有眼光主演這部電影的施瓦辛格,才不會接拍《金蟬脫殼2》呢
(文章首發(fā)于公眾號“電影瘋?cè)嗽骸?,微信號:dianyingfengrenyuan)
如果不是筆者提起,可能大家未必會想到今天《金蟬脫殼2》上映了。正如一位網(wǎng)友所述:“沒有了施瓦辛格,這部就不用看了?!?/p>
阿諾·施瓦辛格現(xiàn)在在干嘛呢?我們無從得知,只知道這位前任美國加州州長前段時間心臟病突發(fā),差點離開了這個世界。已是老一輩的他現(xiàn)在的生活也許并不如意,但可以肯定的是他有一定的職業(yè)原則,至少不會接這么明擺著圈錢的“假院線片”。畢竟雖然施大爺以動作片巨星著稱,但即使早期專門接動作片,也是有一定水準(zhǔn)的,比如1990年的《全面回憶》。
《全面回憶》改編自《銀翼殺手》《少數(shù)派報告》原著作者菲利普·K·迪克的另一篇短篇小說,導(dǎo)演是在好萊塢拍了《機械戰(zhàn)警》《本能》、在歐洲拍了各大電影節(jié)矚目的《黑皮書》《她》的保羅·范霍文。但這都不是最關(guān)鍵的,因為它的立項離不開施瓦辛格的努力——小說早在原著作者去世之前就被買下了改編版權(quán),但在劇本完成后一直沒人接手,直到上世紀(jì)80年代中期,終于有一位大制片人籌劃將劇本拍攝成片,但是經(jīng)過初定導(dǎo)演、初定制片人和編劇之間的爭執(zhí),拍攝計劃又差點不了了之。直到施瓦辛格抓住了機會,不但說服了《終結(jié)者》的制片公司買下影片改編權(quán),并為該公司節(jié)省了300萬美元,為自己商定了100至110萬美元的片酬以及影片贏利15%的分紅,還請來了他一直想合作的保羅·范霍文帶上自己的老班底拍攝本片,這才有了這部至今仍有討論價值的科幻經(jīng)典。
說這部電影經(jīng)典,可不只是因為它較早地在商業(yè)大片展現(xiàn)了“夢與回憶”這一形而上的科幻概念,也不只是因為它留下了許多津津樂道的橋段(如畸形人、隨時會爆炸的道具、洗腦機器等等)。如果只是因為有了這些元素,那么它還不足以稱之為經(jīng)典。原著作者留下了“夢與回憶”“真實和虛構(gòu)”這些母體架構(gòu),而導(dǎo)演保羅·范霍文又在這些架構(gòu)中注入了對現(xiàn)實的揶揄和思考,才使得它不淪為一部缺乏靈魂的高概念電影。
1、理想困境
片中施瓦辛格飾演的奎恩一開始是一個生活在未來的時不時夢見火星漫游的工人。對于他這么一個經(jīng)常待在地皮上的工薪階層而言,在火星(在片中設(shè)為擁有不少未知資源的寶庫星球)上發(fā)跡是值得他夢寐以求的,哪怕只是在編造的夢境中闖蕩火星,也算是圓了夢。而隨著劇情的發(fā)展,他似乎真的被視為拯救火星上被剝削的移民的英雄。可隨著情節(jié)更深入的推進,奎恩又發(fā)現(xiàn)真相似乎和他的設(shè)想恰好相反,還很嚴(yán)重。那么問題來了,奎恩究竟要選擇繼續(xù)做一名普通的地球工人,還是做一個解放火星的英雄,還是成為他不想成為的“那家伙”?
這樣的人物弧光在當(dāng)下看或許有些應(yīng)景。如今畢業(yè)季剛過,不少大學(xué)應(yīng)屆畢業(yè)生正在面臨著理想與現(xiàn)實的沖突——比“理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感”還可悲的是,即使你在校園或工作崗位實現(xiàn)了你的理想,但隨著時間的推移,你會發(fā)現(xiàn)它的實質(zhì)和你設(shè)想的很不一樣,還隨時可能出現(xiàn)你尚未準(zhǔn)備好面對的險境和污垢。面對這一切,你還會堅定你的理想不動搖嗎?
2、階級異化
不少商業(yè)科幻電影都會涉及“階級對立”這一指向。但很少有一部科幻電影會像《全面回憶》這樣設(shè)想處于兩個對立階級之間的灰色地帶的人會是什么樣的狀態(tài)。片中有一個作為火星移民勞工N代的畸形黑人。他明明就來自被剝削的群體,而且開出租車維持生計的他看上去過得不太容易,可當(dāng)最后他“要養(yǎng)活五個孩子”的措辭被拆穿后,他不僅反水出賣起義者,還要置奎恩于死地。是什么讓本來也飽受剝削的他甘愿為剝削者賣命?是什么讓他毫無良心發(fā)現(xiàn)地報復(fù)和他出生入死甚至還幫助過他的奎恩?僅僅是因為他可能是“夢境”中的NPC嗎?
