本片中介紹的電子游戲歷史中的高光時刻:
1978年,西角友宏《太空入侵者》讓街機銷量上漲200倍,美國游戲界的雅達利2600系統(tǒng)是的一款超級暢銷家用游戲機(也就是我等小時候玩的小霸王學(xué)習(xí)機的前身);
麻省理工的幾個大學(xué)生買了幾天游戲機放在宿舍樓沒多久就賺回了學(xué)費并且修改程序增加游戲難度為的是讓人不要玩那么長時間;
《吃豆人》是受到披薩的啟發(fā)而設(shè)計出來的;
1980年,任天堂的田中宏和憑借《雷達屏》《大金剛》打入美國市場,經(jīng)過重新設(shè)計顏色,任天堂掌機銷量驚人,占據(jù)全美四分之三市場份額,后來宮本茂創(chuàng)作的《超級馬里奧》更是風(fēng)靡全球;
任天堂的服務(wù)也是嘎嘎地,專門有游戲顧問幫助玩家解答通關(guān)問題,還創(chuàng)辦了《任天堂力量》雜志和漫畫,給玩家提供攻略,針對美國讀者則是周到地更換了字體和顏色;
1976年,《巨洞冒險》是競技以外的另一種形式游戲,通過文字形式帶入故事劇情和人們的選擇,啟發(fā)了后來讓游戲呈現(xiàn)多種走向的RPG游戲《阿卡貝拉》《創(chuàng)世記》《最終幻想》等;
《創(chuàng)世記4》在游戲中注入道德良知,個人需要對自己的行為負(fù)責(zé);
1991年,世嘉公司加入了家用游戲市場競爭,卡林斯基、中山隼雄、安原廣和、大島直人的《刺猬索尼克》打出一片新天地;
1991年,格斗游戲《街頭霸王2》創(chuàng)造了更多角色和更怪誕造型,西谷亮和安田朗的創(chuàng)新帶來了游戲的沉浸感,也啟發(fā)了更多暴力味更濃的游戲誕生,比如《真人快打》;
后來國會圍繞《夜間陷阱》這款并不是很有名的游戲進行辯論,設(shè)立了游戲分級制度,其實是簡介鼓勵了年輕人尋找更加刺激的游戲;
1993年,互聯(lián)網(wǎng)與游戲機的競爭,游戲從平面便成立體并被賦予第一人稱視角,這是任天堂宮本茂的秘密研究,也是互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)淼耐黄疲?span style="font-weight: bold;">《星際火狐》《毀滅戰(zhàn)士》。
節(jié)目會讓人回憶起小時候的很多美好時光,我們的90年代和00年代娛樂原來是別人70年代和80年代的老舊記憶。
本文首發(fā)于「英美劇漫游指南」。作者:學(xué)深
幾年前,Netflix曾經(jīng)推出一個介紹史上著名玩具的紀(jì)錄片系列The Toys That Made Us 《玩具之旅》,講述了一系列知名玩具背后的故事,比如樂高、芭比娃娃、變形金剛等。我當(dāng)時非常享受觀看的過程,并感嘆,也只有Netflix這樣不愁錢的流媒體才有膽量拍攝這樣亞文化題材的紀(jì)錄片。
最近他們又出了一個風(fēng)格類似的紀(jì)錄片劇集High Score 《劍指高分》,這一次是講述電子游戲發(fā)展史。
這是我看過的第一部認(rèn)真講述電子游戲領(lǐng)域的紀(jì)錄片劇集,它的目標(biāo)觀眾群也很明確,就是同時對游戲和影視感興趣的群體。作為對游戲及游戲行業(yè)充滿熱愛的玩家,我是帶著欣喜的心情開始觀看的,而看的過程中也感受到了一些遺憾。
劇集開始于電子游戲早期的先驅(qū)及成功者,著重介紹了《太空入侵者》和《吃豆人》這兩個經(jīng)典游戲的誕生,還有最早的電子游戲巨頭雅達利的崛起與崩盤?!短杖肭终摺肺倚r候沒有玩過,但在小霸王上玩過它的模仿作《小蜜蜂》。
至于《吃豆人》,我想大家應(yīng)該都很熟悉了,甚至它本身已經(jīng)成為了文化象征,影響輻射到了其他領(lǐng)域。比如我大學(xué)的時候?qū)W財務(wù)管理,就對企業(yè)并購戰(zhàn)略課上提到的帕克曼式防御策略(帕克曼即Pac-Man,吃豆人英文的音譯)印象深刻。在影視領(lǐng)域里,2015年的電影《像素大戰(zhàn)》中也直接致敬了它。
這兩個游戲同時伴隨著雅達利的崛起,它們幫助雅達利的主機Atari 2600大賣。雅達利當(dāng)時在游戲市場一時風(fēng)頭無兩,然而火得快,消亡得也快。
劣質(zhì)第三方游戲泛濫、主機市場飽和、個人電腦出現(xiàn)、公司戰(zhàn)略失誤,種種原因?qū)е卵胚_利收入驟減,在1984年即被迫分拆資產(chǎn)。很多人認(rèn)為游戲《ET》是壓倒駱駝的最后一根稻草,所以劇中也采訪到了游戲制作人分享這個游戲誕生背后的故事。
第二集按時間順序緊接著講述了在雅達利沖擊導(dǎo)致電子游戲行業(yè)的第一個泡沫破滅之后,身處東方、做玩具起家的任天堂在蕭條的游戲市場中卻依靠著NES主機系統(tǒng)扭轉(zhuǎn)行業(yè)乾坤并成功進行全球擴張。
