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夜班

恐怖片菲律賓2019

主演:Yam Concepcion  杰弗里·奎松  索利曼·克魯茲  魯比·魯伊斯  梅賽德絲·卡布萊  伊拉曼·安德拉萬  邁克爾·德·梅薩  Caleb Santos  

導(dǎo)演:楊·勞拉納斯

 劇照

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更新時(shí)間:2024-04-11 17:08

詳細(xì)劇情

當(dāng)死者開始出現(xiàn)復(fù)活跡象時(shí),一名年輕女子被困在太平間中-在她的第一天-擔(dān)任病理醫(yī)生的助手。

 長篇影評

 1 ) 真人演員+實(shí)景拍攝,交互式電影會是游戲界的新風(fēng)向嗎?

什么是交互式電影游戲(Interactive Movie Video Game)?

一提到這個(gè)詞,最先出現(xiàn)在我腦海里的,就是PlayStation平臺上的一系列獨(dú)占游戲。PS3時(shí)代的《暴雨》和《超凡雙生》,PS4時(shí)期的《直到黎明》,都給玩家留下了極其深刻的印象。



如果再把范圍擴(kuò)大一些,Telltale公司出品的、包括《行尸走肉》和《權(quán)力的游戲》在內(nèi)的一大批影視作品改編的AVG游戲也屬于此類——只要不苛求“電影級”畫質(zhì)的話。

這些AVG游戲的特點(diǎn),就是電影化的敘事風(fēng)格、峰回路轉(zhuǎn)的劇情、無數(shù)個(gè)分支選擇,以及比起其他游戲更加強(qiáng)烈的角色代入感。

玩家在游玩這些游戲的時(shí)候,不需要太多的操作。在大部分時(shí)間里,游戲的劇情都是通過QTE和分支選項(xiàng)來推動的。通過犧牲一定的自由度,帶來更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。

根據(jù)維基百科記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲是1974年NES平臺上的《西部槍手》(Wild Gunman )。玩家要做的就是拔出光槍和屏幕上的牛仔一較高下,這也許是當(dāng)時(shí)最有代入感的交互設(shè)計(jì)了。



1992年,在世嘉SD上,一款名為《午夜陷阱》(Night Trap)的恐怖游戲橫空出世,在游戲史上留下了濃重的一筆。不僅因?yàn)樗堑谝豢畈捎昧苏嫒伺臄z、真實(shí)影像的交互式電影游戲(盡管現(xiàn)在看來畫質(zhì)慘不忍睹),更是因?yàn)橛螒蛑械拇罅垦缺┝鼍昂托园凳驹?,引發(fā)了當(dāng)時(shí)社會的廣泛爭論,甚至推動了促進(jìn)了游戲評級制度“ESRB”的誕生,并沿用至今。




今天這篇文章的主題并不是游戲分級制度,而是在游戲中引入真實(shí)影像的做法。

從10年前的顯卡殺手《孤島危機(jī)》,到打了補(bǔ)丁的《GTA5》,電影級的畫質(zhì)一直是玩家和廠商追逐的目標(biāo)。


既然如此,為什么不干脆用實(shí)拍畫面來做一款游戲呢?這樣足以秒殺任何一款市面上的3A大作了吧。

想法容易,做起來難?,F(xiàn)在的主流游戲都是采用3D模型+真人面部動作捕捉的方式,在游戲世界中呈現(xiàn)出盡可能真實(shí)的視覺感受。如果想直接在游戲里操控真實(shí)的演員做出任意動作,在技術(shù)上幾乎是不可能達(dá)到的。

正因?yàn)槿绱耍F(xiàn)在市場上的幾款真實(shí)影像游戲,大多選擇以交互式電影的形態(tài)出現(xiàn)。玩家通過QTE等少量操作,就可以享受一場真實(shí)的互動體驗(yàn)。發(fā)售于2015年的《Press X to Not Die》和去年的《地堡》(The Bunker)都是此類游戲的代表作。遺憾的是,這兩款游戲都沒有官方中文,且重玩性不算很高(后者一共只有兩個(gè)結(jié)局)。




2017年,《地堡》的發(fā)行商Wales Interactive發(fā)布了另一款全真實(shí)影像的冒險(xiǎn)AVG《晚班》(Late Shift)。原生中文字幕、多達(dá)180個(gè)劇情選項(xiàng)和7個(gè)不同的結(jié)局,讓這款游戲的評分遠(yuǎn)超《地堡》(Metacritic 80/57),也讓更多玩家體會到了交互式電影游戲的魅力。





那么,這樣一款好萊塢大片式的電影,在實(shí)際游玩過程中到底是怎樣一種感受呢?在粗略體驗(yàn)過一遍劇情之后,我寫下了自己的看法。



(在官網(wǎng)上,《晚班》把自己定義為互動式電影,而非游戲。)

劇情尚可,但還不夠好

《晚班》的故事并不復(fù)雜,主角馬特是一個(gè)在停車場兼職的大學(xué)生,巧合之下被迫加入了一起拍賣行的文物劫案。這場看似成功的搶劫,卻為自己招來了殺身之禍。玩家必須在劇情中做出種種選擇,周旋在警方和黑幫之間,發(fā)掘整件事情的真相并且努力活下去。

老實(shí)說,這個(gè)劇本并不算新穎,類似題材的電影也有很多?!锻戆唷纷钗说牡胤?。就是能讓玩家親身參與其中,并且主宰劇情的走向。

開場的俯拍鏡頭,逼格極高的旁白,營造出了好萊塢大片的既視感。真人實(shí)拍的畫面,也讓第一次體驗(yàn)的我耳目一新。





但是到了后面,《晚班》就展現(xiàn)出了一種小成本電影的粗糙感。在劇情邏輯上,我也感到了不少硬傷。

比如在一場高端的拍賣會上,為什么前面還給了戴手套的特寫,后面換了人就直接赤手去拿拍品了呢?




