飛碟社自從第一部動畫化型月的作品《空之境界》大獲成功后,便開始逐一動畫化型月社的作品。11年的FZ說是引起狂潮也不為過吧,本人也是每周掐著時間等更新,第一季完了等第二季。但是,熬到第二季末尾的時候,居然發(fā)現(xiàn),之前那種滿心期待的心緒在不知不覺中已經(jīng)消失殆盡了,最終竟以平淡的心情接受了結(jié)局(不知道是不是只有我一個人有這種感覺)。并不是FZ的動畫制作或者老虛的劇情有問題,實在是對這種節(jié)奏抱有疑問。如今再來看待UBW,因為玩過原作,不存在對劇情的期待。只是抱著以動畫的形式來重溫的心態(tài)去看,熱情自然不會減少。不過看了很多人的評論發(fā)現(xiàn),這次還是出現(xiàn)了節(jié)奏上的問題,而且或許比FZ更嚴重。
動畫和Galgame是兩種完全不同的表達形式,尤其是Type的游戲,基本可以當做小說來看。小說的敘事可以越詳細越好,各種設定,背景,弄得越龐大而復雜,會給予讀者極大的心理滿足,會讀得津津有味。動畫則完全不一樣,動畫是一種視覺傳達,若采用小說那種節(jié)奏,觀眾不看困了才怪。
雖然我不信奉什么“三集定律”,但這不無道理。若沒接觸過原作,僅從動畫版UBW的節(jié)奏來看,可謂“零零碎碎”。飛碟社對原作的還原,作為粉絲來說,起初我還真挺感動的。但為了還原而還原,直接采用游戲的節(jié)奏,顯然會直接影響動畫的表現(xiàn)力。
還有一點,在我看來,游戲映像化的難度相比小說和漫畫其實要更高一點。后者在改編時已經(jīng)擁有一個完整的故事構(gòu)架了。游戲卻不同,是通過多線路來構(gòu)成一個完整的世界觀的。單一的線路拿來改編,多少會顯得有些單調(diào)或空洞。因為很多角色在單線中不僅得不到發(fā)揮,反而像走走過場著實可惜啊。反觀被黑的體無完膚的06版Fate,我有些明白了,改編作品還是得根據(jù)表達方式做出恰當?shù)淖儎颖容^好,照搬毫無疑問是個錯誤的選擇。
PS:《月姬》的漫畫版,就是教科書般的改編,佐佐木少年通過自己的理解,整合,可以說是盤活了整部作品。
明明有著“狂霸酷炫”的實力,做出來的東西總讓人覺得差口氣,也是很鬧心。動畫的表現(xiàn)力講究一氣呵成,在精彩的部分應該著重刻畫,適當刪減掉影響高潮的情節(jié)。這里卻是觀眾的熱情每每上升到八九十度即將沸騰的時候被一盆冷水的感覺。
這里說一點Galgame動畫化時一個難以無視的問題:因為畢竟是美少女攻略游戲,所以必須存在某些為提升“好感度”而存在的劇情;Fate是型月商業(yè)化第一作,砸鍋賣鐵決勝之作,即便想表達自己的想法,前提也是一切以商業(yè)為基本。所以Fate無法像“魔夜”那樣任性。
反觀前作《空之境界》,個人認為是飛碟與型月合作的最高杰作。
空境就完全沒有給人節(jié)奏上有問題(至少我是這么認為的)。細致的刻畫,高潮的表現(xiàn),緊張懸疑的氣氛,基本都處理得恰到好處。這也許是因為空境是以劇場版的形式制作的原因吧。一話一章,已經(jīng)是一個完整的故事,在一集里有足夠的時間給你去鋪墊,深入,這樣一話下來的故事會讓人覺得比較完美。更值得一提的是《空境》中的鏡頭運用,非常具有創(chuàng)造力,很有動感,鏡頭語言和蒙太奇運用也是表現(xiàn)力十足。依稀記得警察在草叢中搜尋尸體的那個跟隨鏡頭,真是棒!
不過由于近年來飛碟社的CG技術(shù)發(fā)展迅猛,進而過于沉浸、專注CG特效而忽略了原本優(yōu)秀的鏡頭,實在可惜。
再看UBW,頭兩集45分鐘,簡直良心?可在完全沒接觸過Fate的人看來,卻有些“漫長”。FZ當時的第一集也是白話了45分鐘啊,也怪型月的設定就是這么龐大,不用語言還真表達不清楚。之前都說《空境》是月社最難映像化的作品,但我卻覺得,F(xiàn)ate的映像化才真是不簡單啊。龐大的世界觀,復雜的背景設定,寶具、魔術(shù)設定,登場人物······玩過原作的也應該清楚,F(xiàn)ate原本的節(jié)奏就是日常穿插戰(zhàn)斗,其設定,理念,多是從這些日常對話中表達出來的,所以有些還真刪不得。Fate并不是一部從頭到尾都很嚴肅的作品,導致這么認為的,都是時臣的錯?。≈辽傥易约赫J為,F(xiàn)ate,乃至型月作品中的日常,都做得非常棒啊,對話,笑點什么的水準都很高,我甚至覺得蘑菇去寫日常搞笑劇情的作品也肯定能大賣。
其實日常笑料也未必不好,倒不如說讓人覺得更加親切,更有代入感,事實上人都是具有雙面性的。主角們是不平凡的魔術(shù)師的同時,也是個普通的高中生,不可能一夜之間成長成切嗣和麻婆那樣的人,他們表現(xiàn)出那個年齡段該有的稚嫩,在歷練和教訓中成長;英雄們卸下盔甲、武器,平時的姿態(tài)······她們也是平常人,也會有任性的一面。
我認為這樣的描寫很生動,人物性格也顯得更飽滿。蘑菇有個特別的手法,往往會用主角們的圓滿結(jié)局來掩蓋整個事件的悲劇。因為他本來就喜歡“裝逼”,所以也不會很直接的表達一個東西。從他的這些作品看來,基本上結(jié)尾都還算圓滿的,甚至有UBW這樣“溫馨”的結(jié)局,若去細想,這是一個很沉重故事。同時表達了其殘酷性與啟發(fā)性,主角們背負著已經(jīng)逝去的這份思念,大步朝前,邁向充滿希望的未來······
扯得有些遠,總結(jié)一下:飛碟社擁有一個強大的制作團隊,但缺乏一個有實力的監(jiān)督。對于作品改編得是好是壞,成功與否,其實得看非原作黨的感受。原作黨多少都會摻雜自己的感情并帶有“先入觀”去看待作品,或許無法做出較為客觀的評價。前兩作我是先看動畫后看的原作。
完結(jié)感言:7年的守候,又一次完結(jié)了。縱使這其中有再多的抱怨和不滿,本著無法再見的心情看完了最后一集。跟FZ完結(jié)時一樣,暴風雨過后的平靜讓之前就好像夢一般不曾發(fā)生。走出來看,這關(guān)系世界存亡的圣杯戰(zhàn)爭也不過是發(fā)生在某島國、某小鎮(zhèn)的某件只有某些人知曉的事情罷了。矛盾螺旋里的“小川公寓”亦是如此。最好一話刻畫的這般出彩,最后以《深き眠り》結(jié)尾真是讓人涌出無盡的懷念,不禁潸然淚下。本以不抱期望,但還是想再期待一下HF的劇場版。
PS:一生有凜相伴,夫復何求。
(按:這篇文章寫于四月,當時還沒有播到pk紅A,所以文章僅代表當時看法。
前篇聯(lián)動:
http://movie.douban.com/review/7448449/)
