當(dāng)死者開始出現(xiàn)復(fù)活跡象時,一名年輕女子被困在太平間中-在她的第一天-擔(dān)任病理醫(yī)生的助手。
在影院看互動式電影《夜班》其實是一種很有趣的體驗。大家一起做出選擇,少數(shù)服從多數(shù),最終選項和自己選擇的契合或者偏差都會引起人群中的聲響,所以其實我們我們每個人都喜歡掌控感,而這個體驗把這個掌控感放大了。
但有個明顯的問題是,我在某些不同于我想要的發(fā)展放下之后,我開始逐漸失去了對于劇情的掌控,因此我也缺少了代入感,而這個時候,我逐漸就無法融入這個故事了。因此互動式電影的弊端逐漸顯現(xiàn),更加不要說,但我們跳出來從客觀角度來看,這些選項都是導(dǎo)演設(shè)計好的,我們只是在里面的工具而已。
所以這個形式到底是不是叫電影?但導(dǎo)演把選擇人物命運交給觀眾之后,故事有了多種結(jié)局,而這種情況似乎跟我理解的電影是背道而馳的。因為對于電影中的人物來說,他的人設(shè)決定了他的選擇,他的命運只有唯一性。最終電影是要完成導(dǎo)演表達的。所以這個形式像是電影商業(yè)化的更進一步,就是徹底的娛樂化,給觀眾一種體驗,而這種體驗?zāi):擞螒蚝碗娪暗倪吔纭#ā兑拱唷纷钤缡且杂螒蛐问匠霈F(xiàn)的也可以說明這一點。)
所以借著這部電影正好梳理下最近接觸的游戲和電影以及對他們的一些想法。
其實過去我一直對游戲所有誤解,讀書的時候電子游戲就是洪水猛獸,我們自我標榜好學(xué)生的一群人都會鄙視玩游戲的同學(xué),自己玩游戲的時候也幾乎都是作為消遣娛樂,不會覺得是什么正經(jīng)事。
直到去年夏天,買了新電腦(初衷是做電影后期),然后安裝了steam,并且開始白嫖Epic開始,才發(fā)現(xiàn)自己對游戲這個領(lǐng)域有著深深的誤解。(果然正版才能讓人思考~)
(PS:目前還只是個Steam小白,所以我只能通過玩過的以及了解過的幾款游戲來論證)
首先帶給我震撼的是《生化危機重制版2》,我第一次和主角共呼吸同命運,害怕被僵尸捉住,為其命運而擔(dān)憂。這是恐怖片電影不曾帶給我的體驗,因為電影來說我們始終和人物有著安全距離,我們驚嚇或者擔(dān)憂,但始終我們是“偷窺者”。希區(qū)柯克曾經(jīng)說過,我們愛看電影,就是因為我們內(nèi)心都有偷窺欲,窺視別人的生活。
有了這款游戲的體驗后,我開始思考游戲到底是什么,還有游戲和電影的區(qū)別到底是什么?因為現(xiàn)在經(jīng)常有宣傳稿說游戲里面采用了“電影敘事,玩游戲跟看電影一樣”之類的說話;而很多電影也會標榜極具沉浸感的體驗。
在接觸《只狼》之后我有了更多的想法。首先大家一定知道手殘黨玩只狼的痛苦。首先《只狼》的故事并不弱,雖然是一個簡單的復(fù)仇故事,但是還是講述的非常有歷史滄桑感的,而且很打動人,比起那些好萊塢爆米花劇情有過之而無不及。但是玩家通關(guān)后留下最深印象的一定不是只狼的劇情,而是打BOSS死了N次以后終于找到了其弱點,然后幾刀致命所收獲的成就感。就如同一些評論里提到的,只狼里成長的不是角色本身,而是玩家本身(《怪物獵人》同理)。這就是游戲的特殊之處,這種游戲性的體驗是云通關(guān)玩家所無法體驗到的。因此在《只狼》中背景故事和人物的塑造起到的是一個錦上添花的作用。
對比另一個備受好評的游戲《古墓麗影9》,其實我個人通關(guān)后其實是無感的。雖然也有評測表示人物塑造飽滿,冒險刺激等。但是如果你看過無數(shù)好萊塢爆米花電影,你就會發(fā)現(xiàn)勞拉的塑造其實也是很套路的,其他配角就更加缺少立體度了。而在游戲體驗層面就更加無味了:即使高空走鋼絲、滑坡等很多危險場景,我都會覺得這只是建模,其實不具有任何危險。通關(guān)后我覺得自己就是個提線木偶,在游戲制作者的操縱之下走完了全部流程,那么這種體驗為啥我不直接去看一部好萊塢爆米花呢?這就是缺少游戲性帶來的弊端,即使它有著故事性,而這個故事又沒有出彩到一定程度,那么就很難帶來良好的游戲體驗。