其實這種人設(shè)對咱們而言應(yīng)該不足為奇。咱們身邊就有不少明明就飽受強勢階層剝削、欺凌的弱勢分子,最終都為了某種目的(無非利益或情感),成了強勢階層剝削、欺凌其他弱勢分子的爪牙。但咱們的感觸未必比導(dǎo)演保羅·范霍文深刻。保羅·范霍文生于荷蘭的阿姆斯特丹,童年正值第二次世界大戰(zhàn)時期。他的作品中常見的殘酷暴力鏡頭多少包含了童年記憶的反射。范霍文不僅見識過法西斯勢力的殘暴壓迫和反法西斯分子的頑強抵抗,也可能見識過不少為了保住自身利益出賣親友、出賣國家的奸細。階級異化在任何時代都會存在,只是在非常時期,這會加劇人們安全感的崩塌。
3、權(quán)威漏洞
在《全面回憶》中,阻礙奎恩的不只是獨裁者柯黑根的耳目的追蹤,還有各種各樣的思想阻礙:從假妻子羅莉的“回來吧親愛的”,到博士模樣的人的一系列關(guān)于夢境真相的說辭,到解封火星機關(guān)之前柯黑根的“你這么做咱們都會死”……所有的行動不只體現(xiàn)了對奎恩的精神禁錮,還體現(xiàn)了勸說者對自身權(quán)威的得意。這些權(quán)威依賴于家庭主權(quán),依賴于知識價值,也依賴于階級的壓力。雖然最終奎恩找到了這些權(quán)威的漏洞并且推翻了它們,不過好幾次不僅是奎恩,連觀眾都差點信服于這些看似不可置疑的權(quán)威。
現(xiàn)實生活中,小到“我是為你好”,大到專家、領(lǐng)導(dǎo)的觀點,或多或少都被鍍上了“權(quán)威”這一層金。而隨著信息網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,越來越多的人發(fā)現(xiàn)了隱藏在權(quán)威之下的漏洞。按理說這些漏洞會更讓人質(zhì)疑權(quán)威并對之反對??墒聦嵤牵匀挥胁簧偃藞孕艡?quán)威的力量,甚至不惜一切代價捍衛(wèi)。當(dāng)然說白了,這和“階級異化”背后的本質(zhì)相似——對于有問題的事物或?qū)?,人們未必相信他,但人們確實需要他。
2012年,《全面回憶》的故事再次被搬上大銀幕。有《黑夜傳說》導(dǎo)演倫·懷斯曼的掌鏡,視聽效果更酷炫,世界觀展現(xiàn)更拉風(fēng),卡司更有看頭。但影片很快又成為了泛泛之作,遠不如1990年的版本至今仍然讓人津津樂道。這不僅和故事改編的退步有關(guān),也和導(dǎo)演對故事的表達有關(guān)。很多影迷說導(dǎo)演剪輯版比院線版長,內(nèi)容更完整。但在院線版和老版時長相近的情況下,如果相形見絀,真的不是靠導(dǎo)演剪輯版就可以輕易逆襲的。
不說別的,就拿勸說奎恩回到現(xiàn)實那一段,2012年版中,勸說者由原版的工友、專家和黑人三合一,成了黑人工友,但他在現(xiàn)場說的不外乎就是“我是為你好”——感覺新版中的假妻子也可以和這家伙合體了——一點有說服力的理由都沒有。讓奎恩回到現(xiàn)實的方式更無語,居然是勸他開槍殺死真妻子——所以你來干嘛,打嘴炮?而奎恩拒絕的動機居然只是真妻子的一滴眼淚,看似很感人,但假如這真的是在奎恩的夢境,那么夢境里愛他的真妻子做什么都是對的,哪能體現(xiàn)黑人工友的欺騙???
1990年版本中,這個問題只用一個特寫鏡頭就解決了——專家額頭上的汗水。哪怕之前專家的解釋再有道理,讓奎恩吃下膠囊再怎么顯得合情合理,這一滴汗就體現(xiàn)了專家的心虛。不是說這個專家是人為植入奎恩的記憶來勸說奎恩蘇醒的嗎?既然是植入AI,為什么他還會緊張?不需要太多戲碼加成,不需要情感鋪墊,干脆利落地交待事實,保羅·范霍文作為大導(dǎo)演的深厚功力就這么體現(xiàn)了。
影片最后,看似奎恩抱得愛人歸,但那段“萬一這一切都是夢境怎么辦”“那就在夢醒之前吻我一回吧”的對白讓人細思極恐。而事實上,在不確定性愈演愈烈的當(dāng)下,咱們又有誰能保證,咱們奮斗到最后事有所成,究竟是如假包換的美好結(jié)局,還是一場屬于“三和大神”的白日夢?
想象力不錯,全息幻影,植入式追蹤器,自動出租車,但火星海關(guān)還蓋章是不是低端了些,還有槍械依舊古樸。車的道具感覺好簡陋,電瓶車似的。這就是諜影重重、不明身份的硬科幻版。反派小頭目瑞克特是命令與征服GDI將軍演的,又是這個醬油男。特工好像沒有受過專業(yè)訓(xùn)練,亂殺人不說,還在火星上亂開槍,空氣泄漏,自作自受。施瓦辛格真慘,雞巴被踢了好幾次。莎朗斯通被爆頭,這電影似乎很喜歡爆人頭。
既然豪斯是壞人,為什么要給魁德全息投影呢?坐以待斃的C區(qū)人,通風(fēng)管道不可以爬出去嗎?反正只有個大風(fēng)扇。用激光槍就不怕打破圓頂了。打全息投影子彈豈不是都得打得對面人的身上了,第一次打魁德就沒這種情況?寡頭的手和外星人很像,是外星人?反應(yīng)爐的開關(guān)一碰就開,太假了吧。按火星的氣壓暴漏在空氣中立時便腦漿迸裂,不會有緩沖的時間。就算是反應(yīng)爐溶化冰,噴出的蒸汽也足矣將男女主角二人燒死。
嗯,科幻就是科幻,沒有這么對為什么,看便是了。
新版《全面回憶》用驚人的視覺奇觀打造了一部標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)電影。此時我們來回溯一下這部電影的鼻祖,經(jīng)典的原版《全面回憶》。是什么讓它成為經(jīng)典?嚴(yán)謹(jǐn)認真的科幻元素設(shè)計功不可沒。
新版《全面回憶》用驚人的視覺奇觀打造了一部標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)電影。此時我們來回溯一下這部電影的鼻祖,經(jīng)典的原版《全面回憶》。是什么讓它成為經(jīng)典?嚴(yán)謹(jǐn)認真的科幻元素設(shè)計功不可沒。
architecture.uwaterloo.ca網(wǎng)站經(jīng)常就各類影片的設(shè)計和概念提出一些預(yù)設(shè)的問題,向所有的訪客征求每條400字的個人見解,然后再進行選登。自然他們也不會放過1990年經(jīng)典原版的《全面回憶》(又名《宇宙威龍》、《魔鬼總動員》)。以下的內(nèi)容就是從原版《全面回憶》的問答中選出的。