《Fate Stay Night UBW》二期(下面簡稱UBW)四月如約而至,延續(xù)上季的劇情,以人氣碾壓之勢成為最強新番。然而UBW一路走來,叫好聲中又存在著各種爭議。
fate系列作為人氣大作,04年游戲推出后,已有deen社制作的《Fate Stay Night》tv版(下簡稱06tv版)和《Fate Stay Night UBW》劇場版(下簡稱劇場版)兩作珠玉在前。ufo社接手之后,《Fate Zero》(下簡稱FZ)成為現(xiàn)象級熱門作,所有人都對UBW線的tv版重置充滿期待。然事實并不如想象的那么美好,新一話一播出每每引發(fā)爭議。國內(nèi)外論壇上的帖子,除了對劇情的討論和對畫面的驚嘆外,詬病主要集中在一點:動畫分鏡和節(jié)奏。
筆者兩季UBW看下來,感想和觀看FZ時一樣:一流的畫面和劇情,令人遺憾的節(jié)奏和演出。
在國外論壇里有人這么評價:“The tension and atmosphere is missing in this anime.It is like someone is reading a script.All the visual cues and shit that emphasizes tension are not there.”(翻譯:這動畫缺少了張力和氣氛。這就像是有人在照讀劇本一樣。所有視覺上的線索或是能強調(diào)張力的元素都不在那里。) 一語中的。
它不是不好,只是它原本可以更好的。
一、無意義的理想,遲早會在現(xiàn)實面前崩潰——畫面并非唯一
精美得足以在大銀幕上作劇場版的畫面,卻由于分鏡、演出、音樂、系列構(gòu)成、監(jiān)督節(jié)奏把握等等因素的共同作用,達成了一個很尷尬的結(jié)果:該有感動的和熱血,全都堆積在煽情和特效堆里。
第二季目前為止的兩場關(guān)鍵戰(zhàn)斗,金閃閃對b叔,兩小強戰(zhàn)Caster組,多么震撼人心的劇情,實際效果卻都不盡如人意。金閃閃一集,上集閃閃出場時鋪墊帥爆,觀眾的期待已經(jīng)達到最高。下集看下來實際對戰(zhàn)效果卻不溫不火,連續(xù)射殺b叔十二條命卻讓人一點感覺都沒有。對C媽一集,上集只是士郎和凜談談戀愛賣賣萌(順便埋了伊利亞),這集卻有C組兩人同時便當、Lancer和紅A打了一架、忙里偷閑插播了人民教師的回憶殺……那么大的信息量塞在一集里,真的沒關(guān)系嗎?又有兩位主要人物死亡,卻幾乎毫無氣氛渲染,一筆就帶過,那么費如此多筆墨塑造的人物意義何在?
造成觀眾沒有深刻觀感的原因有很多,總結(jié)起來大概有下面三點:具體的動作戲里,分鏡和演出的不當;環(huán)境的烘托上,音樂的平淡;整體劇集的架構(gòu)上,監(jiān)督節(jié)奏把握失職。下面就具體來說一說。
二、所謂的英雄啊,總是會死在不合情理的命令之下——不“燃”的燃系動畫
在UBW中,打斗場面的確非常華麗,各種特效duang duang地加。金閃閃的天之瑣漂亮的3D,紅藍大戰(zhàn)時紅A驚艷的菊花盾,Lancer的GaeBolg刺穿Ajas瞬間的鏡面碎裂效果,即使是凜放出的寶石魔術(shù)也很炫目。而打斗時的幀數(shù)也讓人感動,紅藍教堂戰(zhàn)隨便一截圖都是矯健的動作、帥氣的人物,再也沒有劇場版中令人捧腹的作畫崩壞神截圖。
但是看UBW會有一個奇怪的感覺,即使打斗很帥,觀眾也只會覺得“wow好酷”,而沒有扣人心弦的緊張感。分鏡的不當和演出手法的一般,使得動作戲的速度感和打擊感很糟糕,觀眾幾乎沒有參與感。如何營造緊張感?讓觀眾設身處地,不知不覺中帶入角色,而不僅是一個高冷的“上帝”旁觀者。例如金閃閃對b叔一戰(zhàn),大部分采用遠景俯視,這樣的角度就給人以距離感而無法很好地貼近人物。場面倒是恢弘了,觀眾的心也遠離角色了。而Lancer使用突穿死翔之槍時,又全是大特寫,連寶具的全貌都無法看清。
與分鏡相輔相成的一個便是演出,簡單說來就是一個畫面應該停留多久,應該增加幀數(shù)還是減少幀數(shù),應不應該加入顫抖效果等,關(guān)于鏡頭運動的學問。好的演出能把漫畫似的分鏡轉(zhuǎn)化為真正的“動畫”,達到動人心魄的效果。很遺憾,在UBW中演出在速度感和戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握上,還遠遠不夠水準。
說到這,就再提一下古早的06tv版和UBW劇場版。06tv版的作畫確實一般般,崩的地方大家也都知道,但節(jié)奏把控得非常精準。士郎被追殺,成功召喚出saber,配合優(yōu)美的bgm,月光下的saber凜然高潔,不可侵犯;三人組在森林里對戰(zhàn)b叔,那種絕望之下奮力一博,成功之后的喜極欲泣。UBW劇場版整個片子節(jié)奏太匆忙,崩的地方也不少,但士郎與紅A相愛相殺一場,卻良心滿滿。紅A的悲痛、絕望與憤怒;士郎迷茫之后重新找回自我,面對紅A時雖弱小而的毫不退縮。過去與未來交融,回憶與現(xiàn)在交織,同為一邊戰(zhàn)斗一邊回憶殺,帶給人的就是滿滿的燃和感動。對比伊利亞與b叔的回憶給人的冷漠觀感,差距不是一點半點。
在各種討論貼中,UBW的劇場版與tv版因其劇情的大體相同,經(jīng)常被人拿出來對比,比較的結(jié)果也各有理據(jù),難分高下。但在fate貼吧里關(guān)于音樂的討論貼中,支持06tv版的音樂制作川井憲次的,明顯占大多數(shù)。06tv版簡陋的畫面能激起無數(shù)人的共鳴,其高質(zhì)量的配樂無疑是重要原因。《孤獨的巡禮》、《騎士王的榮耀》等ost,早已成為一代名曲,即使現(xiàn)在聽來也會讓人激動得顫抖。
UBW的音樂是由深澤秀行負責,在fate之前的主要作品是《魔法使之夜》的游戲配樂。雖然在《魔法使之夜》中的表現(xiàn)受到好評,但游戲與動畫的差別,空境系列與fate系列的鴻溝,深澤秀行在UBW中并不是很適應這些變化。在普遍評論中,UBW的音樂并不突出。而且動畫很多時候干脆沒有bgm,配樂的存在感非常稀薄。我們知道,有烘托氣氛和情緒,音樂是很重要的手段。有時候一個場景能不能讓你扣動心弦、能不能讓你哭出來,就取決于有沒有一個好的配樂。
很遺憾,深澤秀行沒有讓人過耳不忘的音樂,監(jiān)督也沒有在需要煽情或突出熱血的地方著重配樂,導致的就是情感帶入的大幅缺失。對音樂做減法的方法在藝術(shù)電影里或許可行,但在商業(yè)動畫中,是萬萬行不通的。
三、抱著你的理想溺死吧——關(guān)于改編的節(jié)奏問題