與之對比的是《地獄之刃》,雖然我有輕度3D眩暈癥,玩這款游戲時間一長就暈,但這款游戲的人物塑造以及游戲性在我看來是遠超古墓麗影的。它讓我們從一個患有精神疾病的主角視角去體驗整個冒險過程,通過音效以及不斷戰(zhàn)斗讓玩家對精神疾病有著深入地理解,并且有幫助角色克服障礙的動力。這就這款游戲所營造出來的代入感,而古墓麗影的主角始終跟我們有一層隔閡。
有人會說,故事性的好而游戲性弱的也可以是好游戲,比如仙劍系列。誠然仙劍是好游戲,它打動了一代代的國人,但是大家有沒有想過,為啥現(xiàn)在古劍,軒轅劍,以及仙劍都要往即時戰(zhàn)斗去做,而不是一直保留回合制呢?為什么古劍3的劇情一般,但是依然獲得了超高的評價,而且被認為是國產(chǎn)游戲之光呢?因為大家都明白游戲性是未來的發(fā)展方向。最早時候的仙劍說白了因為我們技術(shù)做不到,所以能花功夫的就是劇情上,并通過我們操作角色產(chǎn)生一定的代入感,讓這個故事更加感同身受罷了。所以當(dāng)仙劍1拍成電視劇后,電視劇看哭了很多人,因為它故事打動人,但我不會推薦愛電視劇的人去玩仙劍1;但如果古劍3拍成了電視劇,我還是會推薦粉絲去玩下游戲,因為古劍3的游戲體驗不是電視劇能帶給你的。
我認為不同的媒介應(yīng)該利用好自己獨特的優(yōu)勢,只是現(xiàn)在我們總是模糊著兩者邊界。就如同我認為《阿凡達》最好的載體一定不是電影,而是VR游戲。你能想象如果你能進入到潘多拉星球之后的奇遇么?(當(dāng)然阿凡達有出過官方游戲,但那個只是一款普通的RPG)
我期待阿凡達做成一款開放性世界的游戲。說道開放性世界,這是個很多新游戲的討論熱點。代表作是GTA5和塞爾達傳說。但我認為開放性不是游戲的核心,因為每個游戲創(chuàng)作者一定有自己的表達, 其實所有的開放性都是在這個基礎(chǔ)上多了幾許自由度,給玩家更多的選擇,而不是真正的完全開放。
很多缺少自由度的游戲也是經(jīng)典的好游戲,比如《最后的生還者》(沒錢買主機只能云了解了)
而這里不得不提到《最后生還者2》的爭議。當(dāng)網(wǎng)上一邊倒的謾罵你就知道這個事情肯定,沒那么簡單。推薦大家去看“看理想”公眾號里面關(guān)于最后的生還者2的一篇文章,我覺得分析的還是比較中肯的。很多玩家還是抱著“我花錢我是大爺”的心態(tài),完全不能接受劇情發(fā)展的另一種可能性。《最后的生還者2》最大問題就在于游戲制作者其實在冒險地使用了電影敘事的手法去挑戰(zhàn)游戲玩家的接受度。因為這個故事本身我認為放在電影里是不存在任何問題的:男主角暴斃,女主復(fù)仇。女主視角講述一段故事,女二視角講述一段故事,然后最后讓玩家去接受最后女主放過女二的結(jié)局。但問題在于玩家對于女主的代入感遠遠大于作為一部電影來看的代入感,而且還有著第一部作品來給這個人物背書,那制作者的主觀意志就很難讓玩家接受,即便對女二有著十幾個小時的鋪墊。
有人提出解決方案:最后結(jié)局給玩家兩個選擇就解決了。但是我還挺贊同游戲制作者說的,他認為前面事件的發(fā)展導(dǎo)致的結(jié)果不可能是兩個,給玩家兩個選擇是虛偽的,讓他們以為自己有選擇,其實并沒有。
這剛好引申到另一種最近比較火的游戲類型:互動游戲。國內(nèi)比較火的是《隱形守護者》,國外有《底特律變?nèi)恕返?。我玩過幾款后就對這個類型其實產(chǎn)生了質(zhì)疑。我不能否認《隱形守護者》制作的精良,但是正如《最后的生還者2》制作人所說的一樣,這種選擇其實是很虛偽的。因為每一種選擇對應(yīng)著固定的結(jié)局,觀眾看似有著無數(shù)選擇,但其實在背后,每個選擇就是樹狀圖的一種固定的可能性罷了。現(xiàn)在一些視頻網(wǎng)站上也推出來互動電影(所以這種形式到底是游戲還是電影其實是模糊的),但是都沒有太多波瀾。而且我也不認為這種看似新奇的體驗是游戲或者電影的未來發(fā)展方向。
大家都知道電影被稱為第七藝術(shù),但國內(nèi)關(guān)于電影的本質(zhì)有兩個論調(diào),一個是綜合論:大意就是電影包含了文學(xué),戲劇,音樂等多種藝術(shù)形式。我之前也認為這個是真理。知道后來聽了周傳基老師的課才知道,其實國外從來沒有這個論調(diào),大家都是遵循本體論:也就是說電影就是電影,不是其他藝術(shù)形式的總和。這個理論尊重了電影本身,也尊重了其他的藝術(shù)形式。因為每一種藝術(shù)都有不可替代性。如果游戲真的要成為第九藝術(shù),那么它必須是堅持自己的特色:游戲性,在我理解也就是代入感。