我想無論是不是游戲玩家,任天堂與其旗下的經(jīng)典IP應(yīng)該都是聽說過的,馬里奧、林克、皮卡丘、星之卡比等等,想必都是很多人的童年回憶。它的IP已經(jīng)成功到不僅改編過電影電視,甚至要跟環(huán)球合作建立起主題公園園區(qū)了(動視暴雪一度傳言想做但沒能做起來的事)。劇中也有介紹到,當(dāng)時任天堂在北美市場基本處于壟斷地位,每個孩子過節(jié)時都期盼一臺任天堂主機作禮物。
而且當(dāng)時的一些遺產(chǎn)還傳承至今,比如劇中提到的官方雜志 Nintendo Power,雖然在2012年???,但在2017年又以播客的形式復(fù)活,至今仍在我的播客訂閱列表里。主播們每個月仍然會暢談任天堂最新消息、分享游戲體驗以及采訪相關(guān)游戲的制作人員。
更重要的是,任天堂證明自己和游戲行業(yè)都不是曇花一現(xiàn),它歷經(jīng)游戲行業(yè)的幾個世代更迭存活下來,至今仍是游戲主機御三家之一,且擁有業(yè)界頂尖的第一方游戲陣容。在Wii U時代的短暫消沉后,Nintendo Switch再次成為近幾年大火的主機。從2017年護航發(fā)行的《塞爾達傳說 曠野之息》,到今年火出圈的《動物之森》,我想讀者里肯定是有玩過的。
第三集通過龍與地下城桌游和早期的文字冒險游戲為引子,引出RPG(角色扮演游戲)這個如今廣受歡迎的游戲類型。龍與地下城的魅力在于玩家擁有極高的自由度,可以做出近乎無限的選擇,并通過這些選擇導(dǎo)向只屬于自己的結(jié)局。只要你腦補的能力夠強,面對著一桌游戲道具和吃著薯片喝著可樂的玩家們,你就可以體驗一次緊張刺激的魔幻冒險。
選擇的自由,這個關(guān)鍵的理念直接啟蒙了日后的美式RPG。它們相當(dāng)于把龍與地下城的理念從桌面搬到了電腦屏幕上,玩家在這些游戲可以自己選擇人物能力的成長、選擇如何對話、如何處理事件,而每一個選擇都會影響最終的結(jié)局。
這樣的自由度以及相應(yīng)需承擔(dān)的后果為這些幻想中的游戲世界極大地加強了代入感,如《博德之門》《無冬之夜》《異域鎮(zhèn)魂曲》等都是老玩家的心頭好了,而在今天還活躍的系列有《輻射》《永恒之柱》《神界 原罪》等,也依然在吸引著新玩家。
去年這個類別的新作《極樂迪斯科》在“游戲界的奧斯卡”TGA斬獲多項大獎(這個時代還在角色對話字里行間討論哲學(xué)與意識形態(tài)的游戲,真的不多見),也證明了這個古老的游戲類型仍未老去且有萌發(fā)新芽的趨勢。
龍與地下城的影響傳播到東方,又間接啟發(fā)了日式RPG。日式RPG不會給予玩家在選擇方面太多自由度,但往往依靠自身的劇情來讓玩家產(chǎn)生代入感,相應(yīng)而來的便是更多制作人安排的過場動畫。這方面的經(jīng)典系列又如《勇者斗惡龍》系列和片中提到的《最終幻想》系列等。
之所以介紹這么多RPG的背景,是因為它與影視行業(yè)聯(lián)系最深(畢竟這是一個聊英美劇的公眾號)。由于自身經(jīng)常是強劇情導(dǎo)向,加上過場動畫的編排在一定程度上是與影視剪輯相通的,它往往是游戲中最容易實現(xiàn)電影化處理的類型。已經(jīng)改編過的和即將改編成電影電視的游戲作品大多帶有角色扮演要素,在我看來也是因為這個原因。
因此,龍與地下城、文字冒險游戲與其他早期的RPG可以說是為游戲與影視藝術(shù)交融鋪下了第一塊磚。
而在今日的影視作品里,時不時也會出現(xiàn)對它們的致敬,比如《怪奇物語》《生活大爆炸》和皮克斯的新片《1/2 的魔法》。不同于前兩者只是放入了龍與地下城梗,《1/2的魔法》整個故事框架都是在致敬龍與地下城,完全可以說是皮克斯寫給龍與地下城/游戲宅們的情書(對不起我又說了情書,而且我也能理解為什么這個電影評分不高)。
第四集則描述了任天堂與世嘉的主機戰(zhàn)爭,順帶介紹了(如今的日常業(yè)界笑柄)EA和麥登橄欖球系列的起源。世嘉在九十年代憑借著一度領(lǐng)先任天堂的技術(shù),優(yōu)秀的游戲陣容以及得當(dāng)?shù)臓I銷策略,成功撼動了任天堂在北美市場的霸主地位。我覺得最關(guān)鍵的一點就在于世嘉將自己定位成針對青少年的游戲機,而把任天堂描繪成是給兒童玩的游戲機,于是更快、更酷的標(biāo)簽很快吸引大量青少年玩家。這其實有點類似于百事當(dāng)年與可口可樂之間的營銷戰(zhàn),百事同樣是嘗試自我定位為給年輕人的更酷的飲料。
在這一時期,格斗游戲也開始在街機廳和主機上興起。我仍然記得小時候這個游戲類型有多流行,游戲廳里總是拳皇街霸的機子邊人最多,朋友家的小霸王里也必不會缺格斗游戲,甚至到了高中還會有同學(xué)懷舊趁老師不在用班上的電腦偷偷玩拳皇對決。(雖然我從小對格斗游戲不是很感興趣,搓招挺累的......)