在日常賣萌劇情中,UBW做的是不錯的,凜醬的各種顏藝早已被制成了歡樂表情包。但戰(zhàn)斗劇情的節(jié)奏把握,乃至整個劇集的系列構(gòu)成,也許都存在問題。
例如伊利亞線的原創(chuàng)劇情,據(jù)說是蘑菇親自加的,劇本確實不錯,補完了伊利亞的心路轉(zhuǎn)變。但回憶插入的時機太不對頭,那廂觀眾關(guān)心的是戰(zhàn)斗的結(jié)果究竟怎樣,這邊卻突兀的來段回憶殺,硬生生把之前的情感代入打斷。而重新代入并不容易,再加上非常一般的演出,給人的感覺就是:“哦,伊利亞真可憐?!币晾麃喼缼淼牟⒉皇恰案袆印?,只有生硬的“煽情”。
這樣節(jié)奏問題出現(xiàn)的還不少。對戰(zhàn)Caster組,打得好好的,鏡頭一轉(zhuǎn)切入人民教師過去的強行解說。C媽慘死在葛木懷里,鏡頭停留不到三秒鐘,也沒有一點悲戚的音樂來烘托氣氛。教師重新找到人生意義為C媽而戰(zhàn),雙臂被廢乃至最后被殺,似乎也就趕劇情一般匆匆?guī)н^。
一般來說,正常的動畫節(jié)奏是五分鐘小高潮,十分鐘大高潮。UBW在劇集架構(gòu)上,卻更類似七八分鐘一場戲,無頭無尾也沒有高潮。這種還沒高潮就沒了的如鯁在喉感,從FZ時期就存在,UBW更加突出。如前文所言,在一集容量中塞入紅藍教堂戰(zhàn)、葛木的回憶、凜與C媽肉搏、士郎與葛木單挑、C媽被擊敗便當、葛木奮力一搏而后便當、紅A對士郎設大局,如此多的信息量,又沒有個重點。導致場場劇本都精彩卻場場都沒做到盡興,所有劇情都是匆匆過一遍,點到為止。觀眾褲子都脫了,卻得到的是這樣不咸不淡的結(jié)果,確實讓人無法釋懷。
后記:寫于即將完結(jié)之時的話
7月即將到來,陪伴我們兩個季度的UBW也將迎來完結(jié)?,F(xiàn)在回過頭去看這篇第二季開播不久寫下的評論,還是有不少言中之處。
比如后面的紅A士郎相愛相殺戰(zhàn),占了兩三集時間卻并不比劇場版給人的感覺更“燃”或者更深刻。閃閃又一次死于話多,甚至一次明明可以出手結(jié)果士郎,硬是等著士郎和凜嘮嗑嘮了長達半分鐘,而他居然就這么在一旁好好看著……耐心奇好無比。整部劇啰嗦,冗長,詳略不當。許多觀眾在麻婆的話叨中睡去,醒來一看居然還在說……!看到士郎和凜站在撲街的伊利亞尸體邊旁若無人地嘮嗑,抽個空埋了伊利亞繼續(xù)嘮時,我實在忍不住笑場了。
片子后半部分感覺最好的一集居然是補魔集(……)也印證了之前說的“日常賣萌部分優(yōu)于戰(zhàn)斗部分”。音樂第一次有了存在感,節(jié)奏水到渠成,輕盈又舒緩,兩人的互動刻畫得十分萌,情感表現(xiàn)也上佳。不再是每次三分鐘剛要進入狀態(tài)就被打斷,一整集居然給了觀眾一次完整、愉悅的高潮體驗,實在太不容易。很可惜,到后面pk金皮卡節(jié)奏又一次陷入泥沼,甚至第12集作畫大面積崩壞。觀眾對劇集也已經(jīng)疲憊,“什么時候完結(jié)”的聲音不絕于耳。
也許該劇唯一值得稱道的地方就是人物塑造了吧。士郎第一次顯得不那么討厭,雖然成長速度仍有開掛嫌疑(早期訓練同調(diào)的次數(shù)甚至比06tv版還少,他是怎么斃得了紅A、砍得了閃閃的?)但從人設到性格都更man了,也沒有開后宮,對凜非常專一(對saber的態(tài)度簡直是發(fā)乎情止乎禮),明顯討喜很多。凜大小姐從頭到尾賣萌賣腿賣顏藝就不多說了,雖然她的新人設的臉我一直覺得是崩壞的……但介于廣大觀眾都沒有覺得,一定是我需要去看眼科……
但比較遺憾的是,24季的內(nèi)容,除了士郎和凜還有半個Lancer大狗半個紅A的性格是豐滿的,其他人全部是背景板啊背景板。saber騎士王,中間開始掉線,每集只以一兩個SM鏡頭刷存在感,好不容易出來了也只被當做人肉兵器用。伊利亞,慘蘿莉,還沒有FZ中給人印象深刻。慎二,慎杯持有者,史上最萌二爺,成功地從反派人物向喜劇人物轉(zhuǎn)型。金閃閃,裝逼裝逼裝逼裝逼……嗯?!血…… 至于其他人,你說C媽?人民教師?R姐?B叔?櫻?老虎?小次郎?基友?麻婆?切絲?風太大我聽不清…… 有人還為結(jié)局走向是TE而并非雙飛的HE而遺憾,要我說以片中士郎根本沒有和saber說過幾句話的生分程度,要是能讓saber留下來才見鬼了呢?,F(xiàn)在這樣反而符合”一切以凜至上“的原則,符合前面鋪墊。
塵歸塵,土歸土。還有一集就完結(jié)了,兩個季度每周六熬夜的期待也落下帷幕。接下來還有HF線的劇場版化,F(xiàn)ate hollow ataraxia也有可能動畫化,月姬可能重置。武內(nèi)崇親口說TM社新作會是手游,年內(nèi)發(fā)布。生命不息,圈錢不止。各位月廚及即將跳坑的月廚,我們下次見:)
(本文已發(fā)于《看動漫》雜志,請勿轉(zhuǎn)載)
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我現(xiàn)在還記得Fate/stay night [Unlimited Blade Works](下稱UBW)推出之時的盛況。那時Bilibili剛剛向正版邁進,其前作Fate/zero在平臺余熱未消,也使這部新制作的正傳Fate備受期待。但也就是從那時開始,我對Fate系列產(chǎn)生了一個強烈的疑惑,貫穿了全作游戲與動畫的三條路線。這個問題就是:
衛(wèi)宮士郎為什么要加入圣杯戰(zhàn)爭?
1
與許多踏上冒險之旅后依舊被蒙在鼓里的主角不同,衛(wèi)宮士郎在故事開始不久后就被告知了圣杯戰(zhàn)爭的性質(zhì)、獎勵、可能的代價,并獲得了退出的權(quán)利。他要做出的抉擇就是:是否要拋棄平靜的生活,加入一場和自己無關(guān)的大逃殺中?
這并不是衛(wèi)宮一人面臨的問題。相反,這種情況在各類故事中非常常見:普通人過著平靜的生活,忽然卷入了巨大的冒險與危機。以往的創(chuàng)作者是如何開啟一個故事的?
一般有兩種作法:
一種叫“天降大任別無選擇”:主角不想冒險,只想過平靜的生活,但人在家中坐,鍋從天上來。如《數(shù)碼大冒險》中,主角們被莫名其妙扔到了數(shù)碼世界,在別無選擇之下開始了冒險;
一種叫“有志青年終逢良機”:主角渴望冒險,只等契機出現(xiàn),例如《寶可夢》中的小智立志成為寶可夢大師,而得到皮卡丘這個契機順利成章地開啟了冒險之旅。
換言之,加入冒險的主角要么是被逼無奈,要么是有強烈的動機。為什么會形成這種約定俗成的安排呢?