所以只有保留每一種藝術(shù)形式自身的特點,才能不斷發(fā)展。(為什么有一種“越是民族的越是世界的”既視感)我對這句話有著深刻體會的時刻是在我玩《伊迪絲·芬奇的記憶》時,有一關(guān)我扮演的角色需要一手切沙丁魚,一手操縱著幻想中的人物行動,一開始我沒覺得有什么特別的,但是當(dāng)這個動作持續(xù)了快半分鐘的時候,我突然有了一種靈魂出竅的體驗:這不就是我們996工作的時候一般百無聊賴地做著手頭的活,一邊做著白日夢的場景么?這種體驗是電影不可能給予觀眾的。
我想起了動畫導(dǎo)演押井守對《死亡擱淺》的一句評價:在游戲面前,電影毫無勝算。我理解是游戲可以通過加強代入感來完成作者價值觀的輸出,在這方面電影確實毫無勝算。
那么電影如何不消亡?那就需要找到電影的本質(zhì),
在我看來未來電影發(fā)展的方向一定是輸出,而不是代入感。未來的電影應(yīng)該強化作者表達,通過鏡頭語言去傳遞不同的聲音,完成和觀眾的溝通,而代入感的事情則應(yīng)該交給游戲。所以我認為目前的3D電影、VR電影最終形態(tài)都是往游戲靠攏的。
評論區(qū)看到有小伙伴會認為這個問題沒有必要,不同游戲有不同側(cè)重。但我恰恰認為這個問題探討清楚才更能看清未來游戲的發(fā)展方向。那么如果說我傾向于“游戲性”對于游戲更重要,是不是意思是說“故事性”應(yīng)該是電影的屬性呢?
很多時候我們會有這樣的誤解,覺得好電影的標準是講了個好故事。但是當(dāng)你涉獵過不同類型的電影后就會對這個結(jié)論產(chǎn)生懷疑:貝拉塔爾的《都靈之馬》幾乎全程都在拍攝一匹馬,蔡明亮《你的臉》則把鏡頭對準了無數(shù)張面孔,沒有任何語言臺詞。他們都是好電影,但他們并沒有要去講一個傳統(tǒng)意義的好故事。我們可以把目光放到電影誕生之初的《火車進站》,鏡頭記錄了火車駛進站臺的畫面,這就已經(jīng)給當(dāng)時的觀眾足夠的震撼了,電影的敘事功能是在后來人們逐漸發(fā)現(xiàn)的,通過蒙太奇,以及各種方式來講故事,只是好萊塢把這個功能發(fā)揚光大了,但并不代表這是評價好電影的標準。
所以評價游戲的標準我們可以通過最早的游戲去理解,“陰極射線管娛樂裝置”這款裝置最早的特點就是人們可以操縱,這就是一種代入感,我們所謂的“游戲性”?,F(xiàn)在人們加入故事,讓游戲發(fā)展更加豐富了而已。我覺得游戲和電影在很多方面是互通的。電影有為商業(yè)利益出發(fā)的商業(yè)片,大制作,追求高回報;也有側(cè)重作者表達的獨立電影;游戲也有大制作追求高回報的3A游戲,同樣也有小而美的獨立制作的優(yōu)秀游戲。
比如《風(fēng)之旅人》《Gris》他們就是把游戲性發(fā)揮到機制,而《去月球》的亮點則是故事性,里面的游戲性也是在你認同角色的前提下努力幫助角色達成目標的代入感。雖然特點不同,但他們都是基于游戲性前提下,加入了不同的特色。
那么“故事性”到底是什么?我個人的拙見是它是是任何一種藝術(shù)形式都可以才存在的。人天生就是有講故事的天賦?!爸v述”有無數(shù)種方式,我們可以在繪畫中看到故事,可以在音樂中聽到故事,也可以在戲劇中品味故事,同樣地,電影,游戲都可以具有故事性。但這都不是這些藝術(shù)形式的本質(zhì)。只是說當(dāng)我們用某種手段講述了一個好故事的時候,我們會認為這是很棒的事情,但不該跟藝術(shù)的本質(zhì)混淆。
所以堅持游戲的“游戲性”,并可以讓故事性在必要的時候幫助你完成表達,那或許是游戲未來的發(fā)展方向,否則很容易迷失。同樣,電影的最終形態(tài)應(yīng)該也是保持“電影本體論”的屬性,完成導(dǎo)演表達,而不是其他形態(tài)。那么也就有了一個新的問題:在未來,藝術(shù)的邊界會越來越清晰還是越來越模糊呢?
