也許有人會提出這樣的疑問,既然有那么多錢來拍一部“仿真”電影,那為何不直接拍一部《阿凡達》那樣的真人動作特效大片,又或者拍部如皮克斯夢工廠那樣養(yǎng)眼的動畫片?但我相信如果看過了斯皮爾伯格的《丁丁歷險記》,或許就不會再有這樣的疑問了。
這部所謂的特效大片《丁丁歷險記》給我的最大驚喜,也是我認為其成功關鍵,正是它的“仿真”。好萊塢之前的確也搗鼓過幾次CG電影,但是《丁丁歷險記》竟成功找到了動畫電影和真人電影之間的最佳平衡點。一方面它比動畫片顯得更加真實可信,觀眾的代入感也會更加強烈;另一方面它又不像真人電影那樣局限,技術后盾保證了其最大限度的創(chuàng)造力。因此這或許是將《丁丁歷險記》這樣妙趣橫生的漫畫搬上大銀幕的最佳方式了,而老頑童斯皮爾伯格則也終于能無拘無束放肆其童心未泯天馬行空的想象力和創(chuàng)造力。
《丁丁歷險記》最出色的莫過于片中大大小小多達十多場的動作戲,而其中最具代表性的當屬丁丁在摩洛哥的海濱小城與反派搶線索的那場戲。還記得在電影院看《變形金剛》時第一次看到擎天柱變形時,恨不得能按下暫停鍵或慢放鍵以便研究細節(jié)。同樣在《丁丁歷險記》這場摩納哥追逐戲中,得益于頂尖CG技術的支持,一鏡到底的”長鏡頭”毫無顧忌似的跟著主人公高速移動旋轉飛躍,飛速變換的畫面中如同細節(jié)大爆炸,使觀眾徹底目不暇接眼花繚亂,而同時鏡頭中主體清晰又避免了過于混亂的問題。整場戲我是張著嘴巴看完的,如同當時看《阿凡達》一樣。
《丁丁歷險記》為了達到老少皆宜的標準,同時也將重點放在了把漫畫搬上大銀幕的過程上,因此故事方面沿用了傳統(tǒng)的冒險電影套路。編劇應該是清楚丁丁和小狗白雪這樣觀眾熟知的角色是沒有太大發(fā)揮空間的,因此保證“原汁原味”才是首要任務。從這一點來看《丁丁歷險記》絕對不會讓漫畫粉絲們失望,無論是丁丁的洋蔥頭造型,他的口頭禪還是整部電影的畫風,都非常符合漫畫原作。而角色塑造的重點則放到了Haddock船長身上。船長這個角色無疑是影片另一成功之處。這個酗酒又傻帽的小眼睛大胡子男人散發(fā)著一種奇怪的魅力甚至好幾度讓人想起了風靡全球的Jack Sparrow,而那段閃回的海盜戲對比《加勒比海盜》更是有過之而無不及。獨角獸號和海盜船互相重疊的設計實在是震撼,再一次的得益于影片的“仿真漫畫風格”,斯皮爾伯格可以毫無顧慮的在這樣的大場面上發(fā)揮其創(chuàng)造力而又不需要考慮常識和邏輯問題,同時也讓觀眾大飽眼福。
要說怨言就是為什么在《加勒比海盜》系列風靡了那么多年后,還繼續(xù)要動用海上尋寶這樣的主題,《丁丁歷險記》漫畫中可以用來發(fā)揮再創(chuàng)造的題材那么多,至少我對海盜寶藏什么的已經(jīng)有點厭倦感了。另外,雖然動作戲都很精彩,但未免也...太多了吧!