格斗游戲算是啟蒙了電子競技行業(yè)的游戲類型,并不經(jīng)意地促成了今天的ESRB游戲行業(yè)評級制度的誕生,雖然今日這個游戲類型有式微之勢,但它在電子游戲發(fā)展史上確實有重要的地位。劇中提到的那些格斗游戲錦標(biāo)賽,其實有些是直到今天還在舉辦的,只是已無當(dāng)年的盛況。
最后一集名為“升級”,主要通過《星際火狐》《德軍總部》《毀滅戰(zhàn)士》這幾個系列的故事,講述游戲由2D向3D轉(zhuǎn)型的過程,以及多人游戲的誕生。
劇中主要介紹的這三個游戲都是經(jīng)典了,《星際火狐》是任天堂第一款使用3D圖形畫面的游戲,當(dāng)年反響甚好卻取消了第二代續(xù)作,直到2017年任天堂滿足了玩家的呼聲在復(fù)刻發(fā)行的迷你版NES(炒冷飯)中植入了當(dāng)年已經(jīng)制作完成卻始終沒有推向市場的《星際火狐2》。
而《德軍總部》和《毀滅戰(zhàn)士》也可以說是FPS(第一人稱射擊)游戲的鼻祖,直到今天還是一線IP,也是我的童年陰影之一(沒有游戲評級的壞處)。
無論是今天流行的FPS游戲,比如《使命召喚》《戰(zhàn)地》《CS》,還是在線多人游戲,從《王者榮耀》《絕地求生》,到《堡壘之夜》等,起源都可以追溯到這個時候。
但如同開頭所說,這個劇集還是有不少遺憾的,它在豆瓣上高達8.8分的評分在我看來是受到了很大程度的玩家用戶情懷加成。
首先,各集之間的邏輯聯(lián)系我認(rèn)為不是非常緊密,既沒有完全按時間順序來,也不是完全按游戲類型來講述,而是二者交叉進行,在我看來顯得有點混亂。
其次,也許是由于篇幅所限,很多故事感覺沒有講完整,遺珠太多。比如說,策略游戲這個曾經(jīng)的市場王者(及該類型的傳奇制作人Sid Meier)就完全沒有提及;世嘉后來隨著索尼入場而在主機市場潰敗沒有講到,顯得主機戰(zhàn)爭的故事只講了一半;游戲是如何走向越來越電影化的過程由于篇幅所限沒有涵蓋到;索尼和微軟這當(dāng)今游戲主機御三家中的兩家雖然進場是晚一些,但本片還是由于篇幅完全沒有說到,感覺還是差了點意思。
最后,一些重量級人物也許是因為種種原因劇組沒能聯(lián)系到,而未能直接采訪,也顯得有點可惜。比如說到任天堂,采訪到了卡比的原型人物固然很好,但居然沒有采訪到靈魂人物宮本茂;說到《德軍總部》和《毀滅戰(zhàn)士》,雖然有羅梅羅出鏡,另一位靈魂人物、至今仍活躍在游戲開發(fā)第一線的卡馬克卻不見蹤影。
為什么要專門寫文章介紹這部讓我感到遺憾的紀(jì)錄片劇集呢?因為這段時間的一系列新聞讓我感覺好萊塢越來越多廠牌開始把目光投向了游戲改編,不出意外在接下來一兩年我們就會看到一大波游戲改編電影電視的出現(xiàn)。而這部紀(jì)錄片劇集恰好在這個時間點上線,將游戲文化介紹給大眾,似乎就是在給即將到來的這波浪潮做預(yù)告。
其實游戲改編影視作品之前就有,比如《生化危機》《波斯王子》《刺客信條》《古墓麗影》,但質(zhì)量難言優(yōu)秀。就最近這些新聞看來,新一波改編與之前的不同之處在于,很多作品將是被大廠改編成長篇劇集,而不是類似玩票性質(zhì)地魔改成一部電影了事,所以有理由期待新的改編當(dāng)中更有可能出現(xiàn)優(yōu)秀的作品。下面我來盤點一下我注意到的各大廠已經(jīng)確定將要改編的有哪些:
Netflix
Netflix一直義無反顧走在游戲改編的前列,幾年前就推出了《惡魔城》動畫劇集(目前已經(jīng)推出了三季),質(zhì)量在我看來最起碼是合格的。他們今年又改編了卡普空的《龍之信條》,動畫即將在九月上線?!洱堉艞l》的游戲很有特色但又缺陷明顯,是日本廠商對于美式魔幻RPG融入自己理解的一次嘗試,不知道這次動畫改編成效會如何。
除此之外,他們還確定要改編《細胞分裂》(劇集)、《超越善惡》(電影)、《生化危機》(劇集),按這個速率下去Netflix可能很快就會擁有育碧和卡普空影視全家桶了。
除了這兩家的作品,他們還確認(rèn)了要改編《茶杯頭》《賽博朋克2077》。其中《茶杯頭》的游戲以模仿二十世紀(jì)早期卡通的美術(shù)風(fēng)格聞名(同時也是手柄毀滅者),如果改編的動畫忠實還原游戲的美術(shù)風(fēng)格,我會比較期待呈現(xiàn)出來的效果會如何。
HBO
HBO在今年3月宣布了將制作《最后生還者》的劇集,并邀請到了《切爾諾貝利》的制作人加入團隊?!蹲詈笊€者》講述滅絕人類的疾病流行后的末世中幸存者們的故事。女主身上很可能擁有疾病的抗體,是制作疫苗的關(guān)鍵,而男主作為走私販出于自己的目的接下任務(wù)需要護送女主到研制疫苗的地下組織。
我知道它今年發(fā)行的新作在網(wǎng)上遭到許多玩家唾罵,但不可否認(rèn)初代的故事與人物刻畫都是令人印象深刻的。擁有這樣好的底子,再加上是由HBO制作(如果我沒記錯這應(yīng)該是HBO對于游戲改編的初次嘗試),最后的成品如何值得關(guān)注。
Amazon
Amazon也是游戲改編的新入場者,而且一入場就同樣接手了一個大IP。他們在7月宣布將制作《輻射》的劇集。《輻射》在前文有提及,已經(jīng)是歷史悠久的美式RPG系列。它的背景是設(shè)立在架空歷史的世界中,21世紀(jì)50年代世界爆發(fā)核戰(zhàn),人類文明付之一炬。而游戲各作則講述100多年后的22世紀(jì),在荒蕪的大地上,一代代幸存者們發(fā)生的故事。
雖然故事背景設(shè)定在21世紀(jì)爆發(fā)核戰(zhàn),但它的內(nèi)核來自20世紀(jì)50年代冷戰(zhàn)中的人物對核戰(zhàn)的恐懼,所以游戲中的科技樹水平也設(shè)定停留在那個年代。于是你會看到游戲中明明已經(jīng)22世紀(jì)了,人類都掌握了核聚變技術(shù),但電子設(shè)備設(shè)計、美術(shù)和音樂卻還是20世紀(jì)中葉的真空管、鄉(xiāng)村音樂審美等。
《輻射》系列擁有深刻的內(nèi)涵和對很多社會文化因子的映射(比如根植在美國文化中的陰謀論甚至是都市怪談),如果劇集能夠成功將原作的反戰(zhàn)思想和黑色幽默表現(xiàn)出來,那應(yīng)該會是一部不錯的作品。它現(xiàn)在已經(jīng)和《指環(huán)王》并列成為我對Amazon最期待的劇集。
其他
還有一些正在制作或?qū)⒁木幍挠螒蜃髌?,有的是由其他公司制作發(fā)行,有的還沒確定發(fā)行平臺。比如卡普空旗下的《怪物獵人》是已經(jīng)制作完的電影作品,將由索尼在明年發(fā)行(不過個人不是很看好這部)。另一部將由索尼發(fā)行的是正在制作的《神秘海域》電影,他們邀請到了湯姆霍蘭德擔(dān)任主角。這部片預(yù)計如果拍得好會是動作爽片,拍得不好就是Netflix流水線電影水準(zhǔn)。