《晚班(Late Shift)》是一款由CtrlMovie制作,Wales Interactive發(fā)行的一款實時電影互動式冒險解謎游戲(此處高能)。什么是“實時電影互動式冒險解謎游戲?”
簡單來說,就是玩家不是一個簡單的“看客”,被編劇牽引著走向不同的劇情,而是能夠在一些重要節(jié)點上為主角作出不同的選擇,從而決定電影劇情接下來的走向,進而影響最后的結(jié)局。整個游戲的題材是一個盜竊殺人案,玩家對案件全貌的了解是隨著劇情逐漸開展才變得清晰。
在游戲里,玩家扮演一個數(shù)學(xué)專業(yè)的大學(xué)生馬特。他白天上學(xué),夜晚在一家停車場做保安,負責(zé)為豪車的主人保管車鑰匙。本來生活雖然單調(diào)無聊,但也起伏不大。有一天值夜班的時候,一個盜賊的闖入?yún)s改變了馬特的生活軌跡。馬特莫名其妙地被卷入了一次拍賣行深夜盜竊殺人事件。在這個過程中,他內(nèi)心始終在繼續(xù)犯罪和投案自首之間徘徊糾結(jié)。而玩家,也就是正是你,為他所作的抉擇,將會決定他的人生走向,還有案件所有人的結(jié)局情況。
筆者認為,“選擇”不僅是玩家參與影片劇情發(fā)展的重要設(shè)計,也是游戲想要傳達出更多信息的窗口:看似簡單鼠標一點的“選擇”,實際上并不簡單。
在游戲里,玩家一個微小的決定,會影響馬特和劇中人物的關(guān)系,波及整個影片的劇情走向。
比如劇中拍賣行盜竊四人組中有一個名叫“梅”的亞洲女孩,她在拍賣行中故意和一心要買下瓷碗的蔡氏家族競價,從而抬高瓷碗的拍賣價格,使團隊的分成最大化。但是這是一件極其危險的事情,因為蔡氏家族在影片中勢力巨大,如果說價格抬到一定程度,使得蔡氏購買成本過高,那么很有可能會對梅甚至整個團隊的性命構(gòu)成威脅。當(dāng)價格從100萬提到1100萬英鎊的時候,你是阻止她還是不阻止她?
如果阻止,那么在后面的劇情走向中,梅對你的印象就會充滿偏見,她會認為你只是一個講理論概率的學(xué)究,從不考慮現(xiàn)實的利益情況,簡單來說就是不會隨機應(yīng)變,從而在你們逃離到酒店的時候,她不會讓你親吻她。如果不阻止,實際上蔡家人還是以1250萬英鎊的價格買下瓷碗,你們團隊的犯罪分成提高了好幾倍,另外梅也對你這個從未涉足過盜竊的大學(xué)生的沉著冷靜的品性也會刮目相看。在后來酒店的劇情中,如果你選擇回應(yīng)梅的親吻,你們會(畫面太美請自行腦補)。后來的行動,你們也會成雙成對進行,大大提高“美人財富雙收”,“人生贏家”式結(jié)局的概率。
游戲也想告訴玩家,人們所做出的大多數(shù)選擇其實都跟自身個性強相關(guān)。以游戲為例,你給劇中人物所做出的“選擇”正折射出你自己在現(xiàn)實生活中的性格特點。比如第一局游戲的時候,大多數(shù)大學(xué)生玩家的選擇就會和符合馬特大學(xué)生的形象,比較“膽小怕事”,不敢輕易觸犯法律底線。在被卷入殺人盜竊案的時候,很多次都選擇要報警,或者從犯罪團伙中溜走,不愿意自己正常的生活突然橫遭禍亂。
實際上,游戲這種劇情“強未知性”的設(shè)計,也在游戲機制上就鼓勵玩家根據(jù)自己的內(nèi)心去作出抉擇。劇中有一句臺詞說,“年輕人的選擇要跟隨自己的內(nèi)心”。也就是說,游戲認為,玩家玩這個游戲的時候,不要考慮太多其它的因素,只需要跟隨自己的內(nèi)心替主人公作出選擇就好。因為你根本不知道一個按鈕下去,接下來的事情會怎么發(fā)展。類比現(xiàn)實中的經(jīng)驗,其實在未知性面前,人們通常都會傾向于根據(jù)自身之前的經(jīng)驗做出抉擇。從這種程度上來說,第一次玩這個游戲,相當(dāng)于是完全依照自己內(nèi)心去做出抉擇,最刺激的體驗!到第二次,第三次的時候,這種刺激就在以指數(shù)級減少。