又比如打劫的那場戲,堂堂一個(gè)拍賣會的后臺,居然只有一個(gè)保安看守。男主一行人輕易就搶到了拍品,駕車揚(yáng)長而去,一路上沒有絲毫阻攔。

這種橋段要是放在《碟中諜》里,我完全沒意見。可是你們一幫業(yè)余劫匪,從頭到尾也沒看到什么黑科技,就這樣劫走了價(jià)值一千多萬美刀的瓷碗,讓人大跌眼鏡。



另一個(gè)讓我感到不足的,是電影的節(jié)奏感。全片給人的感覺就是平鋪直敘,即使是高潮部分,也很難感受到那種應(yīng)有的氛圍。一個(gè)原因,可能是電影缺少奪人眼球的“高潮”場景——比如常見的飛車追逐,大爆炸或者動作戲。另一個(gè)原因,就是配樂的鍋了。整部電影看下來,配樂是我最不滿意的地方,不僅少而且單調(diào)。對于氣氛烘托來說,BGM至關(guān)重要,而這也是《晚班》明顯的弱項(xiàng)。





演技方面,幾位演員雖然不是叫得出名的大牌,但也都是科班出身的專業(yè)人士。在百科上可以查到他們曾經(jīng)參演過的電影名單。除了男主有些面癱和棒讀之外,其他幾位演員的表現(xiàn)還都在我的預(yù)期之內(nèi)。



體驗(yàn)完美,但我們需要快進(jìn)鍵

說到互動體驗(yàn)部分,《晚班》無疑是很成功的。電影中的每個(gè)選擇點(diǎn)都和劇情無縫銜接,通常留給你做決定的時(shí)間只有3-5秒鐘,而劇情始終都是在實(shí)時(shí)推進(jìn)的。這就要求玩家不能開小差,必須全神貫注地投入到故事之中,想必這也是制作商想要得到的效果。




也許是為了保證游戲體驗(yàn)的完整性,《晚班》居然喪心病狂地取消了快進(jìn)和跳過劇情功能,而玩家在游戲過程中是無法保存的。這就意味著,如果你要收集七個(gè)結(jié)局,就得從頭到尾玩七遍,那就是至少八個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間。這個(gè)設(shè)定,大大消弱了游戲的重玩性。

因?yàn)榍鞍攵蝿∏榛旧鲜且粯拥模阅惚仨氈乜雌弑?。這樣的操作方式,真是對玩家耐心的考驗(yàn)。


優(yōu)點(diǎn):
+ 新穎的真實(shí)影像體驗(yàn)
+ 流暢無縫的互動銜接
+ 多結(jié)局和支線劇情,自由度高

缺點(diǎn):
– 無法快進(jìn)和跳過劇情
– 作為電影劇本來說,并沒有達(dá)到優(yōu)秀的水平
– 配音實(shí)在太糟糕了

評分: 7/10
“Steam打折的時(shí)候還不到一張電影票錢,你還有什么好猶豫的呢?”


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——Kwaidan怪談

 2 ) 從《夜班》聊游戲和電影的本質(zhì)

在影院看互動式電影《夜班》其實(shí)是一種很有趣的體驗(yàn)。大家一起做出選擇,少數(shù)服從多數(shù),最終選項(xiàng)和自己選擇的契合或者偏差都會引起人群中的聲響,所以其實(shí)我們我們每個(gè)人都喜歡掌控感,而這個(gè)體驗(yàn)把這個(gè)掌控感放大了。

但有個(gè)明顯的問題是,我在某些不同于我想要的發(fā)展放下之后,我開始逐漸失去了對于劇情的掌控,因此我也缺少了代入感,而這個(gè)時(shí)候,我逐漸就無法融入這個(gè)故事了。因此互動式電影的弊端逐漸顯現(xiàn),更加不要說,但我們跳出來從客觀角度來看,這些選項(xiàng)都是導(dǎo)演設(shè)計(jì)好的,我們只是在里面的工具而已。

所以這個(gè)形式到底是不是叫電影?但導(dǎo)演把選擇人物命運(yùn)交給觀眾之后,故事有了多種結(jié)局,而這種情況似乎跟我理解的電影是背道而馳的。因?yàn)閷τ陔娪爸械娜宋飦碚f,他的人設(shè)決定了他的選擇,他的命運(yùn)只有唯一性。最終電影是要完成導(dǎo)演表達(dá)的。所以這個(gè)形式像是電影商業(yè)化的更進(jìn)一步,就是徹底的娛樂化,給觀眾一種體驗(yàn),而這種體驗(yàn)?zāi):擞螒蚝碗娪暗倪吔纭#ā兑拱唷纷钤缡且杂螒蛐问匠霈F(xiàn)的也可以說明這一點(diǎn)。)