Jamie Bell的配音實在是太萌太適合了,感覺丁丁就應該是這樣的聲音。而西蒙·佩吉和尼克·弗羅斯特的聲音識別度太高,他倆一出聲觀眾都會忍不住發(fā)笑。
值得慶幸的是《丁丁歷險記》沒有濫用表演捕捉和CG動畫的頂尖技術,在從細節(jié)上盡量保證人物和場景的真實感的同時,還保留了漫畫式的幽默,夸張和童趣,斯皮爾伯格再一次為影迷們奉獻了一部娛樂精品。推薦去電影院享受3D。
原文在小站上,大家多關注啊。
http://site.douban.com/widget/articles/5193059/article/15391763/丁丁歷險記上映了,電影最為觀眾稱道的可能是那虛擬角色逼真?zhèn)魃竦谋砬椤?br>對于捕捉CG技術贊不絕口。
實際上,捕捉并不是表情技術的全部,也不是丁丁表情動畫中最為關鍵的部分。
如果以為我們買套捕捉設備就可以實現(xiàn)丁丁表情動畫就更是大錯特錯了。
本文就詳細介紹一下表情動畫的技術,滿足對技術感興趣觀眾的好奇心。
從技術角度講,角色表情動畫系統(tǒng)實際上有三部分組成。
第一部分是運動系統(tǒng)。
第二部分是控制系統(tǒng)。
第三部分是形變系統(tǒng)。
運動系統(tǒng)定義運動的方式,控制系統(tǒng)提供動畫師的人機接口,而形變系統(tǒng)則是負責真正的表情形變。
而捕捉系統(tǒng)說白了,不過只是控制系統(tǒng)的輸入設備而己。在功能上,可以跟鍵盤差不多。
對于一個完成表情動畫這樣復雜的系統(tǒng)來說,輸入設備實際不是其中最重要的成份。
因為對角色動畫來說,采集數(shù)據(jù)其實不難,難的是將演員的動作轉換到虛擬角色上而不產(chǎn)生不必要的失真。
所以這種轉換的技術才是核心。
而輸入設備的設計也是取決于轉換系統(tǒng)的設計,比如再表情捕捉中,放置多少個捕捉點,位置放在哪里,這都是由后面的處理系統(tǒng)決定的。
一般說來,越是高級的轉換系統(tǒng)實際上對輸入數(shù)據(jù)的要求越低。
從理論上講,最高級的設備可能不需要很復雜的捕捉。
演員只要正常表演,系統(tǒng)看一下錄像就可以將虛擬角色的動畫合成出來。
CG中這種技術實際上有一個專門的名詞,叫rigging。
動作系統(tǒng)叫motion rig,表情系統(tǒng)叫facial rig。
rig這個詞不好翻譯,國內同行們通常說成是骨架安裝,實際理解有些窄。
準確的說,rig 可以理解為腳手架之類的東西,不只有角色rig,實際上攝象機也有rig,甚至在物理仿真中也有rig,以便控制仿真的結果。
靜態(tài)三維模型之上安裝一套機械系統(tǒng),使動畫師能操縱很少的幾個控制器就可以控制角色。
表面的起伏完全是由rig自動控制的。
在歐美的工作室中,模型并不是核心資產(chǎn),但rig是。
一個商業(yè)大片中主角的rig可以要花上三年的時間才能完成,而模型一個月就可以了。
高級的工作室不會將rig外包。
rigging實際上是一個非常技術的活,不僅要求理解動畫師的易用性要求,更難的是對所有的動畫跟形變技術有非常深的理解。
角色rig師還要理解生物系統(tǒng)的力學跟解剖結構。
在國內CGer中,可能很少有人專業(yè)作rigging的。
但實際上,如果沒有好的rig師,就不會有好的動畫師。
因為動畫師根本無法控制角色。
理解了rig之后,我們將介紹一下現(xiàn)代的facial rig技術。
這也是丁丁等新一代大片中角色表情的核心技術。