保羅?范霍文之所以選中墨西哥城作為外景地,其中一個理由便是他看上了這座城市的“新粗野主義”建筑風(fēng)格,這些建筑能夠直觀地表達出未來圖景(不需進行改造,也就是說,能夠節(jié)省搭建布景的開支)。您認為這一做法是否成功?無論是或否,都請給出理由。
B. J. Smith: 大多數(shù)未來背景的科幻影片在描述未來圖景時都會在兩種表現(xiàn)形式中擇其一而行。第一種是表現(xiàn)一個層次高度繁雜又飽經(jīng)風(fēng)霜的城市——經(jīng)年累月的經(jīng)歷賦予了這些建筑和產(chǎn)業(yè)體系以一種過往與未來交錯的風(fēng)范,即便從最具未來風(fēng)格的先進技術(shù)中,觀眾也能夠體會得到其漫長發(fā)展歷程的積淀。這樣的圖景通常都被用于支撐一種更接近現(xiàn)實、更加絕情的未來——敵托邦。這樣的設(shè)定我們可以在《銀翼殺手》、《第五元素》和《終結(jié)者》中看到。而另一種詮釋——也就是原版《全面回憶》采用的手法,則更傾向于展現(xiàn)烏托邦式的理想圖景,相比我們?nèi)缃裆硖幍臅r代,這些影片中的城市更為規(guī)范也更為整潔有序。它不僅試圖展現(xiàn)未來圖景和科技所能夠帶來的偉大進步,也往往忽視過去的歷史,因此這種手法展現(xiàn)的城市都鮮有過往歲月的痕跡。我們可以在其他一些影片,如《2001:太空漫游》和部分《星際迷航》電影中體會到這種觀念。
墨西哥城的新粗野主義建筑便是這種烏托邦式未來都市的理想背景。它那井井有條的交通秩序、簡潔的布局和缺乏歷史積淀的特征釀造出了未來感——讓觀眾置身于一個陌生的城市環(huán)境中,而且足以消解他們對未來景致的一切先入為主觀念。而建筑物的材質(zhì)同樣也成了這種未來感的良性助推——大量的混凝土、鋼鐵和玻璃——這些建筑材料訴說著建筑技術(shù)進步的意義所在,特別強調(diào)了混凝土建筑單調(diào)劃一的范型。這種整齊劃一、秩序井然的風(fēng)格幫助劇組營造出了一種由內(nèi)及外的現(xiàn)代化高科技范兒,它不但有助于勾勒出未來圖景,也確定了片中世界一切事務(wù)的運作規(guī)律——井然有序、清晰明了又整潔劃一。所有這些圖景都致力于描繪出一個生機勃勃的未來,并宣揚著一個理念——一切皆有可能,這也令整個故事的幻想性更上一層樓??苹闷谐Mㄟ^布景設(shè)計來體現(xiàn)未來科技,而墨西哥城現(xiàn)有的建筑卻能夠輕易引出此類風(fēng)格。綜上所述,我認為原版《全面回憶》的選景成功地釀造出了未來的圖景。
請談?wù)勀鷮ζ邪l(fā)聲活動傀儡裝置應(yīng)用的看法,它們是否有助于釀造出未來感?
Andrea. Wong: 在本片中,發(fā)聲活動傀儡既被用作服裝道具,也被用來支持角色塑造和為其增添喜劇色彩。兩者都對影片的未來色彩貢獻良多,活動傀儡通過精密裝置技術(shù)對活人的模仿,而令影片的整體美學(xué)口味變得更為真實可信。
在服裝道具類的發(fā)聲活動傀儡中,給人印象最為深刻的莫過于那離經(jīng)叛道的義軍領(lǐng)袖,他寄生在一個大漢的腹部。而出租車的機器人駕駛員,它的外形似人而又非人,顯然屬于非現(xiàn)實主義的范疇,而且觀眾一看到它便會產(chǎn)生一種滑稽可笑的感覺。這些角色更接近于一種披著彩色塑膠外皮的機器,并且體現(xiàn)出枯燥乏味且麻木不仁的技術(shù)特征。未來充斥著這類毫無個性的自動化裝置。
請您評論一下片中模型對火星景觀營造的成效如何。
Derek. McCallum: 火星景物模型的應(yīng)用是影片中舉足輕重的一步,因為我們只能通過這些模型來親眼看到火星殖民的全景和人類維生設(shè)施的建筑形式。
火星殖民地的模型也道出了建筑形式與地貌的共生關(guān)系。在片中,我們能看到兩頭埋設(shè)在峽谷兩端的綿延飛橋,也可以看出那些建筑實際上都是半埋在巖石中的。它們其實并不是建造在地表,而是被埋設(shè)在地里的。巖石的濃重紅色與昏暗且銹跡斑斑的建筑物模型配色加以對比,便讓觀眾留下了對火星實地狀況的鮮明觀感。通過這些模型,火星那原始而又嚴(yán)酷難以生存的環(huán)境特性便被活生生地具象呈現(xiàn)在觀眾們的面前。
在這部未來背景影片中,飲食并不是重點要素。但在片中的地球和火星上都出現(xiàn)了不少飲食場面。請您評論一下片中對地球和火星飲食的描寫。
Helen. Pallot: 通過飲食狀況,觀眾可以得知片中人物的日常作息和習(xí)慣。在地球上,食材都是自然作物。施瓦辛格有一場制作早餐蔬果汁的戲,他從瓶子里倒出液體和粉末,再將它們和成一頓足以喂飽壯漢的大餐。在這個場面中,人物使用的白色瓶子和透明玻璃容器傳達了一種“健康環(huán)境”的信息。
相對于地球上的私人早餐,火星上的飲食更多地體現(xiàn)在公共空間——比如那幾場在公共食堂和小吃店的戲。這或許是在向觀眾重復(fù)傳達一個信息——火星上的生活被控制得更為嚴(yán)密,由于生存環(huán)境的關(guān)系,在這里的一切都處于更嚴(yán)格的管制和監(jiān)控之下。那兒不會有集市,小賣部里的零食品種也少得可憐。在這類貧瘠、孤立的環(huán)境狀況之下,飲食問題只能靠眾人分食大鍋菜來解決。
在整部影片中,玻璃杯和飲料出場的機會比食物多得多。影片結(jié)尾火星環(huán)境巨變的那場戲中,桌上碎裂的玻璃器皿中爆出了好多奶昔一樣的東西,這就是火星食物的特點——固態(tài)食物較少,液態(tài)食物居多。或許隨著時代的進步,我們今后吃飯的時候也用不著咀嚼了呢。
這是片中地球上唯一一張出現(xiàn)自然景觀的“圖像”。地球上的都市景致非??桃獾鼗乇芰酥脖痪坝^,請對此發(fā)表一下您的評論。