所以借著這部電影正好梳理下最近接觸的游戲和電影以及對他們的一些想法。

其實(shí)過去我一直對游戲所有誤解,讀書的時(shí)候電子游戲就是洪水猛獸,我們自我標(biāo)榜好學(xué)生的一群人都會鄙視玩游戲的同學(xué),自己玩游戲的時(shí)候也幾乎都是作為消遣娛樂,不會覺得是什么正經(jīng)事。

直到去年夏天,買了新電腦(初衷是做電影后期),然后安裝了steam,并且開始白嫖Epic開始,才發(fā)現(xiàn)自己對游戲這個(gè)領(lǐng)域有著深深的誤解。(果然正版才能讓人思考~)

(PS:目前還只是個(gè)Steam小白,所以我只能通過玩過的以及了解過的幾款游戲來論證)

首先帶給我震撼的是《生化危機(jī)重制版2》,我第一次和主角共呼吸同命運(yùn),害怕被僵尸捉住,為其命運(yùn)而擔(dān)憂。這是恐怖片電影不曾帶給我的體驗(yàn),因?yàn)殡娪皝碚f我們始終和人物有著安全距離,我們驚嚇或者擔(dān)憂,但始終我們是“偷窺者”。希區(qū)柯克曾經(jīng)說過,我們愛看電影,就是因?yàn)槲覀儍?nèi)心都有偷窺欲,窺視別人的生活。

有了這款游戲的體驗(yàn)后,我開始思考游戲到底是什么,還有游戲和電影的區(qū)別到底是什么?因?yàn)楝F(xiàn)在經(jīng)常有宣傳稿說游戲里面采用了“電影敘事,玩游戲跟看電影一樣”之類的說話;而很多電影也會標(biāo)榜極具沉浸感的體驗(yàn)。

在接觸《只狼》之后我有了更多的想法。首先大家一定知道手殘黨玩只狼的痛苦。首先《只狼》的故事并不弱,雖然是一個(gè)簡單的復(fù)仇故事,但是還是講述的非常有歷史滄桑感的,而且很打動人,比起那些好萊塢爆米花劇情有過之而無不及。但是玩家通關(guān)后留下最深印象的一定不是只狼的劇情,而是打BOSS死了N次以后終于找到了其弱點(diǎn),然后幾刀致命所收獲的成就感。就如同一些評論里提到的,只狼里成長的不是角色本身,而是玩家本身(《怪物獵人》同理)。這就是游戲的特殊之處,這種游戲性的體驗(yàn)是云通關(guān)玩家所無法體驗(yàn)到的。因此在《只狼》中背景故事和人物的塑造起到的是一個(gè)錦上添花的作用。

只狼

對比另一個(gè)備受好評的游戲《古墓麗影9》,其實(shí)我個(gè)人通關(guān)后其實(shí)是無感的。雖然也有評測表示人物塑造飽滿,冒險(xiǎn)刺激等。但是如果你看過無數(shù)好萊塢爆米花電影,你就會發(fā)現(xiàn)勞拉的塑造其實(shí)也是很套路的,其他配角就更加缺少立體度了。而在游戲體驗(yàn)層面就更加無味了:即使高空走鋼絲、滑坡等很多危險(xiǎn)場景,我都會覺得這只是建模,其實(shí)不具有任何危險(xiǎn)。通關(guān)后我覺得自己就是個(gè)提線木偶,在游戲制作者的操縱之下走完了全部流程,那么這種體驗(yàn)為啥我不直接去看一部好萊塢爆米花呢?這就是缺少游戲性帶來的弊端,即使它有著故事性,而這個(gè)故事又沒有出彩到一定程度,那么就很難帶來良好的游戲體驗(yàn)。

與之對比的是《地獄之刃》,雖然我有輕度3D眩暈癥,玩這款游戲時(shí)間一長就暈,但這款游戲的人物塑造以及游戲性在我看來是遠(yuǎn)超古墓麗影的。它讓我們從一個(gè)患有精神疾病的主角視角去體驗(yàn)整個(gè)冒險(xiǎn)過程,通過音效以及不斷戰(zhàn)斗讓玩家對精神疾病有著深入地理解,并且有幫助角色克服障礙的動力。這就這款游戲所營造出來的代入感,而古墓麗影的主角始終跟我們有一層隔閡。

地獄之刃

有人會說,故事性的好而游戲性弱的也可以是好游戲,比如仙劍系列。誠然仙劍是好游戲,它打動了一代代的國人,但是大家有沒有想過,為啥現(xiàn)在古劍,軒轅劍,以及仙劍都要往即時(shí)戰(zhàn)斗去做,而不是一直保留回合制呢?為什么古劍3的劇情一般,但是依然獲得了超高的評價(jià),而且被認(rèn)為是國產(chǎn)游戲之光呢?因?yàn)榇蠹叶济靼子螒蛐允俏磥淼陌l(fā)展方向。最早時(shí)候的仙劍說白了因?yàn)槲覀兗夹g(shù)做不到,所以能花功夫的就是劇情上,并通過我們操作角色產(chǎn)生一定的代入感,讓這個(gè)故事更加感同身受罷了。所以當(dāng)仙劍1拍成電視劇后,電視劇看哭了很多人,因?yàn)樗适麓騽尤?,但我不會推薦愛電視劇的人去玩仙劍1;但如果古劍3拍成了電視劇,我還是會推薦粉絲去玩下游戲,因?yàn)楣艅?的游戲體驗(yàn)不是電視劇能帶給你的。