在大片中的動畫表情rig大至可以分成四類,在技術上由簡到難。
后一代的技術并不是同前一代的技術完全不同,是在前代技術加入新的技術內容。
在制作中的rig實際上也不是一個,一個模型上完全可以裝多個rig,在不同的場景中使用不同的。
第一代的技術是skinning技術,也叫蒙皮骨骼技術。
最初只是動作上用。
蒙皮骨賂中的運動系統(tǒng)定義了一個層次結構的作標系,叫骨架。
模型被分成多個部分,每一部分都被定義在一個骨頭的作標系中。
如果你轉動手的骨架,角色的手就會轉。
對于關節(jié)部分,通常是表面頂點會被定義在相臨的幾個骨頭中,最終作標是通過加權平均得到的。
這代系統(tǒng)中,rigging師的主要工作就是安骨架,給每個頂點設置混合的權值。
對于表情也可以作,就是加上多個骨骼。
在今天的CG中,游戲還主要是用這套技術完成的,但是電影中己很少用這種技術作表情了。
第二代技術實際上是叫morphy blending。
可以理解為形態(tài)混合。實際上riggling師什么也不用做,主要工作都給建模師了。
建模師為同一個角色的不同表情手工建模,然后線性差值。
在代技術在今天的電影中實際上也是使用的,主要是用于只有幾個鏡頭的角色。
游戲中實際上也有部分使用。
第三代技術就是所說的面部捕捉,想法跟原理同morphy blending類似。
低質量的要求就使用幾十個點捕捉一個臉模,最高水準的是本杰明巴頓奇事中的技術。
那套技術是在臉上涂料,再打光,采集的數(shù)據(jù)可以在0.05mm之下的高精人臉。
實際上本杰明這套技術的效果可以非常好,問題是這套技術只能將人臉還原或是將其轉換到一張類似的人臉上。
本杰明中試著實現(xiàn)了部分的表情轉移,將表情轉到不同年紀角色的臉上。
但無法完成更復雜表情的轉移,如把男人的表情轉到猩猩上。
下面我們要說的就是第四代技術了,起始于也就是海盜系列,史萊克系列,在今天的丁丁和猩猩身上己經(jīng)基本成熟。
這套技術實際上是建立在兩項研究基礎之上。
一是解剖學基礎的仿真研究。
二是心理學上的表情編碼研究。
解剖學方面的研究主要貢獻是一套完整的圖形肌肉仿真系統(tǒng)。
這套系統(tǒng)最初可能是動畫片中最先用的。
動畫中最先只使用簡化的骨骼,而且按解剖學結構安裝了幾塊主要的肌肉,這樣就可以比較真實的反映卡通角色的表情。
這時的骨骼是簡化,肌肉的仿真只是簡單的計算了在拉伸時保持體積不變。
后業(yè)這套技術借著高準度的物理仿真進步了。
今天的骨骼是高精度的,仿真的肌肉數(shù)目也大大增強,更重要的是仿真算法,其本上己經(jīng)是基于材料力學的有限元分析的算法。
不僅可以算出形態(tài),更重要的是要以算出應力大小。
但這只是故事的一部分,我們只是得到了一張真實的人臉肌肉,還不知道怎樣驅動它來產(chǎn)生表情。
這個問題是由神經(jīng)心理學研究解決的。
人的一個表情不是驅動一塊肌肉,而是非常有規(guī)律的配合驅動一組肌肉。
心理學研究了人各種表情驅動肌肉的規(guī)律,研究成果叫FACS,面部驅動編碼系統(tǒng)。
FACS中不僅指出了各動表情是驅動哪些肌肉,還指出了如何定義表情的強度和表情的混合規(guī)律。
另外FACS的編碼主要是依靠action unit點的位置來定義,所謂的action unit實際上可以理解為產(chǎn)生表情肌肉肌鍵的位置。
因而第四代技術中,采集的是表情,不是臉的形狀。
外行覺得面部捕捉很神奇。