因為對正常人而言,面臨的挑戰(zhàn)越艱巨、越危險,接受挑戰(zhàn)所需的個人動機就越強。所以為了讓主角參與冒險,要么給他一個不得不參加的強烈動機,要么就干脆不給他拒絕的余地。
這種橋段在“大逃殺”作品中最多見,即為多個角色相互競爭,最終只有一人存活的題材:如在《心慌方》中,所有主角被強迫進行生死淘汰,屬于別無選擇的被動類型;而《饑餓游戲》中,女主加入大逃殺的原因是保護親人——替代自己的妹妹參加競爭,屬于動機強烈類型的主動型。而很難出現(xiàn)主動參加冒險卻沒有動機的情況,因為這不符合人之常情:為什么會有人自愿加入一個九死一生的冒險,卻沒有任何想從中得到的東西呢?
而衛(wèi)宮士郎恰恰是這樣一個角色。他無動機下的抉擇造成了以下兩個矛盾:
一是主動選擇和動機缺失間的矛盾——那既然沒有非去不可理由,為什么要參加這場大逃殺?
二是主動選擇和消極態(tài)度間的矛盾——那既然加入了大逃殺,為什么不跟據(jù)規(guī)則好好殺起來,而表現(xiàn)得如此佛系呢?
我們或許會想,這是不是一個伏筆?主人公其實有一個參加圣杯戰(zhàn)爭的強烈理由,只是他藏著掖著沒有說,直到劇集結(jié)尾才揭曉?當然直到結(jié)尾,這個伏筆都沒有出現(xiàn)。
我個人認為其實這個動機非常好圓:
可以把參與圣杯戰(zhàn)爭與追查身世的真相結(jié)合,強調(diào)偵探懸疑成分,讓主角為了探明真相加入圣杯戰(zhàn)爭;
也可以把參與圣杯戰(zhàn)爭作為實現(xiàn)英雄夢想的手段,讓主角為了實現(xiàn)英雄夢想爭奪圣杯;
甚至可以以圣杯戰(zhàn)爭過于殘暴為由,主角為了拯救Saber犧牲的命運,為制止圣杯戰(zhàn)爭而戰(zhàn)。
但實際上這些理由都沒有出現(xiàn),我們漸漸發(fā)現(xiàn)衛(wèi)宮士郎就是這樣一個人:他沒有什么個性動機,從來不好主動謀劃做什么事,只是被劇情推著走:哪個Boss出現(xiàn)在眼前,就去打哪一個。而正因為他沒有動機和計劃,導致整個劇情非常松散冗長,完全靠反派推動——只要反派不出來搞事,主角只會繼續(xù)上課、做飯、野餐游玩,絕對不會主動出擊。因為那個支撐他加入圣杯大逃殺的原因根本不存在?。?/p>
為什么會出現(xiàn)這樣怪異的人設?
或許因為Fate原本就不是一部小說或劇集,而是一部文字冒險游戲,更準確地說,是一部混雜了奇幻與動作冒險成分的Galgame(美少女游戲)。而衛(wèi)宮士郎比起真正的主角,更像是引導玩家進入世界的導游角色。
2
與小說不同,文字冒險游戲中關(guān)鍵的抉擇由玩家做出,而非角色。
以開頭劇情為例,當遠坂凜首次出現(xiàn)遭到Saber攻擊時,玩家可以在第二條劇情線中選擇“使用令咒”或“不使用令咒”——此時玩家獲取的信息就是主角的信息,玩家的心理與抉擇,就是衛(wèi)宮士郎的內(nèi)心判斷。
看到這里大家或許發(fā)現(xiàn)了游戲中不那么強調(diào)主角心理動機的原因——因為主角動機和玩家一致,玩家的判斷就是角色的判斷,根本不需要詳細說明。但這是否意味著動畫中也可以放棄角色的動機塑造?
顯然不行。例如,玩家可以很輕松選擇加入圣杯戰(zhàn)爭,因為他們知道失敗了自己不會死,頂多是看過結(jié)局CG后讀檔重來。而這一抉擇更現(xiàn)實的理由是如果不選擇加入圣杯戰(zhàn)爭的選項,這個游戲就進行不下去,會導向各種悲慘結(jié)局。可這種決斷心理不能套用到角色身上:加入大逃殺對于角色而言卻是生死攸關(guān)的大事,需要充足的劇情鋪墊。這點在游戲中尚不明顯,但轉(zhuǎn)變?yōu)閯赢嫼?,主角缺乏動機的缺點就立刻暴露了。
但士郎是否沒有絲毫鋪墊呢?
似乎也不能這么說。我們可以看到對主角的成長歷史其實有大量戲份,但這些戲份的作用是塑造其為何成為“正義伙伴”的動機,為下一條路線Heaven's Feel(下稱HF)中,主角在正義伙伴與愛人間的抉擇鋪墊。至于參加圣杯戰(zhàn)爭本身的動機卻被忽視了。
事實上,缺乏動機的不只是主角,反派同樣如此。最強的Boss金閃閃(吉爾伽美什)根本不想要圣杯,導致他缺乏推進劇情的壓迫力。如果說強勢的反派可以逼迫主角疲于奔命,四處救火,那金閃閃就是坐在原地等主角回血回氣,很大程度上削弱了劇情的緊張感,也使得雙方的沖突顯得非常兒戲。這也是為什么擁有相似的人設,F(xiàn)ate HF的劇情卻緊張了很多——因為反派變得更強大邪惡,也更加貪婪而不擇手段,逼迫著主角不斷加速行動,突破自我。
3
所以為什么衛(wèi)宮士郎要加入圣杯戰(zhàn)爭?
根據(jù)劇情有限的信息,有很多說法可以勉強圓一圓,但效果都不好。這使得主角不像有血有肉的人,更像一枚棋子,一臺攝像機,一位Fate世界的NPC游客。即使是在Fate HF中,衛(wèi)宮士郎獲得了愛情的動機,但也無法解釋他為何要在開頭加入圣杯戰(zhàn)爭。
在這里我想提一提另一部動畫,Re:從零開始的異世界生活。
在我看來,這部作品在第一集有一個技術(shù)上很出彩的部分:男主昴在進入異世界后對女主角一見鐘情。
這個橋段的意義在于給男主人公賦予了“愛情”這一動機,讓他之后的一切冒險行為都有依據(jù)可循。即使這個動機俗套、物質(zhì)、自私也不夠偉大,至少能讓他的超常行為得到理解。
但如果沒有動機呢?
角色就會淪為行尸走肉,他們不是為了自己,而是為了觀眾做出決定。就像衛(wèi)宮士郎加入圣杯戰(zhàn)爭對自己什么好處也沒有,更不符合自身的價值觀,完全是為觀眾和玩家著想,把故事強行推進下去。
而由于沒有自身的動機和欲望,也沒有行動規(guī)劃,角色只好靠活雷鋒式的道德感來行動,看到美少女就去救,以此觸發(fā)劇情。寫到這里作者就會不得已把角色寫成一個天生的利他主義者和圣人,沒事就喜歡救人。我覺得世界上再也沒有更無聊無趣的人設了。
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人活著,總是要有目的、動機和欲望。正是這些欲望讓人生真實起來。渴望愛情、渴望成就、渴望和解、渴望陪伴、渴望獲得肯定、渴望復仇與正義的伸張,正是這些長期演化而來的動機推動人類的各種行為,促進著種群的適應與繁衍。而文藝作品中的人物如果要引發(fā)共情,也一定要處理來動機問題,才能讓人物具備扎實的血肉。
而Fate原作的三線其實都沒能處理好這個問題,其在游戲中被掩蓋的缺陷沒有得到改編者的重視,在動畫化時進一步地放大,導致由于缺乏貫穿始終的動機,間接造成了全程節(jié)奏脫力,削弱了劇情的合理性。而這種尬尷事實上恰恰源于Fate系列的成功,后續(xù)動畫與游戲的火爆將原始的Galgame劇情推到聚光燈下,使其不足之處也悉數(shù)暴露。但比起劇情和人物塑造,其世界觀與角色設定或許才是使Fate系列脫穎而出的優(yōu)勢所在,也有更為深遠的開發(fā)價值。
但能否憑士郎的拙劣表現(xiàn)就說UBW就是失敗之作?