Allison. Janes: 原版《全面回憶》的主角懷有一種莫名的沖動:他總是想離開地球,遠赴火星。看不見一點綠色的都市環(huán)境反映了阿諾扮演的人物對地球上平庸乏味生活的厭惡。片中出現(xiàn)的地球建筑大都是混凝土澆筑的,這些千篇一律、缺乏色彩的生硬建筑反映著一種難以打破的單調(diào)——一如這位主角在地球上的生活狀態(tài),并且借此讓我們看到他的生活是多么的機械而又乏味。片中的一切都是人造的,因此它們完全井然有序、波瀾不驚。在人類的生活中,自然已經(jīng)被邊緣化了——這是因為人無法隨心所欲地操控自然。
因此這個畫面非常契合劇情,阿諾的角色也只能靠電視投影的虛擬畫面來體會體會虛假的自然了。而這個虛假的自然本身走的便是一種陳腐的老套路——你坐在桌前,面前是早餐,窗外是自然美景,好一個自欺欺人。
這部影片中回避了自然景觀的存在,因為本片的主旨便是探討:何為真實,何為虛擬現(xiàn)實?自然景觀則反映了某種程度上無法被操控的現(xiàn)實——也就是自然世界的混沌無序。
影片中出現(xiàn)了視頻通訊,您認為拍得足以令人信服嗎?它是否符合片中的時代設(shè)定?
Matt. Storus: 為了突出原版《全面回憶》的時代設(shè)定而在片中加入視頻通訊的舉動顯然已經(jīng)過時了。即便在90年代初的現(xiàn)實世界中,這也算不上什么先進科技了。但話又說回來,那些通話屏幕卻非常出色地釀造出了影片的主旨——現(xiàn)實的不確定性。
片中的視頻通訊非常有助于勾勒劇情和主題。在觀影過程中,觀眾始終會對阿諾扮演的人物抱有強烈的疑問:他的這些經(jīng)歷是真實的嗎?抑或這只是他自己的妄想?從這層意義上來說,片中出現(xiàn)的那些通話屏幕恰好烘托了這種不確定性——因為那些終端原本的用途就是傳播某種暗示,而這種暗示其實就是精心構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(與之相對的則是人物親身體會感悟的現(xiàn)實)。
片中地球場景大都取自混凝土建筑占主導(dǎo)的墨西哥城,而火星建筑的主要材料卻是金屬和粗糙原始的巖石。您認為如此設(shè)計的用意何在?效果如何?
Nathan. Rehorick: 我認為這就和《九霄云外》(Outland,1981)中的設(shè)定是一個道理,如果你要構(gòu)建出一個足夠可信的太空礦業(yè)殖民地,那么就必須將那里的生存空間質(zhì)量設(shè)計得與地球完全不同,本片中火星與地球的差異便體現(xiàn)了這一考慮。而火星上空氣緊缺的現(xiàn)狀也迫使人們不得不在地下的巖床上搭建采礦設(shè)施。大部分火星上的鏡頭都在著力營造空氣緊缺的氣氛:所有的生活空間都處在密封罩內(nèi)。所以相對于在地面上費勁造建筑,顯然在地下開挖生存空間是更合理的做法——畢竟那是在布滿巖石的火星上。
火星上的生活區(qū)域是分為若干個層級的,最外沿的公共空間覆蓋著玻璃穹頂,人們可以在其中眺望外部世界的景致;而抵抗組織則藏身于最為隱秘的掩體之中,你必須鉆入極深的巖床地底,穿過越來越厚實的金屬大門才能抵達此處。因此,片中各場所的材質(zhì)特征也反映了它的公共或私密空間本質(zhì)。當(dāng)奎德和梅麗娜穿過通道迷宮闖入反應(yīng)室時,這種差異性便戲劇性地升華了。
這與地球上的生活形成了鮮活的對比:在地球上,大多數(shù)人的穿著都很平常,工人們上工時也穿著千篇一律的制服。但這終究只是奎德被洗去記憶之后被刻意安置的環(huán)境。地球上這些千篇一律毫無個性的混凝土建筑點出了“喪失記憶”這一主題??傮w來說,我認為地球混凝土建筑和火星金屬/巖石建筑的對比也帶出了另一個伏筆:他們是在一顆沒有大氣的行星上建房子。這是一種戲劇性的手法,它強調(diào)的不僅僅是技術(shù)上的特征,也深化了作品的主題:記憶的喪失與重構(gòu)。
On Total Recall and Video Game Aesthetic in film
關(guān)于電影全面回憶和電影中的電子游戲美學(xué)
原文:
http://10oclockdot.tumblr.com/post/47364423600/on-total-recall-and-video-game-aesthetics-in-film1
記憶,夢,影像三點交匯的區(qū)域已成為大批影像制作者探索和演繹的重點,從像Bruce Conner這樣的實驗先鋒,到像Paul Verhoeven這樣的動作大片能工巧匠無不參與其中。Jason Vest 在他的書《Total Recall》(后來被Philip K.Dick搬上熒幕)中探索了真實記憶,虛擬植入記憶和科技產(chǎn)生的幻想夢之間的區(qū)別。影片提供了大量的線索,促使我們不得不懷疑劇情的現(xiàn)實地位,但是它也重申了,一個身在現(xiàn)實和感覺中的人,無法確切的監(jiān)測自己現(xiàn)實與感覺的地位。
2
除此之外,Verhoeven 提供了大量的諷刺意味和旺盛的自我意識來模糊界限。我們該怎么制作Edgemar 和 Quaid對峙場面的屏幕?用一個Quaid家有兩扇窗大小的巨大的視頻屏幕怎么樣?我們應(yīng)該用通過動作因素把他們歸位的方式來忽視難以置信的情節(jié)嗎?還是我們應(yīng)該把難以置信的部分都歸于Quaid的夢境幻想?這里夢境和戲劇的鏈接再次顯現(xiàn)出來,就像Buster在Sherlock中的角色一樣,Jr夢到了一個幻想的冒險旅行,象征懸疑電影因素,也許Quaidz只是想在夢中表現(xiàn)火星冒險,完全取決于動作因素的隱喻。
3
在傳統(tǒng)的關(guān)于夢的優(yōu)秀影片中,Total Recall 保持了視覺上的難以置信來肯定的說出了夢境和清醒狀態(tài)的不同。因此我們難以確切的說出電影是應(yīng)該像清醒現(xiàn)實一樣拍攝,還是應(yīng)該成為Quaid的關(guān)于他第一次到Rekall下面那一刻的夢。我必須說,對于電影本身的認真理解,后續(xù)帶來了更多的觀眾。除了Total Recall中不可置信的荒謬部分,考慮到Rekall雇員似乎擁有怪異的洞察力,Bob McClane,試圖給Quaid推薦作為秘密特工 的火星度假套餐,并承諾他“你得到了這個女孩,殺死了壞人,你就可以拯救整個星球!”確實,這就是事實。