對專來人來說,神奇的是采樣點如些之少,只有四十八個。
最后我們來說一下第四代表情技術工作流程。
它的rig 是一個至少四層的結構。
它的第一層是一個硬質的頭骨模型,上有安有骨架rig。
在這個骨架rig上安有第二層結構,是action unit和action line。也可以理解為線性肌肉模型。
這一二層上安有控制器。
第三層是肌肉模型,每一塊肌肉的形狀都被準確的再現(xiàn),并且配置好材料力學參數(shù),被計算機當成三維強性材料處理。
最后一層是表皮層,就是我們平時說的模型,計算機當成二維的彈性材料處理。
這三四層動畫師是無需控制的,屬于形變層,完全由計算機自動計算完成。
而且三四層中有一個粘連層,處理皮膚在肌肉表面的滑動。
控制器的輸入有二種,一種是動畫師來做。
工作流程是這樣的。
動畫師在骨頭上擺姿勢,在線性肌肉上設置表性。
然后計算機仿真肌肉的形變。
然后計算機仿真皮肌的滑動,并分析皮膚的應力。
在應力大的地方加上皺紋。
這便是動畫片中的作法。
另一種自動化的方法則更復雜一些。
演員先作出各種動作,軟件進行較正,而后演員表演時,計算機對捕捉來的數(shù)據(jù)進行處理。
分析其中有哪幾種表情,各種表情的強度怎樣,形成表情編碼。
然后根據(jù)FACS推斷出不可能被組合在一起的表情,當成噪聲去掉。
這部分系統(tǒng)就是其它文中說的solver。
solver其實指的是矩陣求逆軟件,因為這些復雜的運算在計算機中最后都會被轉化成矩陣運算。
得到表情編碼后,加上rig上,就產(chǎn)生了動畫。
所以第四代系統(tǒng)中,核心的東西一個是分析表情的程序,一個是后臺的facial rig及其處理程序。
捕捉設備實際上無關緊要。
這就是今天表情動畫處理的大致流程,對于電影導演來說,今天的電影不是拍出來的,是畫出來的。
而對于制作的藝術家來說,今天的CG不是畫出來的,是算出來的。
功夫其實都在詩外。
許多讀者在知道后可能會對技術有一種望而卻步的感覺。
甚至會問,難道拍個動畫片值得費這么大勁研究個十幾年嗎?
商業(yè)上值不值是早有定論的。
我要說的研究的意義不只在于拍電影。
實際上電影中用到的技術實際上可能是其它研究中的副產(chǎn)品。
生物力學的研究在醫(yī)療特別是手術規(guī)劃的意義不言而喻。
而表情心理學的研究實際上是智能研究的一部分,實際上solver就是理解人表情的程序。
你可以想象得到不久機器人和電腦就將可以理解人的表情,看得懂人的喜怒哀樂。
甚至我們不應該從應用角度來理解。
其實當計算機生成的表情可以騙過所有人的時候,我們得到的不是一部好看的電影,我們己經(jīng)對表情,對我們人類自己有了更深的理解。
親,改編不能這樣搞,有些可以接受,有些完全是胡搞。大場面里,阿道克船長講故事,摩洛哥追鳥兩段甚好,塔吊大戰(zhàn)一般。最受不了的是那些斯皮爾伯格簽名式的動作場景。對于原著粉絲來說,唯有前5分鐘熱淚盈眶:給丁丁畫像的埃爾熱,還有丁丁家里墻壁上的那些剪報。
3D動畫果然不是我的菜。全片看下來最喜歡的是2D渲染的片頭。劇情中間回憶傳說的那段實在太長了,我坐不住去Les Halles二樓MUJI買拖鞋去了。
純技術流,無情懷,喜劇動作設計很港片,收尾有些倉促
復古老派的故事和講故事方法沉穩(wěn)又低調,大量的主觀視角運動鏡頭打造的畫面感炫目又有趣。
電腦特效做的也太他媽細膩逼真了!多少次恍惚以為自己在看的是一部真人電影!這樣真的好么?會不會有一天電腦動畫就像猩猩一樣取代了人類……
丁丁造型怎么那么像周黎明?
