之后,會產(chǎn)生巨大的精神容器,整個人類的精神都將儲存在里面,我們需要的只是維持這個機器運轉(zhuǎn)的能量而已,因為肉體在那時相對于精神來說將是一種低效率的、笨重緩慢的衣服而已。也許會有人愿意存在在這種笨重的軀殼中,但大部分“人”將作為信息元件存在在巨大的容器中。這個巨大的容器就像廢墟一樣,密度均勻、穩(wěn)定且自身不具有復(fù)蘇的可能,到那時候也許思考的問題就變成了如何講精神轉(zhuǎn)化為物質(zhì)的問題了,但這應(yīng)該是一個假問題,因為這種轉(zhuǎn)換是一種低效率的、笨拙的行為,如果有也不會成為主流,而且這樣的人也不能用現(xiàn)在“人”的概念去定義了,那將是一種新的生物。
藝術(shù)與廢墟的關(guān)系:藝術(shù)的概念不停的在發(fā)展著,但依我看來,藝術(shù)行為一般都不以直接促進生產(chǎn)力發(fā)展的目而存在,這種行為是創(chuàng)作者本身的精神的物質(zhì)化,最終都要落實到物質(zhì)的層面上,因為行為是客觀存在的,藝術(shù)本身不能以概念存在,而需要由具體行為去最大限度的復(fù)制具體的藝術(shù)概念,藝術(shù)概念和藝術(shù)行為是兩個層面的,前者是精神層面的,后者是物質(zhì)層面的,藝術(shù)概念也不可等同于概念藝術(shù)。
在人類的藝術(shù)史上,如果將一件作品作為一個點,那么藝術(shù)歷史則是由一條直線所構(gòu)成,為什么說是直線?如果從藝術(shù)作品的影響力或者成就來看,在藝術(shù)史這條線上的確存在著波峰波谷的關(guān)系,但宏觀的來看,從廣義的高度看這條線,波峰波谷只是微觀的變化,從總的趨勢上來看,藝術(shù)史就是一條平直且干巴巴的線段,后人以前人的歷史作為經(jīng)驗創(chuàng)作出藝術(shù)作品,當(dāng)然這種藝術(shù)作品也是一種過去的經(jīng)驗,它永遠無法被定義成歷史的“現(xiàn)在”,因為無論是創(chuàng)作作品的行為還是觀賞作品的行為都是一種過去式的體驗,人之所以無法感知現(xiàn)在,正是因為我們的精神感應(yīng)受制與感官,而無法越過感官障礙而變得緩慢,也許藝術(shù)史上未來主義的出現(xiàn)也是因為藝術(shù)家認識到機器的效率和肉體的沉重,當(dāng)然這只是一種猜測,但是藝術(shù)作品的過去性等同于精神的之后,我們無法體驗現(xiàn)在,我們只能活在回憶中,哪怕是前一秒的回憶,對于精神溝通的最高效率依舊是緩慢和滯后的,這種低效率的行為是人類自身終將自我改進的。
新的藝術(shù)作品的矗立是基于舊的藝術(shù)作品的消亡,不是說舊的作品被消滅了,而是失卻了活躍的能量,等待外力激發(fā)出新的活力,打破這種類似于廢墟密度均勻穩(wěn)定的性質(zhì),然而新的藝術(shù)品的建立也終將變成又一個廢墟,新舊的更迭已是所有人認知的概念,但我要強調(diào)的是,從宏觀上來看,藝術(shù)是建立在一個巨大廢墟上的更大的廢墟,藝術(shù)家只不過是歷史的弄潮兒,他們領(lǐng)悟了制造廢墟的規(guī)則,藝術(shù)作品喚起的是人自身更快自我消亡的訴求,因為無論從藝術(shù)品中喚起了哪一種情緒,都將無法改變生產(chǎn)力持續(xù)發(fā)展的客觀趨勢,藝術(shù)只是社會生產(chǎn)力發(fā)展大潮中暗流而已,更可悲的是,我們無法制造廢墟藝術(shù),藝術(shù)作品只能反映出廢墟情緒,廢墟將只能作為一個概念存在,如果廢墟藝術(shù)真的能夠創(chuàng)造出來的話,那么人類將提早結(jié)束自己作為人的歷史,但我想,這種存在是不可能發(fā)生的,因為廢墟的終結(jié)將停留在人類精神容器出現(xiàn)的時候。
科學(xué)和藝術(shù)同樣都在推著人類向著一個密度均勻的、穩(wěn)定且自身不具有復(fù)蘇可能性的廢墟環(huán)境飛速進發(fā)著,到那時,因為我們到最終已經(jīng)超越了感官的屏障,我們脫去了精神溝通的最大障礙——我們的身體,所有存在于容器內(nèi)的人將作為一連串的信息存在著,人類的定義也在歷史中永遠的成為過去。人類消亡的最大推動者不是他者,而是人類自己,人類歷史將終結(jié),成為一個過去式的巨大廢墟而停留在宇宙的某個角落。
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幾年前和幾個朋友在麥當(dāng)勞里聊這個聊了一晚,第一次認認真真的把這個概念梳理了一下,也不求有什么人來看,只是作為紀念,里面還有很多敘述有錯誤,只作為個人觀點,有待修正
1995年的作品,確實是神作。但印象最深的是配樂,尤其是一段毫無意義的破敗街景配合著音樂和雨……在科幻中運用非常傳統(tǒng)的日式配樂和聲音真的太棒了。
上承銀翼殺手,下啟黑客帝國。
這還是動畫片嗎?