也不盡然。因為如果遵循成長變化最大者為主角的說法,本作中真正的主角是紅Archer——英靈衛(wèi)宮(紅A)。由開頭的執(zhí)迷不悟到最終解開心結(jié),紅A才是在全劇中成長弧線最完整的人,也是本劇塑造得較為出彩的角色,一如在Fate /stay night路線中,Saber是實際上的主角一樣。而作為男主人公的士郎其實并沒有質(zhì)變的成長,相反他的作用是充當配角與導師,幫助紅A和Saber完成人物弧光,就像福爾摩斯探案集中的華生,為觀眾提供一個四處觀戰(zhàn)的攝像頭。從這個角度看,士郎的人物失色也不是那么不可原諒,因為至少在前兩部中,他的作用遠沒有表現(xiàn)得那么重要,也使得他的動機缺陷不至于對全劇產(chǎn)生更大的破壞。
首發(fā)于:
//www.bilibili.com/read/cv7838275
PS:這不是影評,且有嚴重劇透,寫這篇是為了沒有玩過游戲的人能夠更大程度地體驗動畫的內(nèi)容。
上集鏈接
http://movie.douban.com/review/7126951/,寫得凌亂,下篇會盡量精簡。
第13話
1、開場的BGM是游戲里凄凄慘慘戚戚專屬場景的配樂【Sorrow】,憂傷的旋律,特別是在HF線。
2、Saber穿著禮服被Caster調(diào)教的情節(jié),應是以后Caster喜歡縫制&購買Saber的Cos服裝和收集Saber手辦所有梗的萬惡之源。
3、【劇透】紅A投靠Caster陣營是打算廢了原本Master凜、使其對自己不能攻擊士郎的令咒無效。
4、作為未來英靈的紅A是屬于【阿賴耶】陣營的【守護者】,概括起來就是苦逼的免費殺毒軟件,無休止地填補人類闖的禍。
5、Caster·紅A(Emiya):中立·中庸
筋力:D 、 耐久:C 、 敏捷:C 、 魔力:B 、幸運:E 、 寶具:??
職階能力——
對魔力:D 、 單獨行動:B
技能——
千里眼:C 、魔術(shù):C- 、 心眼(真):B
寶具——
無限劍制(UWB):E~A++(???)
——紅A的屬性簡直就是固有結(jié)界嘛,換了Master,不、就算沒有Mater,紅A的屬性也沒有變化過的從一而終
第14話
1、英雄王基加美修:混沌·善
筋力:B 、 耐久:C 、 敏捷:C 、 魔力:B 、幸運:A 、 寶具:EX
職階能力——
對魔力:E 、 單獨行動:A+
技能——
黃金律:A(一生不用為錢煩惱,樓主一直求賢若渴的技能) 、領導才能:A+ 、 神性:B(A+)(本人討厭神祗,所以等級下降)
寶具——
天地乖離開辟之星:EX(對界寶具) ;王的財寶:E~A++(對人寶具)
2、在游戲里從來都只在背景中存活的Caster的原Master終于在這個動畫版本露面(游戲過程中我一直腦補他會是類似教父那樣的中年人),并且詳細了游戲中沒被提及的原因后果;詳細了士郎與凜到達伊利亞城堡之間的劇情(人造人樣貌相似我就不提了)。
3、【劇透】Lancer原master巴澤特的劇情可以玩Fate/HA,濃縮起來的劇情就是教父把對自己有好感的舊相識(曾經(jīng)一起戰(zhàn)斗過)巴澤特無恥地坑了,可恥地殺了,卑鄙地奪了她的令咒(Lancer),就這樣。
題外話:結(jié)果距離上篇幾個月的我現(xiàn)在還是沒有把Fate/HA爆機。
4、OP畫面中Lancer在橋上追擊Casterの戰(zhàn)斗剪輯,既填了因TV版長度不足而省略的部分劇情,又省了OP的部分長度預算,真劃算,不得不豎大拇指。
5、OP與ED的背景取材分別是黃土高坡與青藏高原(偽)。
第15話
1、伊莉雅·Berserker(海格力士):混沌·狂
能力——
筋力:A+ 、 耐久:A 、 敏捷:A 、 魔力:A 、 幸運:B 、 寶具:A
職階能力——
狂暴化:B
技能——
戰(zhàn)斗續(xù)行:A 、 心眼(偽):B 、 勇猛:A + 、 神性:A
寶具——
十二項試煉:B(對人寶具)
又是一個屬性上天生被英雄王克制的人,上一個是征服王。
只是這場有佳節(jié)沒佳章的戰(zhàn)斗重現(xiàn)不了征服王VS英雄王的優(yōu)點,在游戲情節(jié)中英雄王一上來就瞄準伊莉雅攻擊,Berserker為保護伊莉雅安全只能抵擋在她面前承受密雨般的攻擊死去一次又一次,這段悲壯無奈的氣氛在動畫中渲染偏位?,F(xiàn)在英雄王人氣高了,所以這種略下賤的行為看來動畫中沒有還原采用,觀看過程中英雄王口中一個Berserker你的確厲害嘴里一個你寶具很吊喔、我們是神話之戰(zhàn)嘢,結(jié)果Berserker全集下來被完虐吊打,這樣的表達方式不是很詭異嗎?