今年一度火爆的獨立游戲《我的朋友佩德羅》也確認(rèn)將改編成劇集,且邀請到了《疾速追殺》的編劇和《死侍2》的導(dǎo)演加盟制作(由此可以見該劇的自我定位)。
另外不得不再提前文同樣介紹過的《極樂迪斯科》,大獲成功的它同樣已經(jīng)確認(rèn)將改編成電視劇集。不過說實話我對這部作品的改編有點提心吊膽,因為原作的氣質(zhì)在我看來如果要改編成影視作品不是很好拿捏,一個不小心就容易做得節(jié)奏緩慢、故弄玄虛。祝它好運吧。
《劍指高分》這部紀(jì)錄片劇集還專門花篇幅講到了行業(yè)早期少數(shù)族裔和LGBT群體玩家和從業(yè)者的故事,我看到有的公眾號不出意外地說這是照顧政治正確。我認(rèn)為不然,因為游戲文化早期的邊緣性以及游戲內(nèi)容本身的包容性,它不可避免會吸引社會上的“局外人”。
陳星漢之前在機核的一期播客節(jié)目中也有提到,他在美國讀書時難以交到朋友的經(jīng)歷促使他做游戲,并在《風(fēng)之旅人》里設(shè)計成所有玩家都長得一樣,使玩家沒辦法從外表與語言等方面評判他人。
”在游戲里可以和其他人一樣“,這是劇里的一些受采訪者也有提到的動機。而這種渴望被接納的感受或者說孤獨感,正是吸引很多玩家進入游戲世界的原因。所以劇集如果不講述這些人的故事,其實對于這個文化的闡述會是不完整的。
不是所有人都有作為“邊緣人”或者“局外人”的經(jīng)歷,但孤獨感應(yīng)該是大多數(shù)人都曾在某一瞬間有過的,游戲在我看來就是對這種孤獨感的一種撫慰。這也是游戲的迷人之處。
而這兩年來好萊塢漸漸刮起改編游戲的風(fēng)潮,不是沒有原因的。本身隨著技術(shù)發(fā)展,一線游戲大作的質(zhì)量越來越高,很多游戲本身在劇情和制作上也越來越電影化,使得它們本身就愈加適合作為影視改編對象。另外游戲文化逐漸走向主流(感謝手游、電競的發(fā)展),不再那么邊緣,也是促因之一。
在我看來,游戲已經(jīng)是第九藝術(shù)了。
對于《最后生還者》結(jié)局兩句對白背后韻味的品味,是我們一般在文學(xué)或者影視作品里才會看到的;《底特律 變?nèi)恕?/span>的劇情完全不亞于科幻大片,甚至現(xiàn)在也開始有電影和電視學(xué)習(xí)此類型游戲的互動性和多線結(jié)局;陳星漢的《風(fēng)之旅人》和高瞰的《去月球》通過美術(shù)、音樂、劇情及玩法多方面設(shè)計相結(jié)合帶給玩家的情感沖擊,難道又和其他藝術(shù)作品帶給受眾的沖擊有什么不同嗎?
如今出現(xiàn)的這波浪潮可能只是苗頭,游戲與影視在未來相交融互哺的過程,也許會比我們所想像的進展得還要快。
*在上文中我根據(jù)自己的記憶和理解補充了與《劍指高分》相關(guān)的背景知識、羅列了游戲改編影視作品,我相信肯定有更硬核的玩家了解更多。如果你注意到文章有疏漏,歡迎在留言區(qū)補充、指正。
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看High Score的這兩天仿佛回到兩年前每個周一晚上的Games 101 lecture。因為是唯一一節(jié)在Washington Square校區(qū)上的課,要坐校車從BK到曼哈頓,努力把slides上沒有的要點都記下來應(yīng)付周三lab的小測。期中期末背100多個游戲的發(fā)行年份、平臺以及制作人的時候天天在心里吐槽,現(xiàn)在想起來倒是很懷念。畢業(yè)之后認(rèn)真做indie的同時才逐漸意識到這些當(dāng)時覺得無用的知識如此重要。了解歷史,是為了回答兩個問題:我們是誰?以及,我們將會成為誰?
一個身份單純的玩家可能不需要思考這個問題,但每一個游戲開發(fā)者都無法不反問自己:什么才是游戲?事實上,和20世紀(jì)相比,電子游戲在最近十幾年也確實很少產(chǎn)生巨大革新。技術(shù)在不斷進步,3A游戲在模擬現(xiàn)實世界視覺效果和物理效果的路上越走越遠;視覺小說已經(jīng)演變出了互動電影這個新的分類,通過提供大量選擇和故事支線,力圖為玩家最細枝末節(jié)的input制造出可信服的反饋。但二三十年前,一個新的想法本身就有成就一個新的游戲門類的潛力。從Doom開始到COD形成了FPS,從Colossal Cave Adventure開始出現(xiàn)了adventure game genre,從Space Invaders到Super Mario到如今各種platform games。留給開發(fā)者的空白區(qū)域越來越小。還有開發(fā)者敢說:“我要做一個沒人見過的游戲”嗎?沒人見過的游戲在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“沒人見過的游戲”了。
對游戲設(shè)計師來說,設(shè)計內(nèi)容可以粗略分為系統(tǒng)和內(nèi)容。系統(tǒng)決定了游戲的分類,內(nèi)容則決定了此游戲和該分類下的其他游戲有何不同。而一個分類里可被替換的內(nèi)容要素越多,分類的生命力就越強。對于RPG而言,開發(fā)商只需設(shè)計全新的角色、全新的世界觀和背景故事,再加上有些許特色的系統(tǒng),玩家就有足夠動力和意愿為這個新的游戲掏錢。但對于格斗游戲而言,鐵拳和Street Fighters幾乎就包括了玩家想要看到的所有內(nèi)容。當(dāng)純粹的內(nèi)容創(chuàng)新已經(jīng)不能滿足玩家時,開發(fā)者只能反思系統(tǒng)設(shè)計。最簡單的方式包括融合兩個類別,例如節(jié)奏地牢(然而設(shè)計這個游戲并不簡單);難的則像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic為核心構(gòu)建游戲。對后兩個游戲來說,因為內(nèi)容和機制之間結(jié)合實在很緊密,內(nèi)容的替換性就很差了。
機制上的持續(xù)創(chuàng)新和探索,也是如今大部分獨立游戲在探索的方向。但機制設(shè)計是條最耗費精力,也最不保證能成功的路。作為一個不滿于現(xiàn)狀的游戲開發(fā)者,很難不對游戲的未來感到迷茫。因為迷茫所以才會追問:什么是游戲?為什么我們喜歡玩游戲?我們從游戲里到底能獲得什么?