我認(rèn)為不同的媒介應(yīng)該利用好自己獨(dú)特的優(yōu)勢,只是現(xiàn)在我們總是模糊著兩者邊界。就如同我認(rèn)為《阿凡達(dá)》最好的載體一定不是電影,而是VR游戲。你能想象如果你能進(jìn)入到潘多拉星球之后的奇遇么?(當(dāng)然阿凡達(dá)有出過官方游戲,但那個(gè)只是一款普通的RPG)

我期待阿凡達(dá)做成一款開放性世界的游戲。說道開放性世界,這是個(gè)很多新游戲的討論熱點(diǎn)。代表作是GTA5和塞爾達(dá)傳說。但我認(rèn)為開放性不是游戲的核心,因?yàn)槊總€(gè)游戲創(chuàng)作者一定有自己的表達(dá), 其實(shí)所有的開放性都是在這個(gè)基礎(chǔ)上多了幾許自由度,給玩家更多的選擇,而不是真正的完全開放。

很多缺少自由度的游戲也是經(jīng)典的好游戲,比如《最后的生還者》(沒錢買主機(jī)只能云了解了)

而這里不得不提到《最后生還者2》的爭議。當(dāng)網(wǎng)上一邊倒的謾罵你就知道這個(gè)事情肯定,沒那么簡單。推薦大家去看“看理想”公眾號里面關(guān)于最后的生還者2的一篇文章,我覺得分析的還是比較中肯的。很多玩家還是抱著“我花錢我是大爺”的心態(tài),完全不能接受劇情發(fā)展的另一種可能性。《最后的生還者2》最大問題就在于游戲制作者其實(shí)在冒險(xiǎn)地使用了電影敘事的手法去挑戰(zhàn)游戲玩家的接受度。因?yàn)檫@個(gè)故事本身我認(rèn)為放在電影里是不存在任何問題的:男主角暴斃,女主復(fù)仇。女主視角講述一段故事,女二視角講述一段故事,然后最后讓玩家去接受最后女主放過女二的結(jié)局。但問題在于玩家對于女主的代入感遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于作為一部電影來看的代入感,而且還有著第一部作品來給這個(gè)人物背書,那制作者的主觀意志就很難讓玩家接受,即便對女二有著十幾個(gè)小時(shí)的鋪墊。

有人提出解決方案:最后結(jié)局給玩家兩個(gè)選擇就解決了。但是我還挺贊同游戲制作者說的,他認(rèn)為前面事件的發(fā)展導(dǎo)致的結(jié)果不可能是兩個(gè),給玩家兩個(gè)選擇是虛偽的,讓他們以為自己有選擇,其實(shí)并沒有。

這剛好引申到另一種最近比較火的游戲類型:互動游戲。國內(nèi)比較火的是《隱形守護(hù)者》,國外有《底特律變?nèi)恕返?。我玩過幾款后就對這個(gè)類型其實(shí)產(chǎn)生了質(zhì)疑。我不能否認(rèn)《隱形守護(hù)者》制作的精良,但是正如《最后的生還者2》制作人所說的一樣,這種選擇其實(shí)是很虛偽的。因?yàn)槊恳环N選擇對應(yīng)著固定的結(jié)局,觀眾看似有著無數(shù)選擇,但其實(shí)在背后,每個(gè)選擇就是樹狀圖的一種固定的可能性罷了?,F(xiàn)在一些視頻網(wǎng)站上也推出來互動電影(所以這種形式到底是游戲還是電影其實(shí)是模糊的),但是都沒有太多波瀾。而且我也不認(rèn)為這種看似新奇的體驗(yàn)是游戲或者電影的未來發(fā)展方向。

大家都知道電影被稱為第七藝術(shù),但國內(nèi)關(guān)于電影的本質(zhì)有兩個(gè)論調(diào),一個(gè)是綜合論:大意就是電影包含了文學(xué),戲劇,音樂等多種藝術(shù)形式。我之前也認(rèn)為這個(gè)是真理。知道后來聽了周傳基老師的課才知道,其實(shí)國外從來沒有這個(gè)論調(diào),大家都是遵循本體論:也就是說電影就是電影,不是其他藝術(shù)形式的總和。這個(gè)理論尊重了電影本身,也尊重了其他的藝術(shù)形式。因?yàn)槊恳环N藝術(shù)都有不可替代性。如果游戲真的要成為第九藝術(shù),那么它必須是堅(jiān)持自己的特色:游戲性,在我理解也就是代入感。

所以只有保留每一種藝術(shù)形式自身的特點(diǎn),才能不斷發(fā)展。(為什么有一種“越是民族的越是世界的”既視感)我對這句話有著深刻體會的時(shí)刻是在我玩《伊迪絲·芬奇的記憶》時(shí),有一關(guān)我扮演的角色需要一手切沙丁魚,一手操縱著幻想中的人物行動,一開始我沒覺得有什么特別的,但是當(dāng)這個(gè)動作持續(xù)了快半分鐘的時(shí)候,我突然有了一種靈魂出竅的體驗(yàn):這不就是我們996工作的時(shí)候一般百無聊賴地做著手頭的活,一邊做著白日夢的場景么?這種體驗(yàn)是電影不可能給予觀眾的。