2、切嗣嘗試過要接回伊莉雅,但是失敗了。
3、游戲中三條線伊莉雅都會死去,06年TV版讓她活下來。
4、本集完善了游戲甚少提及的伊莉雅的過往(蘑菇自己加進去的,算是為以前砍掉伊莉雅線的一個補完,雖然這線她的流量又用完了);黑化媽媽應是被第三次圣杯戰(zhàn)爭【復仇者】污染了而出現(xiàn)。
5、【科普】圣杯蘊含了強大的魔力(7個英靈),理論上的確是可以實現(xiàn)大部分人的愿望,只是第三次圣杯戰(zhàn)爭中圣杯由于吸收了最早死去的英靈【復仇者】而被其性質(zhì)所污染,造成了變質(zhì)——圣杯會以【惡意】的方向來實現(xiàn)個人愿望。切嗣察覺到了這點想摧毀圣杯,結(jié)果卻令人唏噓。
6、關(guān)于【Fate】線的一劍七命,姑且可以把Berserker換做【三國殺】中被古錠刀裸衣酒火殺的穿著藤甲吊著鹽水的周泰,牌翻盡而亡。
———————————————————我想吐槽————————————————————
UBW的監(jiān)督三浦貴博和F/Z的監(jiān)督青木榮不是同一個人,但是說實話彼此對動畫的節(jié)奏操控能力旗鼓相當半斤八兩。
F/Z動畫前期乏力,最后三集犀利,征服王對彼岸的執(zhí)著,切嗣對正義的執(zhí)著,Saber對圣杯的執(zhí)著;可惜故事節(jié)奏怪異,要不是動畫完美的質(zhì)量,過硬的劇本底子,這種講故事的方式想必更多人不滿。
而UBW的動畫一路看下來的確是忠實地還原游戲,可惜成也蕭何敗蕭何,將游戲的節(jié)奏也帶進了動畫中去。游戲過程中戰(zhàn)斗劇情占1/3,世界觀、人物設定占1/3,日常劇情占1/3(其中烹調(diào)情節(jié)又占日常劇情的1/2),因此游戲劇情的結(jié)構(gòu)是相對散漫,節(jié)奏張馳度半徑很大——前一晚幾乎死掉,第二天早上照常上學這種情節(jié)不管發(fā)生多少次你都得接受這種設定。這也是我玩F/SN玩了四年多才爆機的其中一個原因。
相比于UBW銷魂怪異的動畫游戲化,畫面處于絕對劣勢的06TV版的游戲動畫化的節(jié)奏掌握方面更讓人看得舒心。06TV版舍棄了一定程度的世界觀補完和人物日?;?amp;心理活動來迎合動畫應有的節(jié)奏,雖則動畫缺憾有不少,可同時這也正是是它值得尊重的地方之一(06版動畫制作方DEEN最大的失誤應該是把士郎的心理活動“人被殺就會死”用對白形式呈現(xiàn)出來...)。譬如UBW的第三話伊莉雅&Berserker Vs 英雄王,二個半神對戰(zhàn)該燃的時候插伊莉雅的回憶,Berserker打破自己的神話該震撼時刻又開始煽情,三面不討好,因為插得不漂亮,相反姿勢還很惡劣,單單是為補完劇情而插,前戲做的不好休想觀看的我高潮。游戲中這段一直被吊打到最后、終于讓玩家動容的掏心情節(jié)也割接到下一集,如我?guī)讉€月前的為【寄生獸】第二十話寫得影評一樣,這樣的劇情嫁接成上下集(特別是在追番時)削減了劇情中步步鋪墊所營造出來的情感累積,沒有游戲中來的震撼。反正看完這集我就一個反應:哦,伊莉雅之后不再登場了吧。
Ufo自身固有結(jié)界的優(yōu)點是逼格高的不能再高的特效,畫面一出大片即視感滾滾紅塵撲面而來,只是阿凡達的特效團隊在中國導演手里也只能淪為必備宣傳語,三浦貴博的能力也局限在此,Ufo有燃燒經(jīng)費的決心還望多投資在監(jiān)督的能力培養(yǎng)上面。
end
———————————————————我想吐槽————————————————————
16話
1、依然是有佳節(jié)沒佳章的一話、
2、游戲中【金閃閃】(金皮卡)的稱號就是凜取的。
3、游戲中Lancer是在屋子中登場。
4、【劇透】照目前劇情的發(fā)展,全部是按照游戲凜的好感度選項進行——
前略
“2.————阻止男人……!”(“1.……按捺住自己?!薄鶥AD END23)
“2.……可以,但有個條件。”
“1.……如果有辦法阻止的話,阻止它是不被允許的嗎?!?
“1.和遠坂討論作戰(zhàn)計劃?!薄敬颂幈4鍿AVE2】
“2.……開玩笑,怎能輕易地放棄……!”(“1.……既然如此,起碼也要找人陪葬……!”→BAD END24)
結(jié)局:UBW線True End——Brilliant Years
【讀取SAVE2】
“2.去道場看看Saber的情況。”
“2.……開玩笑,怎能輕易地放棄……!”(“1.……既然如此,起碼也要找人陪葬……!”→BAD END24)
結(jié)局:UBW線Good End——sunny day
若想知道此次TV版的結(jié)局是哪一個,到時候最后一戰(zhàn)看士郎在家里是找Saber還是凜就知道了。
17話
1、游戲其中一個Bad End的Caster召喚出了圣杯。
2、沒有Master的紅A屬性還不是不變。
3、這是紅A第三次要殺死士郎,只是Ufo把Saber撲倒士郎躲開劍刃的過程簡約到無以復加。(這段也可以觀看09年UBW的劇場版)
4、不是紅A近戰(zhàn)比Saber強,只是沒有了Caster強化的宗一郎教師就是一非常平凡的人類暗殺者,被秒也是理所當然。
18話
1、遠坂凜·Saber:秩序·善
能力——
筋力:A(B)、 耐久:B(C) 、 敏捷:B (C)、 魔力:A(B) 、 幸運:A+(B) 、 寶具:A++(C)
職階能力——
對魔力:A 、 騎乘:B
技能——
直覺:A 、 魔力放出:A 、 領導才能:B
寶具——
風王結(jié)界:C(對人寶具)、 約束勝利之劍:A++(對城寶具)、 絕世獨立的理想鄉(xiāng):EX(結(jié)界寶具)
括號里面是士郎版本Saber屬性,【劇透】HF線中存在間桐櫻版本的黑Saber。
2、由于因果律緣故,士郎每一次跟紅A決斗,都會學習到紅A擁有的戰(zhàn)斗經(jīng)驗和知識,因此兩人對戰(zhàn)得越多,士郎只要不死理所當然的就會越強(我很嚴肅的,我不是在說賽亞人)。這集紅A的無限劍制固有結(jié)界內(nèi),士郎每打落一把劍得到的經(jīng)驗值輕松超越了長時間的苦練,如果腦補升級音效,就會聽到Lv5 → Lv25 √
3、紅A雖然屢次想怒殺士郎(這也是他響應圣杯召喚的原因),但每每真能得手之際那欲殺不殺的樣子始終讓人茫然,并最終遭到反殺。他雖然拼命憎恨著自己的理想,連同憎恨當初擁有這理想的自己,可對一直堅持自己信念的過去何嘗不也在傷痕累累地羨慕著呢。
4、我們最終都會在理想中溺死,或徒留悔往,或心甘命抵。
19話
0、開頭那段動畫的意義——
衛(wèi)宮[Emiya]”。即是在未來為了拯救一百名人類而祈求奇跡,作為代價而英靈化的衛(wèi)宮士郎。(CM2)
Emiya是未來的衛(wèi)宮士郎以“救贖眼前無法拯救的數(shù)百人性命”之奇跡為交換,與世界締結(jié)契約而成為英靈的存在。(CM3)
生前在某個發(fā)電廠的堆芯熔毀事故里,為了只身前往堆芯進行解體,把“死后的自己”賣給了Moon Cell換來了奇跡,拯救了一萬名周邊居民。(FATE/EXTRA百度百科)
1、灰塵特效都做得如此奢侈,將預算放到戰(zhàn)斗場面上增加幾秒也好吧魂淡= =
2、之前說過F/SN里士郎除了小次郎單挑過任何一個Servant,同樣在F/SN里,士郎被自己的Servant救過,被自己的Servant殺過,被敵人救過,被敵人的Servant救過,被敵人殺過,被敵人的Servant殺過,被敵人的Servant的Servant救過,被自己未來成為的Servant救過,也被自己未來成為的Servant追殺過...