游戲并不是新的事物。東亞圍棋、東非的Mancala和古埃及的Senet的歷史都有幾千年。小時候和朋友一起玩的丟手絹,捉迷藏和搶椅子也都是游戲。所謂歷史很短的新事物只是“電子”游戲。電子游戲作為最近50年才出現(xiàn)的娛樂媒介,雖然一直隨著技術(shù)的更新不斷發(fā)展出新的分支,但從根本來說,永遠離不開文化和社會的相互影響。不會有一樣?xùn)|西僅僅在游戲中令人心馳神往而在現(xiàn)實生活中毫無吸引力,只是這樣?xùn)|西大部分人在現(xiàn)實生活中得不到罷了。玩家給機器一些輸入,機器提供了一些反饋,而這些反饋在一定程度上滿足了玩家除生理和安全需求外更高層次的需求(依次為社交、尊嚴(yán)、自我實現(xiàn)),簡單說游戲就是這樣一樣?xùn)|西。而滿足這些需求的方式可難可易,不喜歡端游和部分手游的玩家,可能就是感到它們用過于簡單的方式滿足了人過于低級的需求。因此,雖然任何人都能在游戲中找到快樂,可作為設(shè)計者,如果希望玩家在游戲中獲得一些更有層次和價值的東西,甚至還希望通過游戲進行自我表達,就不得不活得更累一點。
順帶這個話題,我對紀(jì)錄片的另一個感觸是High Score結(jié)尾的另一句話:“…more importantly, any player could be a game creator”。能設(shè)計出好的游戲的人一定喜歡玩游戲嗎?可能是的,但喜愛程度和設(shè)計能力并不成正比。設(shè)計能力,不局限于游戲設(shè)計,需要的是另外一些東西:同理心、邏輯、審美、愿意否定自己的決心和一些自我表達的欲望。
往回看歷史,很容易忽視個體在其中扮演的作用而向宏大敘事靠攏。對每一個游戲開發(fā)者來說,她的生活和表達欲望永遠不會與游戲設(shè)計脫節(jié)??墒亲屓诉z憾的是,電子游戲的歷史,還是由白人男性組成的歷史(對于日本來說是男性,但性質(zhì)沒有區(qū)別),即便這些白人男性多數(shù)被看作nerds而非傳統(tǒng)精英形象。也能感受到High Score試圖在這段歷史里做政治正確的努力:在可以選擇的范圍內(nèi),找到了transgender、同性戀、女性、亞裔以及黑人這些少數(shù)群體/族裔作為被采訪者。但依舊改變不了“不可替代”的關(guān)鍵人物大多數(shù)還是白男。不為、或不能為自己發(fā)聲的少數(shù)群體,只會惡性循環(huán),繼續(xù)被組成歷史的多數(shù)群體刻意忘記。但一個有特殊身份的創(chuàng)作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹殺自己,作品就一定有著自己的身份印記。(不過因為同樣的原因倒也不是很喜歡國內(nèi)走歷史/武俠/懷舊文化的路線的游戲,我覺得有一點逃避關(guān)鍵問題)
游戲的未來是什么樣的,可能在未來變成現(xiàn)實之前都不會有答案。更先進的技術(shù)給玩家?guī)淼脑絹碓絻H限于感官上的震撼而非樂趣。技術(shù)也不一定要以模擬現(xiàn)實作為目標(biāo)。街機時代,人們不停歇地向機器中投幣,想要獲得更高的分?jǐn)?shù);如今的游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)而著手探索情感溝通、討論社會議題。在此同時,如果我們能夠把創(chuàng)作的能力和權(quán)力交給不曾擁有它們的那一群人,無論是電子游戲還是其他行業(yè),未來至少會多一些可能性。
兩天看完這部由馬里奧的配音演員Charles Martinet講述的電子游戲早期歷史,一共六集,每集40多分鐘,從雅達利講到了Doom毀滅戰(zhàn)士,感覺就像逛完一個博物館。Charles Martinet本人沒有出鏡并且沒有“特意”喊出馬里奧的那些臺詞,片子的特色之一是讓一些老牌游戲制作人做出一些“游戲動作”,另外就是出現(xiàn)大量的“用紙和筆”創(chuàng)作的畫面。因為內(nèi)容問題,諸如小島秀夫?qū)m崎英高等現(xiàn)在很有名的游戲制作人沒有出現(xiàn)(他們的游戲倒是在一些混剪里出現(xiàn)了,尤其是黑暗之魂,出現(xiàn)了好幾次233),任天堂元老宮本茂也沒有直接的訪談內(nèi)容(估計也是為了省錢?),更沒有索尼和微軟游戲機的內(nèi)容。其中幾集比如角色扮演和格斗游戲都能單獨出個幾小時的紀(jì)錄片。作為游戲玩家,在這里記錄些有意思的地方。
第一集講的是電子游戲的開端.