果然是永遠奔跑不知停歇的丁丁。追逐、打斗、再追逐、再打斗,從頭到尾、全片無休。如動畫版印第安納·瓊斯,探險與解密,幾分鐘一個小高潮,雖沒突破斯皮以往的套路,卻也是高潮滿點的商業(yè)片。巴格赫的追逐一場最為精彩,回旋翻轉、縱橫交錯、讓人眼花繚亂。阿道克船長依然是亮點,凱撒你贏了。
養(yǎng)條好狗,戒煙戒酒。
當我們還在打飛機,人家就在開飛機了。2014.2.23成都
這個故事對于我來說過于簡單了,善就是善,惡就是惡,結局不過是善必將戰(zhàn)勝惡。摩洛哥爭搶賽和真人動畫撲捉是亮點,不過也就僅限于此了。我想我已經(jīng)沒辦法單純地為他感到快樂了吧~
@中影 大量運動鏡頭,流暢而自然.追逐戲緊張刺激更搞笑,海戰(zhàn)戲也頗具氣勢.奪寶奇兵4,加勒比海盜4你們不羞愧嗎!!!
斯皮爾伯格復制《圣戰(zhàn)奇兵》的成功經(jīng)驗,包括將亨利.瓊斯的“搞笑”與“笨拙”賦予了阿道克,同樣搶盡了丁丁(印第安納)的風頭。前戲鋪墊很吸引人,轉場也流暢自如,亦步亦趨到了該解疑答惑的時刻,卻毫無高潮可言。丁丁的眼神也顯得很空洞,捕捉帝安迪.瑟金斯的阿道克才是全片靈魂。
斯大叔用他的耐心和能力向天堂里的埃爾熱證明了當年將版權給他確實明智的選擇。獨角獸篇和寶藏篇是整個系列中最受歡迎的,以前也未大屏幕化過。將船長的出場移到這里實在聰明!只不過作為丁丁迷,姐完全不能適應洋蔥頭的臉變成這樣(還有抬頭紋),還說一口英音~~~另外動作場面過多讓人有點疲勞。
皮爾伯格流暢的敘事手法,完美的場景切換和強大的攝影技巧!后半段連著三個緊湊宏大的動作場面讓人過足了癮!船長回憶與現(xiàn)實場景的交替,摩納哥搶奪三張羊皮紙這兩段超級精彩!Williames大叔的神配樂又是聽覺享受!雪白和船長作為配角好耀眼!
什么都不用說 所有人看完都鼓掌的電影
Snowy的勝利,毋庸置疑的第一主角,養(yǎng)狗當養(yǎng)Snowy
前幾天不是還在為安迪賽金斯的凱撒感動嘛,現(xiàn)在他飾演的阿道克船長依舊讓人欲罷不能,萌指數(shù)幾乎感超奶牛、與白雪齊肩了。這次震撼你的可能不再是動作捕捉技術,這次讓全世界驚艷的是虛擬攝影機!斯氏擅長的商業(yè)歷險題材加上彼得大帝的技術支持,【丁丁】的鏡頭感徹底絕逼了!★★★★
電影視效非常贊,特效一波波目不暇接,讓人喘不過氣來。童年的美好記憶躍然屏上。CG動畫還原了很多當年漫畫的感覺,情節(jié)上也老少咸宜,風格有些當年【奪寶奇兵】的感覺。開場好似【007】。船戰(zhàn)堪比【加勒比海盜】。摩洛哥港口追逐超越【里約大冒險】。每一秒都覺得值回票價!
懸疑幽默動作特效大場面,《丁丁歷險記》能滿足各個年齡段對一部娛樂大片的期待。影片成功找到了動畫和真人電影之間的平衡點,在技術仿真的同時保留了漫畫式的夸張,為老頑童斯皮爾伯格留下了足夠大的空間放肆其想象力和創(chuàng)造力。影片敘事節(jié)奏極快,動作戲的細節(jié)爆發(fā)讓人眼花繚亂,值得看3D。
因為太過熟悉丁丁而對老橋段充滿感情,等待斯皮爾伯格將其搬上大熒幕等了太久。巴格赫追逐戲堪稱經(jīng)典,安迪繼猩猩凱撒后又完美詮釋了阿道克船長,證明表情捕捉的時代已經(jīng)全面進攻,搶戲當找安迪,養(yǎng)狗當養(yǎng)Snowy。還有最重要的,請選擇一家好的3D影廳。