3、【雖然沒關(guān)系但我想劇透】士郎在每條線學到的技能:Fate線是投影,UBW線是投影+無限劍制,HF線是投影(5次)+鶴翼三連(武器自帶技能)
4、動畫為了加深劇情與F/Z的聯(lián)系,言峰向凜明確了是自己殺了她粑粑;游戲中并沒有這段內(nèi)容。
5、Lv25 → Lv30 √
20話
1、本集為了不將動畫“游戲化”,把凜和Lancer那邊小房間的劇情與紅A和士郎的大廳劇情分開兩段切換,使我觀看過程有點不暢?;蛘弑O(jiān)督是想讓這集的結(jié)構(gòu)不那么簡單粗暴(兩段式)不得已而為之,游戲中大廳劇情那是真的非常長的一段情感探討,之前所有紅A對士郎態(tài)度的伏筆都在這里具現(xiàn)化,你看上集整整一集、這集連OP都省去,還要下一集才能把這段劇情完全述說完就知道它有多長了(下集預告中弓兵職介下面一堆劍顯示英雄王要出場了)。
2、本集在原作游戲內(nèi)容的基礎上了加了不少原創(chuàng),如紅A這個藍見底快要消失的人竟然裝逼開了UWB= =,我不知道紅A怎么想,但我知道監(jiān)督明顯然想讓場景不單調(diào)(游戲這段除了心理活動的畫面就只有大廳這一個背景)。
紅A因為脫離Master而魔力不足以維持自身存在、實力削弱快要消失的狀態(tài)用半透明化表達;把游戲低調(diào)沒有明確的設定如切嗣是在火災中將阿瓦隆植入士郎體內(nèi)——可能有人不理解為什么是此時植入,其實游戲火災中士郎這時候已經(jīng)被嚴重燒傷茍延殘喘,動畫沒有呈現(xiàn)出來罷了。這兩段的原創(chuàng)加入可能是監(jiān)督為了防止觀眾又要說士郎為什么開掛開得這么理直氣壯讓人不爽(笑)。
動畫把游戲中士郎的心理活動這段屢屢原創(chuàng)配上UBW背景和模仿阿瑟王“石中劍“的劇情本人對這種蒙太奇意識流的剪輯就是沒有抵抗力。
3、戰(zhàn)斗背景音樂【emiya】,emiya、衛(wèi)宮的日語發(fā)音。
4、Lv30 → Lv50
5、關(guān)于【無限劍制】的詠唱——
Archer:
I am the bone of my sword.(吾為所持劍之骨)
體は剣で出來ている.(此身為劍之骨)
Steel is my body,and fire is my blood.(鋼鐵為身 而火焰為血)
血潮は鉄で 心は硝子.(血潮如鐵 心如琉璃)
I have created over a thousand blades.(手制之劍已達千余)
幾たびの戦場を越えて不敗.(縱橫無數(shù)戰(zhàn)場而不?。?br>Unknown to Death.(不為死所知?!炯次丛鴶⊥酥狻浚?br>ただの一度も敗走はなく.(未曾一次敗退)
Nor known to Life.(亦不為生所知?!炯次幢蝗死斫庵狻浚?br>ただの一度も理解されない.(未嘗得一知己)
Have withstood pain to create many weapons.(曾承受痛苦創(chuàng)造諸多武器)
彼の者は常に獨り 剣の丘で勝利に酔う.(其常立于劍丘之巔,獨醉于勝利之中)
Yet, those hands will never hold anything.(然而,留下的只有虛無。)
故に、生涯に意味はなく.(故此,此生已無意義)
So as I pray, Unlimited Blade Works.(故如我祈求,無限之劍制)
その體は、きっと剣で出來ていた.(則此軀,注定為劍而生)
士郎:
I am the bone of my sword.(此身為劍之骨)
體は剣で出來ている.(此身為劍而生)
Steel is my body,and fire is my blood.(鋼鐵為身,而火焰為血)
血潮は鉄で 心は硝子.(血潮如鐵 心如琉璃)
I have created over a thousand blades.(手制之劍已達千余)
幾たびの戦場を越えて不敗.(縱橫無數(shù)戰(zhàn)場而不敗)
Unaware of lose.(不知所失)
ただ一度の敗走もなく.(未嘗一次敗北)
Nor aware of gain.(亦不知所得)
ただ一度の勝利もなし.(亦未得一次勝利)
Withstood pain to create many weapons,waiting for one's arrival.(伴常痛以制諸兵,候伊人之來)
擔い手ここに獨り、剣の丘で鉄を鍛つ.(在此孤身一人,鑄劍于劍丘之上)
I have no regrets.This is the only path.(了無遺憾。此乃唯一路途)
ならば、我が生涯に意味は不要ず.(那么,此生無須任何意義)
My whole life was "unlimited blade works".(此生即為“無限劍制”)
この體は”無限の剣”で出來ていた(此身定為“無限之劍”所成)
后者無限信念,前者徒留悔往。
———————————————————UBW————————————————————
F/SN的三條主線圍繞主角士郎分別講述的是【Fate】成為理想的自己、【UWB】對抗理想的自己以及【HF】理想妥協(xié)于現(xiàn)實的自己。
借了切嗣的夢想、想做正義的伙伴的士郎,面對厭倦再做正義的伙伴的切嗣加強版本的未來自己(紅A),猶如在讀生偶遇創(chuàng)業(yè)者一般在辯駁任何的問題上從來不占優(yōu)勢。一直對自己咄咄逼人的紅A、士郎雖然對于對方看似隨意地否定自己的理想感到無限憤怒,卻偏偏無力辯駁,他氣紅A貶低救贖自己一切的理想,潛意識卻清楚對方話語中不容糾正的合理性。因為此時的士郎并不知道,理想的枷鎖在未來的自己身上曾血淋淋地無間鞭笞著,盡頭之處沒有救贖,只剩下漩渦與輪回。
倘若這樣的理想結(jié)晶體出現(xiàn)在自己面前,一個可以放棄自己、永遠在追逐理想道路上的人看見這樣的一個殘酷道標,除了無限的信念地跨越它,就只能在它的面前溺死。
我們最終都會在理想中溺死,或徒留悔往,或心甘命抵。
最后士郎還是選擇否定”正確“的自己,正確的必要性對于他而言用數(shù)學語言表達便是充分非必要的,它存在甚好,不存在亦無礙,他都要成為正義的伙伴。
正義無關(guān)正確,正義非惡。
試問:
何志之彼岸如此污垢,縱然枷鎖,縱然機器,汝還一往無前?