太空侵略者(就是俗稱“小蜜蜂”的打外星人游戲)制作人西角友宏的靈感來自H·G·威爾斯的科幻作品《世界大戰(zhàn)》,所以章魚成了游戲里的敵人,他很喜歡魔術(shù),現(xiàn)場變了一個,覺得電子游戲就像魔術(shù)一樣;另外這游戲在復(fù)仇者聯(lián)盟1里做過彩蛋~
太空侵略者在美國的第一屆錦標(biāo)賽冠軍(也是電子游戲史上第一個官方競技冠軍)是Rebecca Heineman,是名女性,比賽的時候有電視轉(zhuǎn)播,由于玩家不停的在玩,比賽只能中途終止然后按比分評冠軍;
麻省理工的幾個大三學(xué)生把街機搬進宿舍賺錢,然后發(fā)現(xiàn)玩家玩的越熟練花錢越少,為了讓玩家投入更多的錢,就開始破解街機,自制高難度的程序,結(jié)果被雅達利告上法庭然后順利被招安;
吃豆人創(chuàng)始人巖谷徹在片子專門點了個披薩,說吃豆人形象來自于缺了一角的披薩,目的是為了做出受女性歡迎的游戲,也確實成功了;
世界上第一臺可以換卡帶的家用游戲機Fairchild Channel F是黑人工程師Jerry Lawson做出來的;
被稱為摧毀美國電子游戲業(yè)的標(biāo)志性“渣作”ET是由Howard Scott Warshaw在短短幾個星期做出來的,因為雅達利想趕上圣誕檔期;
斯皮爾伯格一開始想把ET做成類似吃豆人的游戲,結(jié)果被制作人吐槽不夠原創(chuàng)(實際上是他工期太緊也無法再修改),后期游戲做好后斯皮爾伯格居然認(rèn)可了游戲的質(zhì)量;
關(guān)于ET,推薦噴神James的節(jié)目:b站av11099999,評價比較中肯。
第二集講的是任天堂在美國的發(fā)展
開篇就是任天堂元老音效師田中宏和的自述,穿著很潮的老爺子,片子里還打了打碟;
任天堂初期也做街機,是一款很像太空侵略者的游戲,叫雷達屏,結(jié)果運到美國后滯銷,然后機體被換入了新的游戲,就是大名鼎鼎的大金剛,算是任天堂第一桶金;
任天堂紅白機FC的紅白色調(diào)設(shè)計在美國任天堂當(dāng)時的市場經(jīng)理Gail Tilden眼中,并不適合美國市場,而且她也頂著雅達利崩潰帶來的社會壓力,然后才提出了灰藍色的四方形的游戲主機,后來的游戲雜志《任天堂力量》也是她負(fù)責(zé)設(shè)計的,將日本的雜志風(fēng)格變成了美式的, 第一期封面用粘土做的馬里奧可能是世界上第一款3D化的馬里奧;
任天堂游戲電話顧問需要自己手打游戲手繪攻略,一天能接到上百通來電;
任天堂“法務(wù)部傳奇”的開創(chuàng)者Kirby律師幫助任天堂贏了環(huán)球影業(yè)針對大金剛的版權(quán)訴訟,這也得益于當(dāng)時的法官很開明,接受電子游戲這個新事物;
任天堂1990游戲錦標(biāo)賽在當(dāng)年的熱度不亞于現(xiàn)在的電子競技,獎金也很高,冠軍是1990年的一萬美元+一輛車+一臺40寸電視+好萊塢旅游,冠軍的母親非常支持自己孩子的”打游戲“活動,另外這場比賽用的是比賽用游戲卡帶,現(xiàn)在價格很貴;
第三集是角色扮演游戲RPG,我最喜歡的一集!
這集也是各種業(yè)界大佬登場,開篇是世界上最早的圖形交互游戲《神秘屋》的開發(fā)者Roberta Williams和她老公,她是游戲的實際設(shè)計開發(fā)者,老公被她拉來做程序;
世界上最早的"開放世界"游戲《創(chuàng)世紀(jì)》的制作人Richard Garriott介紹了龍與地下城桌面游戲,這人經(jīng)歷很強,還做過宇航員;(創(chuàng)世紀(jì)這款游戲敖廠長做過,不過鑒于他有抄襲嫌疑,就不放b站鏈接了
龍與地下城當(dāng)年也遭受過非議,被認(rèn)為和魔鬼撒旦等邪教有關(guān);
Richard Garriott本人三觀很正,他想讓玩家在游戲里做正確和善良的事,結(jié)果(理所當(dāng)然的)他發(fā)現(xiàn)玩家還是會去殺戮和偷東西,所以他做出了影響至今的“善惡系統(tǒng)”和Avatar(玩家扮演的角色)概念,就是玩家在游戲里的善惡行為會反饋到游戲進程里, 比如如果胡亂殺人防火則角色身邊的伙伴會離開玩家的角色從而讓游戲難以通關(guān);
最終幻想系列的靈魂人物之一天野喜孝登場,不過時間不多,聊了聊角色創(chuàng)作;有趣的是本集沒提到受龍與地下城影響更深、在日本本土很流行的勇者斗惡龍系列;
然后介紹了一個很感人的故事,講述了第一款針對LGBTQ群體制作的RPG游戲Gay blade,制作人是Ryan Best,用來反抗當(dāng)年對該群體的壓迫,可惜后來制作人硬盤丟失,不過后來借助互聯(lián)網(wǎng)讓游戲資源失而復(fù)得;
第四集是當(dāng)年的任天堂和世嘉的主機大戰(zhàn)
索尼克系列的創(chuàng)造者安原廣和從過山車?yán)镎业降挠螒蜢`感,設(shè)計師大島直人專門跑到紐約中央公園做調(diào)研,發(fā)現(xiàn)刺猬最受歡迎;
時任美國世嘉CEO的Tom Kalinske為打敗任天堂制定了五個策略: 1,主機降價,2,設(shè)計一個能和馬里奧對抗的角色(索尼克),3,體育游戲(麥登橄欖球),4,用戶群面向青年(世嘉更cool更反叛),5,花式嘲諷任天堂(各種直接點名任天堂不行世嘉行的廣告營銷),當(dāng)時這幾個策略被世嘉總部掀桌子了。(任天堂主機在競技體育游戲方面一直是短板,也給了索尼和微軟一些機會。
當(dāng)時的主機對抗,實際上是世嘉的16位機對抗任天堂的8位紅白機,由于當(dāng)時還沒有“次世代”這個概念,也讓世嘉在宣傳游戲機性能的時候占盡了先機;
世嘉讓電子游戲不再被視為兒童玩具,擴大了年齡層;
EA創(chuàng)始人Trip Hawkins是個橄欖球愛好者,找到當(dāng)時的橄欖球界教練/名嘴John Madden一起創(chuàng)造了麥登橄欖球系列,兩人在火車上談業(yè)務(wù)因為John不能做飛機,后來黑人制作人的加入讓游戲里能呈現(xiàn)黑人運動員;(不過EA現(xiàn)在最賺錢的游戲是FIFA足球,畢竟足球比橄欖球覆蓋面大多了