4
在電影中,Dr.Edgemar 試圖說服Quaid,他正在經(jīng)歷精神分裂,“自由妄想的基礎(chǔ)是我們的記憶紐帶?!碑?dāng)對此質(zhì)疑的Quaid對Edgemar進行武力威脅時,E解釋了接下來會發(fā)生的事“”確實,所有的預(yù)言也都發(fā)生了,在電影最后耀眼的強光掩蓋了吻。Verhoeven說過,白色代表了Quaid迷失在他的意識中,他成為了Lobotomized,這是和一個和影片角色預(yù)言一致的完美解釋。
5
所以如果我們接受了這個影片是一個夢,這是一個什么類型的夢?E告訴Q,他的妄想是基于R的記憶紐帶,但是“你在進程中自行創(chuàng)造了新的?!庇沙绦蚩刂频膭?chuàng)意交互對我的暗示更多。更進一步,我探討的是Quaid像玩一個游戲一樣接受了這個記憶模擬。事實是,人們可以通過調(diào)整虛擬現(xiàn)實電影中開發(fā)的交互工具在電影中交代更多。但是我認為沒有比假定Total Recall是一個錄制的游戲更符合他的美學(xué)和過渡的了。
6
一幕接一幕,Total Recall的美學(xué)就像電子游戲的美學(xué)。在Rekall,McClane向Quaid規(guī)劃了游戲的承諾:一個成為另一個人的機會。他說:“你在自我之中完成一個旅行。他是最先進的旅行形式,叫做Ego Trip。”當(dāng)Quaid同意之后,McClane和Dr.Lull 讓他進入了選擇角色的流程。年輕的技術(shù)員Ernie重申“他一定不想回來?!边@確實就是后來發(fā)生的。之后當(dāng)Edgemar面對Quaid,給了他兩個選項,回到現(xiàn)實還是繼續(xù)游戲。未在游戲中感到滿足的Quaid,由于腦內(nèi)的判斷和可見的原因(滑落的汗滴),讓他不相信Edgemar所說,而去追逐更多交互的體驗。
就在Johnny出租把Quaid從ReKall送到目的地之后,他工作的朋友和三個壞人把他堵住想要殺死他。但在不可思議的肉搏之后,他殺死了他們四個。像很多游戲一樣,游戲角色殺死了非游戲角色的人物,武器用來用來解決很多問題。4人死時瓷磚的網(wǎng)格和空白的墻壁在視覺上是一個未分化的多邊形空間,是一個電子游戲建筑的隱喻。
在解決了這4個壞人之后,Quaid打贏了游戲的“第一關(guān)”。就好像要強調(diào)這一點一樣,游戲里克切換到文字交互游戲:Quaid的假妻子Lori,正在玩一種全息網(wǎng)球。
7
在和Lori的爭執(zhí)之后,推動Quaid的奔跑。電影通過一系列巧合推動了情節(jié),諸如設(shè)計恰到好處的巧合推動Quaid完成一系列扭曲的目的性動作。一個不知道從哪冒出來的制服男,推動了情節(jié)把Quaid帶向了火星。Benny的出租車總是恰好出現(xiàn)在恰當(dāng)?shù)臅r機,有效的吧Quaid送到下一個情節(jié)點。在另一個敘述模式,觀眾唾棄像圍繞角色發(fā)展的恰到巧合的剪輯,這種剪輯用敘事的張力綁架了觀眾。但是,在電子游戲中,玩家預(yù)想的情節(jié),通過讓不論不可能的或不符合邏輯的實現(xiàn),都會在適當(dāng)?shù)臅r機出現(xiàn)。最終,觀者開始注意到Quaid的個人自由其實與他追尋的環(huán)境線索并不相關(guān)。
當(dāng)Benny用一個巨大的機器攻擊Quaid的時候,不只是一個出現(xiàn)在恰當(dāng)時機恰當(dāng)?shù)攸c的武器,而且是一個具有巨大穿墻力量的機器,解釋了地下室的存在,引出了第三幕的高潮。在和Benny的段落結(jié)束后,Quaid和Melina的傷奇跡的痊愈了(之前也發(fā)生過多次)。就好像他們都升級并回血了一樣。緊接著,古老的外星反應(yīng)堆——最終的boss,等待著他們登上最終的決斗場。
8
在這個意義上,全面回憶是媒體領(lǐng)域中電子游戲崛起的先驅(qū)。不僅僅是電子游戲開始接管好萊塢經(jīng)濟,而且是每年70億美元世界市場份額的響應(yīng),采用游戲美學(xué)已經(jīng)成為電影的共同之處。這種情況也發(fā)生在那些沒有采用游戲的電影之中。諾蘭的盜夢空間展示了一個規(guī)則約束的宇宙,暴力稱為解決沖突的首選模式。不斷升級動作的分離關(guān)卡以及難度(和夢境分級重合),以及有著超乎常人能力且不會受傷的頂住敵人強火力的角色(SAITo是個特例,但他傷的加劇推動了其他角色的挑戰(zhàn))。Jim Emerson明智的認為,盜夢空間是一個設(shè)想為電子游戲的解謎電影。
9
但是盡管這些特性讓全面回憶成為一個hypermasculine, misogynist, ultraviolent, sensory-motor-reward-circuit automatic-reaction thought-destroying pleasure-center-stimulation-fest的電影,全面回憶事實上是一個過于復(fù)雜的電影。通過使用通用的符號和強化的風(fēng)格,全面回憶提示觀者讓位真實,而相信一個難以置信的敘事空間。之后,電影指出這些不可信,并讓他們在電影中對立。之后從敘事中給我們一個答案,讓我們?nèi)岩呻娪爸兴^的真實。因此,全面回憶的偉大之處包括,他通過把反身性的懷疑植入敘事結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)合理化了普遍的恐懼。就像諸如Grindhous這個電影嘗試邪惡合理化,或就導(dǎo)演意圖而言,全面回憶要求他本身的恐懼作為影片含義的重要架構(gòu)。沒有這些滑稽的類型記號,這個電影就不會提高一切只是QUAID夢境的可能。但是雙重可能讓我們更有自由選擇到底是更向往冒險還是直視嘲諷糊涂。敘事本身包括了敘事本身和我們自己的選擇。還有什么比夸贊一個電影是通過裝作愚蠢來彰顯它的智慧,一個當(dāng)我們合理肯定他的輝煌時我們總是感到異常優(yōu)越,更好的稱贊呢?