基督、盧梭、黑格爾、叔本華、尼采,都是西哲概念的具象化啊!8.8
從銀翼殺手、神經(jīng)漫游者到黑客帝國,這部作品承擔(dān)了承上啟下的功能。最簡單呈現(xiàn):銀翼、漫游者等開立賽博朋克,給出生化人AI的身份認知命題,攻殼沿襲前者,突出存在與思維這樣的二元辯證關(guān)系,讓人機關(guān)系模糊,機器有了靈魂,并完成逆變,黑客則是沿襲以上路線,討論機器擁有靈魂之后的結(jié)果
7.5/7.9 我想押井守做為一個日本人他與西方人截然不同的是他意識到操縱這個未來世界的不是華麗的想象,不可思議的科技或者是花哨的打斗,而是人本身理智與感性的不斷矛盾沖突,這個沖突在物質(zhì)化世界所激發(fā)的人的情感上的憂傷與絕望將纏繞人的靈魂久久不能散去,無論他們的肉體是如何鐵一般強硬。
你中有我、我中有你的存在困惑,造福人工智能題材的經(jīng)典電影母題,新與舊融合的香港城市靈魂,深水靜流的川井憲次配樂……中間起《傀儡謠》的疏影搖曳雨中城市,制造出了凝視深淵的人類命運憂傷。
押井守,鬼。
想完全看懂還真有點難度
不愧是于《銀翼殺手》《黑客帝國》承上啟下的片子,果然一個都不喜歡。題材我是熱衷的,不過倒是關(guān)注一下內(nèi)心好嗎?就像《西部世界》那樣,你給我弄的現(xiàn)實一點嘛,動輒就是飛車武斗機關(guān)槍,特工懸疑國際化。我呸你。
我來晚了
劇情是晦澀的,場景描繪是牛B的,音樂是難以忘懷的,意義是劃時代的。
屌,從頭至尾都讓人驚嘆啊,雖然說像銀翼殺手可的確又是另一種感覺,日本人的哲學(xué)吧。配樂真是太贊了,有洗腦的作用!用桃姐的話來說就是“我來晚了”。。。
巴特第一次被甩。
不論國家還是集體,過于單一化只有走向毀滅
革命性動畫,看到了后來“黑客帝國”、“盜夢空間”等片的雛形。關(guān)于生命體的進化和繁衍、人類意識的植入和剝離,充滿后現(xiàn)代的哲學(xué)思考。震撼!
《攻殼機動隊》從《神經(jīng)漫游者》《銀翼殺手》扒梗,《黑客帝國》又從《攻殼》扒?!?,徒子徒孫一片繁榮之際,作為 cyber punk 開山老祖宗的《神經(jīng)漫游者》卻直至現(xiàn)在都沒有被拍成電影…然后還有一幫無知的瓜娃子讀過小說后埋怨它“太過時”。啊呸!它不是“過時”,是【太超前】,是開創(chuàng)和預(yù)見了一個時代,好嗎?
看看頭就知道要給怎樣的評分了,其中某些場景很銀翼殺手的感覺。色調(diào)是偏冷的,人物或者說傀儡復(fù)制人是沒有生命而空洞的但看到最后被撕裂被爆頭還是有一種心痛感。
獨一無二的記憶鑄造了獨一無二的人,人是靠記憶而活,要是真都記不住了就真白活了。
1.極具哲思的賽博朋克動畫,靈肉關(guān)系,人工智能,生命本質(zhì),身份與記憶。2.氛圍營造絕佳,尤以自然博物館決戰(zhàn)為最,沉郁配樂,完美烘托出迷茫與憂傷,進化樹。3.老舊香港城區(qū)與高科技的反差,頹敗雨中都市令人想及[銀翼殺手]。4.熱光學(xué)迷彩和義體人設(shè)定很贊。5.你我猶如隔鏡視物,所見無非虛幻迷蒙。(9.5/10)