世嘉也舉辦了索尼克游戲錦標(biāo)賽,決賽地點在美國惡魔島(電影勇闖奪命島的拍攝地),冠軍是很帥氣的亞裔青年,獎金是2.5萬美元,當(dāng)時還有MTV電視臺助陣;
第五集講格斗游戲
開篇自然是街頭霸王2的創(chuàng)作者西谷亮自述,還說了個笑話,說日本人在澡堂是會打架的233;(近期街頭霸王最新作的制作人小野義德剛從卡普空離職,街頭霸王的未來其實也有些模糊
角色設(shè)計師安田郎說設(shè)計角色的目的是讓人會心一笑又能記住,所以給角色加了很多夸張的裝飾;
春麗是游戲界第一個獨立的能戰(zhàn)斗的女性角色,日本制作人從成龍功夫電影里的女角色得到靈感;
街頭霸王錦標(biāo)賽在日本國技相撲館舉行,這段由當(dāng)時的冠軍中野孝宏講述。從視頻來看他用的是Sagat(會發(fā)泰格泡泡糖那位),戰(zhàn)術(shù)是發(fā)波配合升龍拳的“賴招”,連續(xù)滿血戰(zhàn)勝對手。他成為社畜后覺得工作無聊,結(jié)果他公司的老板打算涉足電競領(lǐng)域,就讓他去組建電競隊伍了;
真人快打的制作人John Tobias也從李小龍電影里得到靈感并且想做一個類似街頭霸王的游戲,其游戲的血腥程度也引起了當(dāng)時社會爭議;
另一款暴力游戲《夜間陷阱》的制作人Jim Riley現(xiàn)在是各種美國電視劇的視覺總監(jiān),游戲里怪異的刑具是為了避免便于模仿,結(jié)果實際表現(xiàn)力更加血腥暴力,孩之寶(做變形金剛玩具那個)一開始參與游戲制作結(jié)果退出,世嘉跑過來把游戲搬上自家主機,結(jié)果美國議會出動,推動了游戲評級ESRB;
《真人快打》和《夜間陷阱》的實際銷量很好,《夜間陷阱》甚至在2018年登錄了任天堂最新主機Nintendo Switch,并且《真人快打》最新作也登錄了Nintendo Switch;
結(jié)尾提到后來推出的各種“暴力”游戲反而讓《夜間陷阱》里的暴力顯得”小兒科“了哈哈哈;
第六集講的是3D游戲在日本和美國的發(fā)展
程序員Dylan Cuthbert在18歲時輟學(xué)進入游戲公司,在未得到任天堂的許可下破解了任天堂掌機GameBoy制作3D效果的游戲,被任天堂知道后被請去任天堂本部,震驚任天堂后簽下了合約,并被宮本茂展示了正在秘密研發(fā)的超級任天堂主機(SFC),并提議在卡帶里裝3D處理芯片;
伏見稻荷大社的千本鳥居(一大串連通的紅門)給了宮本茂靈感,并且神社的標(biāo)志之一的狐貍成為了游戲星際火狐的主角;
星際火狐的兩個程序員是兩個外國人(Dylan Cuthbert和Giles Goddard),在任天堂本部的辦公室離其他員工很遠,是唯一一間宮本茂可以抽煙的地方,所以他們和宮本茂接觸很多,了解到了宮本茂的天才之處;
另外就是id software創(chuàng)始人之一約翰羅梅羅的自述, 他喜歡黑暗的工作環(huán)境 (他居然不帶眼鏡?。?;
當(dāng)時電腦比游戲主機性能低,約翰羅梅羅的搭檔約翰卡馬克(電腦游戲業(yè)大神,帶副厚厚的眼鏡,,說起來這兩位都叫約翰)用了一宿在電腦上模擬出了《超級馬里奧3》的效果;
Doom(毀滅戰(zhàn)士)的名稱來自湯姆克魯斯的電影《金錢本色》里臺球桿的名字,Doom是聯(lián)網(wǎng)游戲先驅(qū),也是卡馬克大神的功勞;
Doom當(dāng)時采取了三盤式營銷,就是先免費給玩家一張軟盤能玩一部分,如果玩家滿意就購買另外兩張軟盤,有點兒像現(xiàn)在的游戲試玩版demo,也算是先驅(qū);
Doom后來開放了代碼,讓其可以被任意修改(極客精神),使得這款“古老“游戲至今都有人在繼續(xù)搞二次創(chuàng)作,再推薦噴射James的視頻:B站BV1Q441197wE;
雅達利創(chuàng)始人Nolan Bushnell做的結(jié)語。
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感覺應(yīng)該還會出第二季,游戲能講述要講述的東西確實太多太多太多了,期待。
Netflix出了電子游戲編年史的紀(jì)錄片,
而微博還在議論電子游戲是不是精神鴉片
四十年前,精神鴉片是武俠小說。 三十年前,精神鴉片是香港電影。 二十年前,精神鴉片是日韓偶像。 十年前,精神鴉片是早戀。 現(xiàn)在精神鴉片是手游。
管管孩子,救救游戲吧
看到如今的現(xiàn)狀,真的感到可悲。
我?guī)缀蹩梢员诚聛碛螒蛑鳈C商業(yè)競爭史,做為游戲歷史愛好者,我的書柜里塞滿了國內(nèi)外不同出版社的游戲歷史書,所以在網(wǎng)飛上翻到這部片子時是直接無視的,不就是講那些已經(jīng)知道的事么。但真不是,它沒有用傳統(tǒng)的故事講述方式,主角不再是神一般存在的 Hero 例如宮本茂,而是某一位幾十年前獲得任天堂游戲比賽冠軍的普通小孩,他和他所處的時代一起被電子游戲的興起所影響的個人化經(jīng)歷。連游戲巨人 EA 的故事,也是由一個 LGBT 群體的黑人同性戀參與一起講述,如何在當(dāng)時最受歡迎的橄欖球游戲里首次加入有色人種角色。還有一塊3D加強FX芯片和劃時代的3D游戲星際火狐居然是18歲的英國孩子協(xié)助任天堂完成開發(fā)。這些更多元的視角呈現(xiàn)了一個我以為已經(jīng)熟知的但其實更豐富的歷史。在最后一集有這么一句話:每一個游戲都繼承于過往的游戲。我想到很久前看過的一部短片,它聲稱 Everything is Remix,創(chuàng)新來自于繼承、打散、新的融合。我想生活和工作也是一樣,當(dāng)下我們所熟悉并不是我們所熟悉的,它還有非常多的面向和可能,我們可以自由的講述更加生動有趣引人入勝的個人故事。
從《太空侵略者》和雅達利崩潰,到3D游戲的誕生,千禧年前的電子游戲簡史。不過RPG完全忽略了《勇者斗惡龍》,女性游戲角色沒有提薩姆斯,誒?