10
全面回憶誕生在藝術(shù)的一個特殊過渡時期。結(jié)局歸功于令人吃驚的廣告,包括小說化和電子游戲化。在20世紀(jì)中葉,藝術(shù)審美和游戲架構(gòu)開始融合。OuLiPo 實驗,偶然音樂,和之后的自己選擇冒險書,孤立的藝術(shù)通過和讀者或音樂人共同創(chuàng)作經(jīng)驗的方式與游戲元素第一次結(jié)合。Romans a clef(RPS小說)存在百年,有挑戰(zhàn)性的讀者可以拆解未解之謎,和像Bruegel’s Netherlandish proverbs 鼓勵a decoding practice somewhere betweenWhere’s Waldo, a rebus, andAmelia Bedelia. 但就這樣看,當(dāng)閱讀和觀看的經(jīng)驗保持基本可觀時,這個解釋提供了謎題(或游戲)元素。在藝術(shù)作品中添加游戲元素使得觀眾成為聯(lián)合創(chuàng)作者。而不是給觀眾呈現(xiàn)一個設(shè)定好的已經(jīng)完成的美學(xué)知覺。被游戲影響的藝術(shù)作品包含了更多可能和觀眾交互創(chuàng)造經(jīng)驗的算法。不用說,這是一個巨大的改變。
1. The triple overlap of film, memory, and dream has become a crucial locus of investigation and play for a number of reflexive filmmakers, from experimental pathbreakers like Bruce Conner to crafters of slam-bang action blockbusters like Paul Verhoeven. Jason Vest argues in his well-titled book on Philip K. Dick adaptations in cinema that Total Recall (1990) reflexively explores the indistinguishability of real memory, fictional implanted memory, and a technologically-produced fantasy dream. The film offers a number of clues to suggest that we should doubt the reality status of the diegesis, but it also reasserts (as Plato and Descartes once did) that one cannot definitively test the status of one’s own reality or perception while bound within that reality and perception.
2. In addition to this, Verhoeven provides a number of hiply ironic and self-aware flourishes (as well as some classically metacinematic gestures) to further blur the lines. What should we make of the prominent mirrors in the scene where Edgemar confronts Quaid? How about the large video screens in Quaid’s home which double as window simulators? Should we dismiss the implausibility of the plot by situating it solely within the action genre, or should we narratively account for its implausibility by explaining that it’s all Quaid’s dream-fantasy? Here dreams and cinema link up again; just as Buster Keaton’s character in Sherlock, Jr. dreamed up a fantasy adventure determined (and overdetermined) wholly to the tropes of the mystery film genre, perhaps Quaid merely dreamt his adventure on Mars (while hooked up to a machine at Rekall) entirely according to the tropes of the action genre.
3. In the tradition of the best films on dreams, in Total Recall it remains visually impossible to definitively tell the difference between dream and waking states. Thus, we cannot say for certain whether the entire film should be taken as waking reality, or whether the film becomes Quaid’s dream the moment he first goes under at Rekall. I’d like to suggest that a careful interpretation of the film turns up more evidence for the latter. In addition to the unbelievable absurdity of the plotting of Total Recall, consider the uncanny clairvoyance which Rekall’s employees seem to have (and they’re not even mind-reading mutants, though they do have mind-hacking technology). Bob McClane, trying to upsell Quaid to the “secret agent” Mars vacation package, promises him, “you get the girl, you kill the bad guys, and you save the entire planet!” And indeed, this is just what happens.
4. Then, at the midpoint of the film, Dr. Edgemar arrives to try to convince Quaid that he’s experiencing a schizoid embolism, “a free-form delusion based on our memory tapes.” When disbelieving Quaid threatens Edgemar with violence, Edgemar explains what will happen next: “One minute you’ll be the savior of the rebel cause, then, next thing you know, you’ll be Cohaagen’s bosom buddy. You’ll even have ridiculous fantasies about alien civilizations–as you requested. But in the end, back on Earth… You’ll be lobotomized” (script here). And indeed, all the rest of that happens, too, right down to the blinding glare of light that overwhelms the kiss at the end of the film. Verhoeven himself has said that this white-out represents Quaid’s loss of consciousness as he is lobotomized (see Vest, p. 38), an interpretation perfectly consistent with the predictions of the most reliable characters in the film.