我想起了動畫導(dǎo)演押井守對《死亡擱淺》的一句評價(jià):在游戲面前,電影毫無勝算。我理解是游戲可以通過加強(qiáng)代入感來完成作者價(jià)值觀的輸出,在這方面電影確實(shí)毫無勝算。

那么電影如何不消亡?那就需要找到電影的本質(zhì),

在我看來未來電影發(fā)展的方向一定是輸出,而不是代入感。未來的電影應(yīng)該強(qiáng)化作者表達(dá),通過鏡頭語言去傳遞不同的聲音,完成和觀眾的溝通,而代入感的事情則應(yīng)該交給游戲。所以我認(rèn)為目前的3D電影、VR電影最終形態(tài)都是往游戲靠攏的。

評論區(qū)看到有小伙伴會認(rèn)為這個(gè)問題沒有必要,不同游戲有不同側(cè)重。但我恰恰認(rèn)為這個(gè)問題探討清楚才更能看清未來游戲的發(fā)展方向。那么如果說我傾向于“游戲性”對于游戲更重要,是不是意思是說“故事性”應(yīng)該是電影的屬性呢?

很多時(shí)候我們會有這樣的誤解,覺得好電影的標(biāo)準(zhǔn)是講了個(gè)好故事。但是當(dāng)你涉獵過不同類型的電影后就會對這個(gè)結(jié)論產(chǎn)生懷疑:貝拉塔爾的《都靈之馬》幾乎全程都在拍攝一匹馬,蔡明亮《你的臉》則把鏡頭對準(zhǔn)了無數(shù)張面孔,沒有任何語言臺詞。他們都是好電影,但他們并沒有要去講一個(gè)傳統(tǒng)意義的好故事。我們可以把目光放到電影誕生之初的《火車進(jìn)站》,鏡頭記錄了火車駛進(jìn)站臺的畫面,這就已經(jīng)給當(dāng)時(shí)的觀眾足夠的震撼了,電影的敘事功能是在后來人們逐漸發(fā)現(xiàn)的,通過蒙太奇,以及各種方式來講故事,只是好萊塢把這個(gè)功能發(fā)揚(yáng)光大了,但并不代表這是評價(jià)好電影的標(biāo)準(zhǔn)。

所以評價(jià)游戲的標(biāo)準(zhǔn)我們可以通過最早的游戲去理解,“陰極射線管娛樂裝置”這款裝置最早的特點(diǎn)就是人們可以操縱,這就是一種代入感,我們所謂的“游戲性”。現(xiàn)在人們加入故事,讓游戲發(fā)展更加豐富了而已。我覺得游戲和電影在很多方面是互通的。電影有為商業(yè)利益出發(fā)的商業(yè)片,大制作,追求高回報(bào);也有側(cè)重作者表達(dá)的獨(dú)立電影;游戲也有大制作追求高回報(bào)的3A游戲,同樣也有小而美的獨(dú)立制作的優(yōu)秀游戲。

比如《風(fēng)之旅人》《Gris》他們就是把游戲性發(fā)揮到機(jī)制,而《去月球》的亮點(diǎn)則是故事性,里面的游戲性也是在你認(rèn)同角色的前提下努力幫助角色達(dá)成目標(biāo)的代入感。雖然特點(diǎn)不同,但他們都是基于游戲性前提下,加入了不同的特色。

風(fēng)之旅人

Gris

那么“故事性”到底是什么?我個(gè)人的拙見是它是是任何一種藝術(shù)形式都可以才存在的。人天生就是有講故事的天賦。“講述”有無數(shù)種方式,我們可以在繪畫中看到故事,可以在音樂中聽到故事,也可以在戲劇中品味故事,同樣地,電影,游戲都可以具有故事性。但這都不是這些藝術(shù)形式的本質(zhì)。只是說當(dāng)我們用某種手段講述了一個(gè)好故事的時(shí)候,我們會認(rèn)為這是很棒的事情,但不該跟藝術(shù)的本質(zhì)混淆。

所以堅(jiān)持游戲的“游戲性”,并可以讓故事性在必要的時(shí)候幫助你完成表達(dá),那或許是游戲未來的發(fā)展方向,否則很容易迷失。同樣,電影的最終形態(tài)應(yīng)該也是保持“電影本體論”的屬性,完成導(dǎo)演表達(dá),而不是其他形態(tài)。那么也就有了一個(gè)新的問題:在未來,藝術(shù)的邊界會越來越清晰還是越來越模糊呢?

 3 ) 《晚班》:選擇的游戲

“好萊塢大片”式的開頭和封面

《晚班(Late Shift)》是一款由CtrlMovie制作,Wales Interactive發(fā)行的一款實(shí)時(shí)電影互動式冒險(xiǎn)解謎游戲(此處高能)。什么是“實(shí)時(shí)電影互動式冒險(xiǎn)解謎游戲?”