另外,游戲也告訴我們,選擇難做,是因為內(nèi)心對未知和風(fēng)險的恐懼。玩這個游戲,筆者體會很大的一點在于,第一次玩的時候,內(nèi)心確實會處于一個非??謶值臓顟B(tài),這主要是因為游戲確實涉及到犯罪案件,會有劇中角色的生死問題,所以筆者不清楚鼠標輕輕一點,誰死誰活。而且玩游戲的時候,大家都會期待“完美結(jié)局”:男女主人公都能活下來,但是游戲設(shè)計的卻是,7個開放性結(jié)局中卻只有1個結(jié)局是很完美,1/7的概率,使你會被選擇背后的不確定性緊緊恐嚇著。
然而,正如游戲開頭一段所說的那樣,“無論喜歡與否,生命就是個充滿危險的競賽?!?/span>人生也如游戲里的劇情,無論每個當(dāng)時你作出何種抉擇,都無法保證自己能夠準確地向“完美結(jié)局”發(fā)展,因為未知與風(fēng)險從來不會因為選擇而退出這場生命的游戲。
選擇雖然不是必須要去作出,在游戲里,如果你去點擊按鈕,劇情不會因此而停止,它會自動按照已設(shè)計好的劇本繼續(xù)進行,但是這樣,你就真的成了一個電影的“看客”,失去了玩家參與的樂趣。只有自己去點擊,雖然不一定能夠比劇本自動進行走向更好,但至少,能夠按照自己的想法往前多走一點。
比如筆者玩了四次,前三次要么男主被殺,要么女主被殺,最悲慘的一次男女主都掛了,只有第四次看了攻略才走出了“完美結(jié)局”。
但是后來才發(fā)現(xiàn),也沒必要因為想要玩出一個好結(jié)局,就去看攻略。其實無論結(jié)局好壞,自己作了一些選擇,都會感覺好受一點咯。
#北影節(jié)BJIFF
#初八了
7個結(jié)局里感受到了最慘的兩個結(jié)局,女主慘死男主被抓,因為走最短路線有了重來的機會,于是大家逆反心理發(fā)作全都極端地反選。最后解鎖了男主慘死女主大概率同慘死的結(jié)局……
也是感受到了大家深深的怨念。
劇情和畫面本身沒有很大的新意,最有意思的其實是形式,形式就是意義本身。
“少數(shù)服從多數(shù)原則”和電影中的“囚徒困境”有著微妙的互文。
選擇的概率又照應(yīng)男主迷戀數(shù)學(xué)的設(shè)定。(雖然這些設(shè)定看起來只是耍小聰明)
這也就是互動電影之所以為電影而不應(yīng)該被定義為游戲的原因。它不同于游戲的地方就在于此刻你處于一個社交場景。它用最沉浸的方式打破了沉浸,你不得不跳回現(xiàn)實進行思考,感受你和周遭世界的不同。盡管這個體驗未必是好的爽的,未必是你期待的。
但事實上,這就是現(xiàn)實生活。
這部電影有同款游戲,想要解鎖自己選擇的結(jié)局的話也可以去下載。很好地互補了觀眾(玩家)的落差感。
所以盡管舞臺劇中早有這樣的玩法,我也體驗過,但互動電影仍然帶給我新的體驗。因為舞臺劇說“間離”已經(jīng)說很久了。
但本來是更沉浸的電影和游戲的結(jié)合會走向何方,是向更深處沉浸還是跳出來呢?這就不知道了。
的確是值得期待的形式。問題是,這樣的電影顯而易見地適應(yīng)某類題材(冒險、偵探),其他則很難;選擇也是可預(yù)測的概率事件,七個結(jié)局里兩個好結(jié)局,但似乎走到好結(jié)局的很少。片方拿到每場觀眾選擇后我不知道會不會進行調(diào)整還是只是為其他作品做參考。
總而言之目前看來,互動電影是個很有意思也很有潛力的模型,然而還遠不夠成熟,如果不能深入,當(dāng)它形成套路后,除卻形式外還有什么更值得期待的東西?