5. So if we accept that the entire film is a dream, what kind of a dream is it? Edgemar tells Quaid that his delusion is based on Rekall’s memory tapes, but “you’re inventing it yourself as you go along.” This brand of creative interaction with a program implies more for me than Quaid taking over his memory simulation and constructing it according action film clichés. Rather, l argue that Quaid takes over his memory simulation and begins to play it as though it were a game. To be sure, one can account for quite a lot in Total Recall by adapting interpretive tools developed for simulated reality films (like World on a Wire) or dream films (like Waking Life), but I argue that nothing rationalizes its aesthetics and excesses better than postulating that Total Recall is a recording of gameplay.
6. Scene by scene, Total Recall’s aesthetics resemble the aesthetics of a video game. At Rekall, McClane lays out for Quaid the promise of video games: the opportunity to be someone else. He says, “You take a vacation from yourself. It’s the latest thing in travel, it’s called the Ego Trip.” When Quaid agrees, McClane and Dr. Lull take him through the process of character selection (see above). Ernie, the young technician, remarks, “He’s not gonna wanna come back.” And indeed, this is what happens. Later, when Edgemar confronts Quaid, he gives him the choice, in essence, between returning to reality or continuing to play. Quaid, sensing that the game has not yet fulfilled his desires, invents both conceptual justifications and visible reasons (the trickle of sweat) to disbelieve Edgemar so that he can pursue more of his interactive fantasies. Just after the Johnny Cab drops off Quaid from his first visit to Rekall, his buddy from work and three other thugs corner him with the intent to kill him. But with inexplicable adeptness for hand-to-hand combat, he disarms and kills all four of them. As in many games, the character has skills which the player does not, and weapons are used to solve a great many problems. The tiled grid and blank wall upon which the four others die visually suggest a space of undifferentiated polygons, a metaphor for video game architecture. Having dispatched these four bad guys, Quaid has beaten the first “l(fā)evel” of the game. As if to underscore this point, the film immediately cuts to a literal interactive game: Quaid’s ersatz wife Lori playing some sort of holographic Kinetic tennis.
7. After his altercation with Lori puts Quaid on the run, the film threads the plot through a number of deus ex machinas - cheap just-in-time coincidences designed to propel Quaid down a twisting path of goal-driven action. A man with a suitcase appears out of nowhere so that the plot can take Quaid to Mars. Benny’s taxi always seems to show up at just the right moment to efficiently ferry Quaid, et al, to the next plot point. In other narrative modes, spectators spurn deus ex machinas as tawdry shortcuts around character development, things which rob the audience of a proper working-out of the narrative tension. But in video games, the player expects that the plot will always arrive just in time, by whatever implausible or illogical means available. Eventually, the viewer begins to notice that Quaid’s individual free will becomes irrelevant as he tracks down whatever clues the environment drops in his lap (he follows them to Mars, to the Last Resort, to Kuato, and so on). When Benny turns on Quaid and attacks him with a large mining machine, not only does a weapon appear at exactly the right place at exactly the right time to penetrate the cabin and kill him, but the machine even unbelievably breaks through a rock wall, revealing the subterranean chamber which will provide the third-act climax (a towering ejaculation of air). Within moments after this run-in with Benny, Quaid and Melina’s injuries have miraculously healed (as they have several times before), as though they each just leveled-up and earned a restoration of health. And instead of simply blowing up the ancient alien reactor, Cohaagen - the final boss - kindly waits around for Quaid to arrive so that they can engage in a final battle.
8. In this sense, Total Recall was one of the many harbingers of the rise of video games in the blockbuster media landscape. Not only have video games begun to take over the economics of Hollywood, but in response to their 70 billion dollar annual world marketshare, it has become commonplace for films to adopt the aesthetics of gameplay. This is the case even in films which were not adapted from games. Christopher Nolan’s Inception (to return to a familiar touchstone) presents a rule-bound universe, violence as a preferred method of conflict resolution, discrete levels of escalating action and difficulty (which uncoincidentally correspond to the levels of the dream), and characters which are able to withstand inordinate swaths of opposing gunfire without injury (Saito is the only exception to this, but his exacerbating injuries work to deepen the challenge for the other characters). Jim Emerson wisely opined that “Inception was conceived as a kind of video game puzzle-movie.”
9. But despite the fact that all these characteristics make Total Recall a hypermasculine, misogynist, ultraviolent, sensory-motor-reward-circuit automatic-reaction thought-destroying pleasure-center-stimulation-fest, Total Recall is actually quite a sophisticated film. Through its generic markers and stylistic excess, Total Recall prompts its viewers to make concessions on reality and believe in an implausible diegesis. Then, Total Recall takes this suspension of disbelief (which is what allowed us to accept a filmic reality which has so little in common with extrafilmic reality) and turns it against itself, giving us a reason from within the narrative to mistrust a majority of what the film seems to present as reality. As such, Total Recall’s greatness consists in the way it justifies its own generic terribleness by implanting reflexive skepticism into the very foundation of the narrative. Whereas a film like Grindhouse attempts to justify its badness intertextually (it references other bad movies, so it’s okay) or in terms of the director’s intentionality (they meant it to be bad, so it’s okay), the narrative of Total Recall requires its terribleness as essentially constitutive of the film’s meaning. Without the ludicrous markers of genre, the film wouldn’t raise the possibility that nearly all of it is just Quaid’s dream. But its double-address allows us full freedom of choice over where we will enjoy the adventure and where we will scoff at its silliness! The narrative itself circumscribes both reactions and our oscillation between them. What’s more audience-flattering than a film that shows its intelligence by pretending it’s stupid, a film we can always feel superior to while justifiably insisting on its brilliance? (See quotation #6 here)
10. Total Recall arrived during a strange moment of transition in the arts. The end credits surprisingly advertise both a novelization and a video game based on the film (see above). In the second half of Twentieth Century, the aesthetics of art and the structure of games began to converge. In OuLiPo experiments (like this one), certain aleatoric music, and then later in Choose-Your-Own-Adventure books, isolated artworks first toyed with incorporating game elements by forcing the reader or musician to co-create the experience of the work on the fly. To be sure, Romans a clef had existed for centuries, challenging readers to crack an allegorical riddle, and paintings like Bruegel’s Netherlandish Proverbs encouraged a decoding practice somewhere between Where’s Waldo, a rebus, and Amelia Bedelia. But in such cases, the interpretation provided the puzzle (or game) element, while primary experience of reading or viewing the work remained basically an objective one, autonomous of any audience activity. Introducing game elements into an artwork turns the spectator into a co-creator. Rather than presenting the viewer with a stable set of aesthetic percepts, as artworks have always done, the game-inflected artwork contains a field of possibilities and a set of algorithms through which the viewer’s interaction creates an experience. Needless to say, this is a big change.