觀其一生未嘗所失,亦未嘗所得,余生每每念于此皆痛苦無間。昔日不佞欲為正義之仲間,竟徒留悔往。擁其志而溺,敢問何聊生?故此生已徒勞,定為劍而生。
答曰:
誠然汝言,亦余心之所向兮,雖九死其尤未悔。
誠然汝言,雖無限劍刃義無反顧。
誠然汝言,吾欲為正義之仲間,至死靡它。
縱然偽善,正義非惡。吾備矣,身為劍所天成。
———————————————————UBW————————————————————
21話
1、紅A被英雄王用武器在身上插秧的劇情與游戲細節(jié)有出入:游戲中紅A意識到英雄王的攻擊,選擇護在士郎的身前作箭靶;紅A飄去時對士郎說的話大概意思是:只有你才能打倒他(重點在“只有”)。
2、私以為,這幾話的畫面弄了那么多塵埃的特效,卻連灰燼落在英雄王的畫面都不給一個,實在不好(游戲強調(diào)了因為英雄王的身上惹到了灰燼他才失去當場殺死士郎一眾人的念頭,雖然是無比弱智的理由,但的確是這樣= =)
3、為了使UBW與F/Z聯(lián)系的更緊密,游戲關(guān)于十年前的回憶與UBW有些許出入。
4,好了,下集的最終戰(zhàn)前看看在家的士郎先找Saber還是凜就知道是TE還是GE了。
5、Lv50 → Lv60
22話
1、士郎和凜轉(zhuǎn)(he)移(xie)刻(bu)?。╩o)時,士郎看到凜的對其跳高記憶,那一天便是凜和櫻一同對士郎大幅提高好高度的直接原因。
PS:那天凜在操場,櫻在課室,HF線會以櫻的角度重述這段回憶。
2、果然還是TE。
23話
1、看過09年劇場版的人應該會發(fā)現(xiàn)劇情有點不一樣,對,這集確實劇情確實相對于游戲有一部分是原創(chuàng)了。英雄王VS士郎的特效也是duang的特效。
2、為什么Saber和小次郎最后一擊瞬間,小次郎落敗,游戲中這是因為他的刀身問題,動畫中貌似是他刀柄問題。
24話、
1、之前相對游戲增加了關(guān)于圣杯和英雄王的劇情,如圣杯攻擊英雄王,英雄王拿出EA中出圣杯。這集相對游戲增加了士郎Vs英雄王的戰(zhàn)斗劇情,年度打斗場面前三無懸念、
2、修正觀眾對英雄王的好感度,被砍的臺詞也要裝逼。至于EA是不是掉到士郎的無限劍制,反正也是要上交給國家的。
3、之前說過三浦對游戲動畫化的節(jié)奏掌握不好,現(xiàn)在我要加上后半句:其他地方還是可圈可點。
25話
1、相對游戲蘑菇在動畫操刀增加了士郎與凜到了英國時鐘塔的劇情。
2、那個黃毛露維亞算是凜這一生的宿敵,F(xiàn)HA有更深入的劇情。
3、不管紅A在這次圣杯做了什么,不同于Saber、他死后什么也會不記得,這真是個憂傷的故事。
4、小心,以下是HF線的劇透
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間桐櫻很慘。
間桐櫻很慘。
間桐櫻很慘。
因為慘到可以列入“無慘”系列,所以要說三次。我玩游戲玩到她黑化以后就需要喘氣休息一個月。(胡說,你玩Fate線也喘了三年的氣)
UBW里想要士郎趕緊在理想中溺死的人,這條世界線相信同樣的想法會停不下來,因為這家伙竟然放棄了成為我們圍觀黨大眾的正義的伙伴、只做被世界舍棄的櫻一個人正義的伙伴,他依舊天真的讓人想哭?!@么好用的免費殺毒軟件就這樣被私有化了,豈可修??!
Caster死了,這次真的是時臣的錯。
Lancer又死了,這次真的是時臣的錯。
Berserker死了,這次真的是時臣的錯。
小次郎死了,這次真的是時臣的錯。
英雄王死了......呼喚時臣保護協(xié)會、呼喚時臣保護協(xié)會!主謀已死,榮譽主席時臣含笑九泉。
這是一條UBW里你可能會覺得二爺很萌的存在,他死的時候你會覺得大快人心的線。
這是一條無論誰黑化、無論誰被誰殺死都不要覺得意外的線。
這是一條之所以說是F/SN游戲精華的線,是因為它真的很內(nèi)涵,而且和同為Type-Moon的空之境界的世界屏壁(型月世界)打通了——HF線TE彩蛋里死后的士郎人偶就是那個XX橙子做的。
這是一條就算你多不待見士郎,也會覺得后期每次士郎BE都死得很震撼的線——BE38,黑Saber:不管是誰存活下來(凜、櫻),能為她們祝福的存在,已經(jīng)不在世上。
———————————————————HF————————————————————
大家HF劇場版見。
8分,觀感上整體不如第一季流暢,武戲雖然驚艷但其實戲份不多,大量心理獨白與對話讓我想起了《re:創(chuàng)造主們》。個人感覺tv并沒有劇場版《天之杯》精彩,但分數(shù)卻比劇場版高很多,這也是豆瓣的一慣特性了。
我只想說:紅A好帥!?。。。?/p>
看完了,畫面是幀幀都贊。但也和多年前看第一回一樣,并沒有什么太深的思考。
建議看藍光版,問題基本得到修正,整體來說是不錯的制作,有些地方做的略悶,動作場面維持在很高的水準,甚至可以和之前的ubw劇場版拼一下。為了中和一群deen動畫版的死忠刷1星,我來個5星
第二部為了撐時長文戲的車轱轆話太多 翻來覆去總是那幾句話 雖然蘑菇也很不容易但是還是太贅冗了
補標記
看完fate三條線再回來回復,我真是謝謝你們把最多的美好留給了士凜。
原來金閃閃不穿護甲不用EA是自己活活浪死的,明明做了那么多壞事,但看他被土狗日的這么慘還有點心疼( ′?ω?`)
【B+】
第0集是本劇巔峰水平。后面開始談戀愛+磨時間+根本聽不出什么意義的嘴炮。三顆星給紅A、大狗和王妃?
吉爾伽美什為什么你不一劍剁了土狼···看著就煩。這劇情的話我要降星了,前面改編的都挺好,真的可以把那些中二言論都給去了···太2了。等看HF。希望讓土狼少點戲份。
最后兩集好評
制作依舊辣么壕
1.靠畫面和羞恥play混飯吃。2.動作戲沒爆點,好像小打小鬧。3.腳本荒謬。4.就是后宮漫,有問題嗎。
7.5/8 正義の味方になりたい 年少無知時也曾這么想過吧;archer的命運 理想與輪回 是現(xiàn)實背叛了理想還是理想主義者最終輸給了現(xiàn)實或自己 面對既知的結(jié)局依舊有不變信念的勇氣面對無盡的輪回 即便是一次又一次的重蹈覆轍;本當の正しいは自分の信念が間違っても後悔しないこと
這一季把UBW的核心,紅A和士郞的戰(zhàn)斗刻畫的很出彩,除去主題的幼稚和嘴炮的無力,全片做的相當出色了。
紅A大力作死 OP欺詐 動作戲多一場都沒有 流程大家都快背下來了 上季鋪陳用緩慢節(jié)奏還好 這季再拖就有點難受了 戰(zhàn)斗做不夠12集用文戲湊 增加瑣碎細節(jié)有助于人物更豐滿: C媽為什么萌人民教師 閃閃為啥最后會老馬(我是不信) 以及更加深入地虐伊莉雅 結(jié)果25集最好看 總讓吾王砍觸手
(8/10)不得不說一個劇組對一部作品的重要性實在太大了,本作和舊版最初情節(jié)一致的幾集,也有著明顯的演繹功力高低的差別,畫面細節(jié)上的優(yōu)劣也不必多說。舊版在處理人物方面各種粗暴(尤其土狼有被明捧暗黑的嫌疑……),新版相對細膩了很多。本來不討厭土狼,但因為被土狼廚煩到,所以誓做土狼一生黑
7年的守候,又一次完結(jié)了。縱使這其中有再多的抱怨和不滿,本著無法再見的心情看完了最后一集。跟FZ完結(jié)時一樣,暴風雨過后的平靜讓之前就好像夢一般不曾發(fā)生。走出來看,這關(guān)系世界存亡的圣杯戰(zhàn)爭也不過是發(fā)生在某島國、某小鎮(zhèn)的某件只有某些人知曉的事情罷了。PS:此生有凜相伴,夫復何求。
尷尬,原作劇本六星的話,作畫和攝影四星,音樂三星半,故事節(jié)奏或者說動畫劇本只能拿三星吧。最后一話的意思是想說ubw是官方結(jié)局?saber這作存在感雖然有,但是性別的意識非常稀薄,換句話說,saber是男是女都毫不影響所有劇情走向,這樣既要顧及死宅的欲望又在微妙的地方堅持住操守,蘑菇也挺膩害的