我是挺拭目以待的。
#看的是現(xiàn)場版,和導(dǎo)演有互動。
我清楚地記得我第一次看3D電影的情景。小學(xué)三年級時候,一個破破爛爛的電影院承包了我們學(xué)校集體組織看電影的活動。逢寒暑假,學(xué)校會以優(yōu)惠價賣一種電影卡,一張卡能到電影院看任意十次電影;不分座次,到影院就把卡片給售票員看一眼,劃一筆,少一次。偶爾人多,影院連過道上都搬來小凳子供觀眾坐。
那時候3D電影很少,不像現(xiàn)在,是2D電影很少。放起一場,人頭攢動,小孩子們尖叫連連。而我戴著左紅右綠的透明塑料片,在大象的長鼻子襲來時大吃一驚。那次經(jīng)歷使我久久不能忘懷,并在相當(dāng)一段時間內(nèi)產(chǎn)生了對3D電影的極大執(zhí)念。
然而在后來的日子里,我看了好幾部3D電影,我的3D眩暈癥也逐漸發(fā)作起來;直到有一天回頭審視我的第一部3D電影時,我想破了頭也搞不明白:要看一個父親帶孩子去動物園、除此以外全無劇情的影片,我為什么不直接到動物園去?
這就是新技術(shù)的弊端:一時的潮流,一時的轟動;但最后在人們心里扎根的只是第一次的新奇體驗,后來者就沒有這樣的好運氣了,他們只能回到電影最根本的倚仗:故事與聲影。要看跳出畫面的動物,我不如到動物園去;要和電影情節(jié)交互,我不如打游戲。二十一世紀娛樂的落腳點不出影視和游戲,把二者混而為一或許是明智,又或許只是小聰明。前后之間有著很大的區(qū)別:前者使觀眾享受浸入式體驗,后者把觀眾的觀影體驗切得支離破碎。
如果電影人不能用“核”緊緊勾住觀眾,任憑“殼”再新奇也好,終究是一件失敗品。
真要說起來,互動式影片已經(jīng)不再新鮮。前有美劇《馬賽克》和鼻祖式探索影片《趣味游戲》,只是國內(nèi)接受渠道較少,而且國人似乎也還沒邁出這一步;即使不在國內(nèi),把互動式影片搬上大熒幕,這大概也是鮮有的。
只可惜我是個看電影非常注重情節(jié)的人。《低俗小說》或許因為“環(huán)形敘事”“多元敘事”等等今天已經(jīng)屢見不鮮的噱頭垂名影史,但要和《肖申克的救贖》、《斷背山》等故事性極強、感情也更加充沛的影片比起來,我還是更愛后者。這就是為什么我只給《夜班》打2/5、一個“就這樣”的三星,因為“故事”本位缺失,角色塑造失敗,再帥氣的app和互動方式都救不回來。
角色塑造是個無法回避的問題,畢竟生殺大權(quán)都在觀眾手上,群眾想讓他往左就往左、往右就往右,而大眾——縱使不愚蠢,也絕不可能永遠忠于自我。就現(xiàn)場情況來看,投票結(jié)果出現(xiàn)了數(shù)次我難以理解的抉擇:男主角一時心狠手辣、一時圣母加身、一時愛財如命、一時貪生怕死、一時棄女主不顧、一時深情營救……他變成了一個混亂的人,仿佛身體里有五十個人格在打架;當(dāng)然,現(xiàn)場正有五十個觀眾在投票。真要說的話——嘿,人性的反復(fù)和脆弱之處倒是展露無遺。
這樣的混亂直接導(dǎo)致了情節(jié)的破碎無章。當(dāng)然,相較起來這不過是一個無足輕重的因素,因為影片本身劇情就非常弱z……弱氣,更別提平均三分鐘就要看一次手機做一次選擇;選項是如此短、讀條是如此快、前置劇情是如此單薄,我總要回憶一下這個選擇的意義何在。等我想明白了再看選項,條已經(jīng)讀完大半,我只有慌慌張張地選上一個,還選錯兩次。手機屏幕突然提高到刺眼的亮度已經(jīng)不值一提了。
劇情就這樣被分成了無數(shù)小節(jié),觀眾根本無法從大局進行思考。時隔多日后再來寫這一篇評論,我已經(jīng)幾乎忘記影片內(nèi)容,只記得女主持對我們訕笑,說中國觀眾好像跟別的地區(qū)人都不一樣,總是跟錢走。要是放在平常,這是我開片十分鐘就會破口大罵編劇毫無邏輯的片子;當(dāng)然,在影院的時候我是不會這么想的,因為app界面真是太酷了,同作出相反選擇的人們一起毫無意義地大笑實在是太有趣了。