很哲學(xué):我們究竟是身體還是記憶?如果將他人的記憶移植進我們身體,那我們自身變了嗎?如果身體的原主人來尋身體,我們能像花盆里的花一樣,將盆交給對方,自己再另尋盆棲息嘛?電影給的答案是you are your action, you are who you are at this moment.是啊,我們每分每秒都在死,過去的自己已經(jīng)死了,我們卻只能感受當(dāng)下的自己,過去哪怕一毫秒前的事也只是記憶(concept)而已,我們好像活在一幀幀電影里,之前的鏡像都用過即棄。不能完整地感受過去自己的死亡,對我們?nèi)卧獪\薄的人類來說是一個curse,但也是一個blessing,讓我們可以更自由大膽地關(guān)注當(dāng)下和未來,不必為過去的自己痛悔或?qū)で笸暾拇鸢?。片中最悲哀的是男二,?zāi)難因被操控而起,他卻不敢追求自由
Paul Verhoeven的色情底子就是過硬,什么類型的片兒里都能抖抖騷~
3.5吧 比翻拍版好玩 但噁心很多 受不了這種“解救全人類”大英雄的 題材╮(╯▽╰)╭
重溫老版,和新看一樣,幼時看得太淺,只記得三奶女。劇本相當(dāng)不錯,多次逆轉(zhuǎn),背后的人文主題。元素太豐富了,科幻、邪典、商業(yè)糅合得接近完美。就算把鮮明的各種元素全部去掉,空留科幻軀殼與商業(yè)橋段,依然是一部可看性十足的商業(yè)電影,而這也就是今年的新版。范霍文沒去美國,好萊塢就暗淡幾分。
還是老版有意思,又反動又黃色,三個乳房的妓女,缺氧眼球爆裂,變異人算命師,反動頭領(lǐng)跟朗格似的,最后啟動外星人留下的裝置成功在火星造出大氣層,“我有五個孩子要養(yǎng)”“咱倆現(xiàn)在算是離婚了”,爽,一路哇哦看到最后,科幻片最重要的不是場面而是創(chuàng)意內(nèi)核啊
范霍文的B級科幻,略情色,略血腥。還有植入記憶,抹去記憶,現(xiàn)實與夢境、真真假假的,太給力了。州長的鼓眼,三乳女人。
少年租碟時代,這片子太影響我未來主義世界觀了。記憶移植、變種人、火星的氣壓失衡,還有那個3奶變種,各種cult鏡頭。這里面的各種未來主義的科幻概念非常有意思。不知道里面的那個記憶移植和操作的概念有沒有影響到諾蘭的《盜夢空間》。8.5
劇本寫得真心好。盡管以今日科技水準(zhǔn)而言布景與表演細節(jié)都嫌粗糙,但錯綜復(fù)雜的人物關(guān)系與開放式的解讀可能在當(dāng)年可稱是創(chuàng)造了科幻電影的新起點!
不得不說這類科幻刺激我的神經(jīng),開始我還以為我看懂了,慢慢發(fā)現(xiàn)真真假假,到底是植入記憶還是抹去記憶,讓人神經(jīng)錯亂
大片格局,B級風(fēng)味,牛逼于氛圍和劇本,出彩于作者惡趣味與毫不偽善的正派性格,特別是后者這一點尤其和其他商業(yè)片不同,誤殺平民、搞死反派一點感性卡頓都沒有,真爽。其實有點反傳統(tǒng)英雄主義的意思。八九十年代這批科幻片,雖然特效水平正處青黃不接的階段,但總能讓人代入感特別強啊。
有些后來范霍文《星河戰(zhàn)隊》的風(fēng)格雛形,怪物造型又很大衛(wèi)林奇。
氣壓失衡的爆眼還能回復(fù)?血淋淋的科幻cult啊,最拽的施瓦辛格從來都是一槍爆頭
我就喜歡這種關(guān)于記憶、夢境與現(xiàn)實交叉的cult科幻電影
來給翻拍版新片來個預(yù)熱下,看了施瓦辛格的【全面回憶】,還蠻不錯的。不知道新片怎么樣
22年前的作品今天看來仍很有看點,一貫的范霍文式暴力色情加cult,除了邏輯細節(jié)粗糙,特效相對今天略顯拙劣之外,劇情和敘事都很引人入勝,可謂一波三折。圍繞夢與不夢的、夢里夢外的話題編織一幅火星畫卷,對后來的黑客帝國、Inception等絕對有指導(dǎo)意義。
看上去一點都不便宜,怎么能這么cult片風(fēng)范~以及,州長半點都不像特工嘛。。。整個故事還是很有趣味的~
小時候,混亂的記憶,可怕的紅色火星,還有那個長著仨奶子的妞兒
彼時的科幻片雖然特效差了點,劇本卻是很有質(zhì)量的。電影還有點cult的感覺~
當(dāng)莎朗斯通和阿諾斯瓦辛格還年輕,當(dāng)想象力還不需要更多動畫特效來支撐,當(dāng)動作片還都是血肉橫飛的場面,當(dāng)我們還年輕 - - - - 強力推薦??!
PKD之所以是科幻電影藍本之王原因在于,他用懸念起始故事,用商業(yè)手法最大化地呈現(xiàn)故事,最終以堅實的科幻核心定義故事、懸念猶在。全面回憶是介于九十年代和八十年代之間的SF經(jīng)典,八十年代樂觀主義面貌、九十年代的憂患意識的初醒,在PKD優(yōu)秀的藍本和導(dǎo)演PV的手藝共同作用下合成酣暢的體驗