雅達利、任天堂、世嘉、角色扮演游戲、格斗游戲、3D游戲,除了游戲發(fā)展史,還插入了一些當(dāng)年的游戲高手故事,一代代的人,有創(chuàng)意有勇氣,天賦加上機遇,成為了傳奇,看得亂激動一把
還是老生長談那一套,雅達利任天堂,街機家用機,各種游戲類型的發(fā)展。電子游戲畢竟是個只有五十年歷史的媒介,講來講去也就那點事,這部紀(jì)錄片也沒有講什么新東西,只是選擇一些人讓他們講述自己的故事來以小見大窺見游戲發(fā)展史,科普向的作品,希望能讓更多人更多一點了解游戲吧。時至今日電子游戲依然有無限的可能性,它的嶄新與未知帶給我的激動是其他所有媒介都無法比擬。
奶飛史上最佳紀(jì)錄片。完美。
看到了星之卡比的原型??
非常棒的電子游戲史,無論是敘事節(jié)奏拍攝手法和情懷都是滿分,最愛開頭和結(jié)尾的立意,看到結(jié)尾都感動得想哭,畢竟我大天朝對游戲的誤解太深了,強推!
整部紀(jì)錄片看完了,從雅達利的發(fā)跡作為開端到個人電腦聯(lián)網(wǎng)游戲作為結(jié)尾,主要從西方角度來闡述。很慶幸學(xué)了兩門游戲課程,一門是游戲與社會學(xué)一門是avatar設(shè)計理念,基本上紀(jì)錄片里面提到的所有東西都知道是什么。門檻很低的游戲發(fā)展史,以載體、形式、玩法作為分段,以重要事件作為脈絡(luò),梳理了電子游戲的成長。對我來說最有意義的可能就是直面的采訪,通過親身經(jīng)歷者來參與到這個過程當(dāng)中,還有足夠歷史的視頻資料。
基本覆蓋了游戲史上最關(guān)鍵的創(chuàng)新,從雅達利的街機到DOOM的多人游戲,電子游戲發(fā)展到如今第九藝術(shù)的規(guī)模,靠的都是這群前輩們立下的基石。有意思的是,如今撕逼最為慘烈的兩大陣營,是只出現(xiàn)在電視品牌LOGO的索尼,與只在臺詞中閃現(xiàn)的微軟,有內(nèi)味了哈哈。
美國的游戲文化真的非常豐富又美好 非常羨慕了
網(wǎng)飛寫給電子游戲的一封情書,剛看過第一集,結(jié)尾停留在雅達利大崩潰的時刻,馬上一個新的王朝即將誕生,切入口非常細致,從音效田中裕久到營銷Gail Tilden,去回顧這一切是如何發(fā)生的,電子游戲行業(yè)又如何涅槃重生
啊啊啊啊 Netflix 出正經(jīng)的游戲紀(jì)錄片了,一上來就采訪了一堆大佬,而且都是開始不給介紹后來娓娓道來做出什么游戲,有的有點苗頭有的意外驚喜,各種如雷貫耳太爽了。第一位世界冠軍居然是一位 MTF lesbian,現(xiàn)在 partner 是另一位 MTF??其他都好,就是感覺剪輯/特效師真的不太懂游戲,40 年前 CRPG 演示了個 free text input 有點出戲,《曠野之息》放到跟其他 CRPG/JRPG 一集里,展示游戲進步的“現(xiàn)代游戲畫面”也用的是十幾年前的 MMORPG……anyways 作為一個玩家看得還是很過癮的,可惜沒把故事從頭講到尾(還是說難道要拍第二季?
從第二集開始哭,哭完??????
分段和節(jié)奏非常好,時不時會有一些新料,游戲史愛好者必看
這部紀(jì)錄片并不是一部單純的電子游戲史,而是通過美國電游市場的發(fā)展,講述了電子游戲作為一種文化現(xiàn)象,對社會各方面造成的深刻影響。曾經(jīng)的行業(yè)巨頭會在時代中沉浮,但憑借著游戲制作者的創(chuàng)意和玩家的情懷,那些經(jīng)典作品在人們的記憶中始終占據(jù)著一席之地。
對歷史的切入點實在刁鉆有趣,講游戲大賽獲獎?wù)呔退懔?,講史上最高糞作E.T制作人都算了,還有大段篇幅是落在賣hack機板的“無良”大學(xué)生和音效制作者和最早靠玩游戲為生的游戲顧問還有星之卡比原型大律師身上?然后還都能切進去業(yè)界耳熟能詳?shù)拇笞骱痛笫录??這紀(jì)錄片制作人怕不是天才??
雖然不夠全,但是已經(jīng)很難得了,希望繼續(xù)出
大概因為版權(quán),很多游戲史上重要的游戲都沒有提到,比如Will Wright & Sim City,Miller Brothers & Myst。有人問:為啥沒提到索尼?害,因為索尼就是個搞硬件搞出壟斷的既得利益者呀,跟游戲發(fā)展歷史還真沒啥關(guān)系。
Good story good production.
從開發(fā)者視角出發(fā),揭開游戲史的冰山一角,細節(jié)當(dāng)然頗用心,但以六集的體量也只能是蜻蜓點水。
選擇的采訪的人的角度蠻好的,比如同性戀黑人講橄欖球那里感動了一下。就……不止是講游戲變遷,努力加了很多價值觀和帶來的/讓人想做出的更多可能。