結(jié)束后我問了導(dǎo)演好幾個問題,首先就是人物塑造問題。導(dǎo)演拍著胸口信誓旦旦地說他們有最好的編劇團隊,并且現(xiàn)在還在招納良才;我想了想,感覺這好像和我的問題沒什么關(guān)系,反倒是提前回答了我下一個問題:有了這樣的新穎外殼,你們還會在編劇上花多少努力呢?(當(dāng)然,編劇人數(shù)和在此上付出的努力沒有直接關(guān)系。)
事實上這是個無法回答也無法解決的問題;正如他所說,你的每一個選擇都會影響接下來的行動,也即是每一個選擇其實都在為觀眾展現(xiàn)他們根本不熟知、卻要代替他作出決定的主角的一小部分。人偶是由觀眾自己捏的,你不應(yīng)該捏出一個還在被追殺時就把女主角扔在夜半大街上、結(jié)尾又決定冒著生命危險去找她的人。
我個人的結(jié)論是,這樣的影片實在不適合搬到大熒幕上。這是個勇敢的嘗試,但如果回去安安分分做一人看的劇集,也許會好得多。導(dǎo)演回應(yīng)說,不喜歡和別人一起做選擇的人大可以回去下載app自己看自己選。然而這引出了我另一個問題:這樣耗時耗力地制作一部影片,由于劇情支線繁多,成本有多高昂?是否能夠盈利,或說回本?(電影票當(dāng)然是要比app收費貴的)
導(dǎo)演給出了肯定的答案,并且告訴我在國外的票房已經(jīng)遠遠高出成本,盈利頗豐。結(jié)合他之前的發(fā)言,可以看到,下一部交互式電影已經(jīng)在路上了。
在路上,挺好的。但希望他們還是考慮一下編劇問題,有必要可以拜讀我國名著《紅樓夢》。
#順帶一說,我們打出了全滅的最慘BE之一
他既然是在電影詞條 那我只能給3顆星 如果在游戲 我給4顆星
選擇不多 不會對畫面進行互動 包括選項有很緊張的時間限制 保證了游戲/電影的連貫性 電影質(zhì)感還不錯 第一觀感很好 后期有些關(guān)鍵選項就幾秒的時間來不及考慮導(dǎo)致我沒有選上心儀的 直接系統(tǒng)幫我選了 果然是bad ending 很多選項選擇后 后面有對照伏筆 包括不同的分支路線相互也有不同的場景/物品出現(xiàn)并且有關(guān)聯(lián) (也有很多給我逗笑的選項 甚至臺詞上還有甜甜的彩蛋...)不負我玩完第一周目前就想多刷了 不過多刷的體驗感較差 沒有存檔機制 也沒有跳過畫面的選項 以至于就算吸引到了玩家 也很難驅(qū)使玩家一遍又一遍去看重復(fù)的畫面 但誰讓他成功的吸引到了我想看到其它結(jié)局呢(畢竟我一周目不是完美結(jié)局) 選項后的劇情演進還算合理 幾個結(jié)局和這個劇本我個人可以接受 比前幾天玩的 Erica 要強得多(獲取成就時是選擇關(guān)鍵選項那一刻 而不用等劇情演進 利于刷全成就 只要在看完劇情那一刻 跳演職員表黑屏前退出游戲 利用SL大法回到上個存檔點 就可以繼續(xù)刷別的成就 此時會回到較久之前 不影響獲取其它成就和結(jié)局 完全區(qū)別于Erica是等到結(jié)尾不能跳過的職工表跑完才跳成就 這種和玩家對著干的行為 所以我更傾向于制作組初衷是為了電影劇情前后的銜接流暢性以及不同選項后的看似重復(fù)劇情但有一些細節(jié)的變化存在 包括做出選擇時的感情 但給玩家一個開關(guān) 總是好的) 我雖然不是一個成就黨 但還是完成了全成就 推薦購買
這本身是在steam上看到的。雖然只從電影的角度看挺普通,但是過完了一個悲慘結(jié)局以后,發(fā)現(xiàn)沒法跳過或者快進或者存檔重選看不同結(jié)局以后,打開文件夾里的508段視頻逐一看了看,覺得制作組還是很用心的。應(yīng)該多出點這樣的互動式電影
由此可見影迷群體和橙光游戲的玩家真的是兩群人……
女主原來是 Rather Be 的保潔小妹, 怪不得這么眼熟!