簡單來說,就是玩家不是一個(gè)簡單的“看客”,被編劇牽引著走向不同的劇情,而是能夠在一些重要節(jié)點(diǎn)上為主角作出不同的選擇,從而決定電影劇情接下來的走向,進(jìn)而影響最后的結(jié)局。整個(gè)游戲的題材是一個(gè)盜竊殺人案,玩家對案件全貌的了解是隨著劇情逐漸開展才變得清晰。

在游戲里,玩家扮演一個(gè)數(shù)學(xué)專業(yè)的大學(xué)生馬特。他白天上學(xué),夜晚在一家停車場做保安,負(fù)責(zé)為豪車的主人保管車鑰匙。本來生活雖然單調(diào)無聊,但也起伏不大。有一天值夜班的時(shí)候,一個(gè)盜賊的闖入?yún)s改變了馬特的生活軌跡。馬特莫名其妙地被卷入了一次拍賣行深夜盜竊殺人事件。在這個(gè)過程中,他內(nèi)心始終在繼續(xù)犯罪和投案自首之間徘徊糾結(jié)。而玩家,也就是正是你,為他所作的抉擇,將會決定他的人生走向,還有案件所有人的結(jié)局情況。

停車場內(nèi)突然闖入的劫匪,實(shí)際上一開始是否借給護(hù)士鑰匙,也會在后來的劇情中造成影響

筆者認(rèn)為,“選擇”不僅是玩家參與影片劇情發(fā)展的重要設(shè)計(jì),也是游戲想要傳達(dá)出更多信息的窗口:看似簡單鼠標(biāo)一點(diǎn)的“選擇”,實(shí)際上并不簡單。

在游戲里,玩家一個(gè)微小的決定,會影響馬特和劇中人物的關(guān)系,波及整個(gè)影片的劇情走向。

比如劇中拍賣行盜竊四人組中有一個(gè)名叫“梅”的亞洲女孩,她在拍賣行中故意和一心要買下瓷碗的蔡氏家族競價(jià),從而抬高瓷碗的拍賣價(jià)格,使團(tuán)隊(duì)的分成最大化。但是這是一件極其危險(xiǎn)的事情,因?yàn)椴淌霞易逶谟捌袆萘薮螅绻f價(jià)格抬到一定程度,使得蔡氏購買成本過高,那么很有可能會對梅甚至整個(gè)團(tuán)隊(duì)的性命構(gòu)成威脅。當(dāng)價(jià)格從100萬提到1100萬英鎊的時(shí)候,你是阻止她還是不阻止她?

在拍賣會上,男主將有兩次機(jī)會來選擇是否干預(yù)女孩的決定

如果阻止,那么在后面的劇情走向中,梅對你的印象就會充滿偏見,她會認(rèn)為你只是一個(gè)講理論概率的學(xué)究,從不考慮現(xiàn)實(shí)的利益情況,簡單來說就是不會隨機(jī)應(yīng)變,從而在你們逃離到酒店的時(shí)候,她不會讓你親吻她。如果不阻止,實(shí)際上蔡家人還是以1250萬英鎊的價(jià)格買下瓷碗,你們團(tuán)隊(duì)的犯罪分成提高了好幾倍,另外梅也對你這個(gè)從未涉足過盜竊的大學(xué)生的沉著冷靜的品性也會刮目相看。在后來酒店的劇情中,如果你選擇回應(yīng)梅的親吻,你們會(畫面太美請自行腦補(bǔ))。后來的行動,你們也會成雙成對進(jìn)行,大大提高“美人財(cái)富雙收”,“人生贏家”式結(jié)局的概率。

如果之前選擇干預(yù),女孩就會委婉拒絕

游戲也想告訴玩家,人們所做出的大多數(shù)選擇其實(shí)都跟自身個(gè)性強(qiáng)相關(guān)。以游戲?yàn)槔憬o劇中人物所做出的“選擇”正折射出你自己在現(xiàn)實(shí)生活中的性格特點(diǎn)。比如第一局游戲的時(shí)候,大多數(shù)大學(xué)生玩家的選擇就會和符合馬特大學(xué)生的形象,比較“膽小怕事”,不敢輕易觸犯法律底線。在被卷入殺人盜竊案的時(shí)候,很多次都選擇要報(bào)警,或者從犯罪團(tuán)伙中溜走,不愿意自己正常的生活突然橫遭禍亂。

選擇所面臨的未知和危險(xiǎn),正是這款游戲想要表達(dá)的主題

實(shí)際上,游戲這種劇情“強(qiáng)未知性”的設(shè)計(jì),也在游戲機(jī)制上就鼓勵(lì)玩家根據(jù)自己的內(nèi)心去作出抉擇。劇中有一句臺詞說,“年輕人的選擇要跟隨自己的內(nèi)心”。也就是說,游戲認(rèn)為,玩家玩這個(gè)游戲的時(shí)候,不要考慮太多其它的因素,只需要跟隨自己的內(nèi)心替主人公作出選擇就好。因?yàn)槟愀静恢酪粋€(gè)按鈕下去,接下來的事情會怎么發(fā)展。類比現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)驗(yàn),其實(shí)在未知性面前,人們通常都會傾向于根據(jù)自身之前的經(jīng)驗(yàn)做出抉擇。從這種程度上來說,第一次玩這個(gè)游戲,相當(dāng)于是完全依照自己內(nèi)心去做出抉擇,最刺激的體驗(yàn)!到第二次,第三次的時(shí)候,這種刺激就在以指數(shù)級減少。