用手機App“選擇”角色的命運,帶來不同體驗。同一個放映廳觀眾共同投票的優(yōu)勢就完全將“個人投票”變?yōu)椤岸嗳吮頉Q”,有點兒“頭腦特工隊”的意思了。能看到自己的選擇與多數(shù)觀眾有哪些不同。感覺比《黑鏡:潘達斯奈基》要好很多,但劇情依舊是高開低走,這是不爭的事實,多條故事線就是不同類型片橋段的組合?!斑x擇”時刻的倒計時簡直根治選擇恐懼癥。想到“互動電影始祖”威廉. 卡索那部同樣玩表決噱頭的《獵尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互動電影真的出現(xiàn)了。
是否存在著一種民主化的觀看,令所有的觀眾通過技術(shù)物體成為匿名,無差別的信息之流?《夜班》觀眾進場之時,一定思索著這樣的一個問題,在影片的結(jié)尾,在根據(jù)這些選擇看到了一部猶如國產(chǎn)電視劇般突兀的結(jié)局和從天而降的police之后,這一問題如同行為藝術(shù)般得到了答案,或者說,至少和傳統(tǒng)的影院觀看有著一定的距離?!兑拱唷芬苍S是一部好游戲,或者有著一個很好的劇本,但并不能算是一部好電影。這里,超文本性質(zhì)的AVG游戲和電影之間的界限被敞開,“多重取向”背后的導(dǎo)向性,迫選性開始顯現(xiàn)。簡而言之,玩家可以接受不同時空,不同結(jié)局的存在,互滲——只要將“真”結(jié)局包含其中。因此,大多數(shù)AVG推理游戲(例如打越鋼太郎的作品)都會設(shè)置為只有在各個結(jié)局結(jié)束后才可以開啟的“真結(jié)局”,將多重取向的玩家重新加入到一個巨大的線性之中。
睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。
哈哈,感覺不錯的嘗試,真人電影和選擇游戲的融合,男主長得有點像小雀斑,那位亞裔的女主恕我沒有什么性趣,故事還算緊湊豐滿,是一次電影和游戲的結(jié)合大膽嘗試吧!
我的片長只玩到60分鐘就結(jié)束了,最后結(jié)局,女主在賓館房間被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。
一周目我盡所能地打出了一個盡可能多線索的結(jié)局,勢力的護士、暴躁的匪徒、貪婪的帕爾,除了五千萬之外我還有了一個漂亮的女朋友凌,誰再會去在乎那兩丟失的寶馬跑車呢?
互動電影貌似早就有 而本作應(yīng)該是本世代的第一款互動型電影 完成度高 幾個缺點:不能存檔 臺詞略中二 中國古董長得也太丑了一看就是三塊錢的地攤貨 但游戲體驗很享受 音樂美術(shù)節(jié)奏氣氛都很棒 第一次就打出完美結(jié)局略乏味 看了別人的視頻才知道自己很多時候離壞結(jié)局只有一步之遙 從而感嘆驚險
3.5 比隔壁黑鏡劇情精致度高太多 亞裔也沒有流于臉譜化
很好玩,第一次在電影院體驗玩手機??
周五晚九點北京劇場 估計觀眾都是被捶打一周的社畜 選項怎么暴力怎么來 兩次機會都歡聲笑語打出gg ????
不錯的嘗試,但是個人覺得interactive cinema還需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其實都是在選擇的過程中慢慢產(chǎn)生,因此非常不確定并且深度絕對無法和傳統(tǒng)電影比。除了探索人生還有其他可能的模式嗎?怎樣才能讓看電影比打類似的游戲好玩呢?感覺還需要進行很多探索和思考。但是電影在給觀眾留
#補標
想一下這劇本怎么寫都頭大,整部幾十個選擇相互作用很有意思
擁有7種結(jié)局、上百種分支選項的互動真人電影游戲。此類電影拍攝、剪輯并不需要多花太多心思,難的是劇本如何自圓其說。電影由500多段視頻組成,用成熟的技術(shù)為觀眾營造了新鮮、深度的互動參與感,并讓選擇之間的段落銜接自然流暢。華裔黑幫+犯罪的劇情設(shè)定以及男女主角努力的表演、生動的表情也有加分。在觀眾達成通關(guān)并收集全部結(jié)局、分支、成就的過程中,新鮮感逐漸消失并感到乏味。很多情節(jié)無論怎樣選擇,仍會被強制達到編劇設(shè)定的軌道。瑕疵也會被放大,暴露經(jīng)不起推敲的劇情細節(jié)。整體比《黑鏡潘達斯奈基》遜色一籌
當(dāng)了一個慫好人 結(jié)果好多episodes沒玩到
套路隨著技術(shù)進步而升級,并添加了驚喜,整個過程很有趣,尤其是觀眾嘲笑自己的選擇的時候
有意思(但不能快進對想要解鎖全部結(jié)局的強迫癥來說太煩了