另外,游戲也告訴我們,選擇難做,是因?yàn)閮?nèi)心對未知和風(fēng)險(xiǎn)的恐懼。玩這個(gè)游戲,筆者體會很大的一點(diǎn)在于,第一次玩的時(shí)候,內(nèi)心確實(shí)會處于一個(gè)非??謶值臓顟B(tài),這主要是因?yàn)橛螒虼_實(shí)涉及到犯罪案件,會有劇中角色的生死問題,所以筆者不清楚鼠標(biāo)輕輕一點(diǎn),誰死誰活。而且玩游戲的時(shí)候,大家都會期待“完美結(jié)局”:男女主人公都能活下來,但是游戲設(shè)計(jì)的卻是,7個(gè)開放性結(jié)局中卻只有1個(gè)結(jié)局是很完美,1/7的概率,使你會被選擇背后的不確定性緊緊恐嚇著。

解鎖更多的事件和結(jié)局本身也是一種樂趣

然而,正如游戲開頭一段所說的那樣,“無論喜歡與否,生命就是個(gè)充滿危險(xiǎn)的競賽?!?/span>人生也如游戲里的劇情,無論每個(gè)當(dāng)時(shí)你作出何種抉擇,都無法保證自己能夠準(zhǔn)確地向“完美結(jié)局”發(fā)展,因?yàn)槲粗c風(fēng)險(xiǎn)從來不會因?yàn)檫x擇而退出這場生命的游戲。

選擇雖然不是必須要去作出,在游戲里,如果你去點(diǎn)擊按鈕,劇情不會因此而停止,它會自動按照已設(shè)計(jì)好的劇本繼續(xù)進(jìn)行,但是這樣,你就真的成了一個(gè)電影的“看客”,失去了玩家參與的樂趣。只有自己去點(diǎn)擊,雖然不一定能夠比劇本自動進(jìn)行走向更好,但至少,能夠按照自己的想法往前多走一點(diǎn)。

比如筆者玩了四次,前三次要么男主被殺,要么女主被殺,最悲慘的一次男女主都掛了,只有第四次看了攻略才走出了“完美結(jié)局”。

但是后來才發(fā)現(xiàn),也沒必要因?yàn)橄胍娉鲆粋€(gè)好結(jié)局,就去看攻略。其實(shí)無論結(jié)局好壞,自己作了一些選擇,都會感覺好受一點(diǎn)咯。

 4 ) 成功挑起了我對互動電影的期待

#北影節(jié)BJIFF

#初八了

7個(gè)結(jié)局里感受到了最慘的兩個(gè)結(jié)局,女主慘死男主被抓,因?yàn)樽咦疃搪肪€有了重來的機(jī)會,于是大家逆反心理發(fā)作全都極端地反選。最后解鎖了男主慘死女主大概率同慘死的結(jié)局……

也是感受到了大家深深的怨念。

劇情和畫面本身沒有很大的新意,最有意思的其實(shí)是形式,形式就是意義本身。

“少數(shù)服從多數(shù)原則”和電影中的“囚徒困境”有著微妙的互文。

選擇的概率又照應(yīng)男主迷戀數(shù)學(xué)的設(shè)定。(雖然這些設(shè)定看起來只是耍小聰明)

這也就是互動電影之所以為電影而不應(yīng)該被定義為游戲的原因。它不同于游戲的地方就在于此刻你處于一個(gè)社交場景。它用最沉浸的方式打破了沉浸,你不得不跳回現(xiàn)實(shí)進(jìn)行思考,感受你和周遭世界的不同。盡管這個(gè)體驗(yàn)未必是好的爽的,未必是你期待的。

但事實(shí)上,這就是現(xiàn)實(shí)生活。

這部電影有同款游戲,想要解鎖自己選擇的結(jié)局的話也可以去下載。很好地互補(bǔ)了觀眾(玩家)的落差感。

所以盡管舞臺劇中早有這樣的玩法,我也體驗(yàn)過,但互動電影仍然帶給我新的體驗(yàn)。因?yàn)槲枧_劇說“間離”已經(jīng)說很久了。

但本來是更沉浸的電影和游戲的結(jié)合會走向何方,是向更深處沉浸還是跳出來呢?這就不知道了。

的確是值得期待的形式。問題是,這樣的電影顯而易見地適應(yīng)某類題材(冒險(xiǎn)、偵探),其他則很難;選擇也是可預(yù)測的概率事件,七個(gè)結(jié)局里兩個(gè)好結(jié)局,但似乎走到好結(jié)局的很少。片方拿到每場觀眾選擇后我不知道會不會進(jìn)行調(diào)整還是只是為其他作品做參考。

總而言之目前看來,互動電影是個(gè)很有意思也很有潛力的模型,然而還遠(yuǎn)不夠成熟,如果不能深入,當(dāng)它形成套路后,除卻形式外還有什么更值得期待的東西?

我是挺拭目以待的。

 5 ) 核與殼:我為什么不去動物園

#看的是現(xiàn)場版,和導(dǎo)演有互動。

我清楚地記得我第一次看3D電影的情景。小學(xué)三年級時(shí)候,一個(gè)破破爛爛的電影院承包了我們學(xué)校集體組織看電影的活動。逢寒暑假,學(xué)校會以優(yōu)惠價(jià)賣一種電影卡,一張卡能到電影院看任意十次電影;不分座次,到影院就把卡片給售票員看一眼,劃一筆,少一次。偶爾人多,影院連過道上都搬來小凳子供觀眾坐。

那時(shí)候3D電影很少,不像現(xiàn)在,是2D電影很少。放起一場,人頭攢動,小孩子們尖叫連連。而我戴著左紅右綠的透明塑料片,在大象的長鼻子襲來時(shí)大吃一驚。那次經(jīng)歷使我久久不能忘懷,并在相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生了對3D電影的極大執(zhí)念。

然而在后來的日子里,我看了好幾部3D電影,我的3D眩暈癥也逐漸發(fā)作起來;直到有一天回頭審視我的第一部3D電影時(shí),我想破了頭也搞不明白:要看一個(gè)父親帶孩子去動物園、除此以外全無劇情的影片,我為什么不直接到動物園去?

這就是新技術(shù)的弊端:一時(shí)的潮流,一時(shí)的轟動;但最后在人們心里扎根的只是第一次的新奇體驗(yàn),后來者就沒有這樣的好運(yùn)氣了,他們只能回到電影最根本的倚仗:故事與聲影。要看跳出畫面的動物,我不如到動物園去;要和電影情節(jié)交互,我不如打游戲。二十一世紀(jì)娛樂的落腳點(diǎn)不出影視和游戲,把二者混而為一或許是明智,又或許只是小聰明。前后之間有著很大的區(qū)別:前者使觀眾享受浸入式體驗(yàn),后者把觀眾的觀影體驗(yàn)切得支離破碎。

如果電影人不能用“核”緊緊勾住觀眾,任憑“殼”再新奇也好,終究是一件失敗品。

真要說起來,互動式影片已經(jīng)不再新鮮。前有美劇《馬賽克》和鼻祖式探索影片《趣味游戲》,只是國內(nèi)接受渠道較少,而且國人似乎也還沒邁出這一步;即使不在國內(nèi),把互動式影片搬上大熒幕,這大概也是鮮有的。

只可惜我是個(gè)看電影非常注重情節(jié)的人?!兜退仔≌f》或許因?yàn)椤碍h(huán)形敘事”“多元敘事”等等今天已經(jīng)屢見不鮮的噱頭垂名影史,但要和《肖申克的救贖》、《斷背山》等故事性極強(qiáng)、感情也更加充沛的影片比起來,我還是更愛后者。這就是為什么我只給《夜班》打2/5、一個(gè)“就這樣”的三星,因?yàn)椤肮适隆北疚蝗笔?,角色塑造失敗,再帥氣的app和互動方式都救不回來。

角色塑造是個(gè)無法回避的問題,畢竟生殺大權(quán)都在觀眾手上,群眾想讓他往左就往左、往右就往右,而大眾——縱使不愚蠢,也絕不可能永遠(yuǎn)忠于自我。就現(xiàn)場情況來看,投票結(jié)果出現(xiàn)了數(shù)次我難以理解的抉擇:男主角一時(shí)心狠手辣、一時(shí)圣母加身、一時(shí)愛財(cái)如命、一時(shí)貪生怕死、一時(shí)棄女主不顧、一時(shí)深情營救……他變成了一個(gè)混亂的人,仿佛身體里有五十個(gè)人格在打架;當(dāng)然,現(xiàn)場正有五十個(gè)觀眾在投票。真要說的話——嘿,人性的反復(fù)和脆弱之處倒是展露無遺。

這樣的混亂直接導(dǎo)致了情節(jié)的破碎無章。當(dāng)然,相較起來這不過是一個(gè)無足輕重的因素,因?yàn)橛捌旧韯∏榫头浅H鮶……弱氣,更別提平均三分鐘就要看一次手機(jī)做一次選擇;選項(xiàng)是如此短、讀條是如此快、前置劇情是如此單薄,我總要回憶一下這個(gè)選擇的意義何在。等我想明白了再看選項(xiàng),條已經(jīng)讀完大半,我只有慌慌張張地選上一個(gè),還選錯(cuò)兩次。手機(jī)屏幕突然提高到刺眼的亮度已經(jīng)不值一提了。

劇情就這樣被分成了無數(shù)小節(jié),觀眾根本無法從大局進(jìn)行思考。時(shí)隔多日后再來寫這一篇評論,我已經(jīng)幾乎忘記影片內(nèi)容,只記得女主持對我們訕笑,說中國觀眾好像跟別的地區(qū)人都不一樣,總是跟錢走。要是放在平常,這是我開片十分鐘就會破口大罵編劇毫無邏輯的片子;當(dāng)然,在影院的時(shí)候我是不會這么想的,因?yàn)閍pp界面真是太酷了,同作出相反選擇的人們一起毫無意義地大笑實(shí)在是太有趣了。

結(jié)束后我問了導(dǎo)演好幾個(gè)問題,首先就是人物塑造問題。導(dǎo)演拍著胸口信誓旦旦地說他們有最好的編劇團(tuán)隊(duì),并且現(xiàn)在還在招納良才;我想了想,感覺這好像和我的問題沒什么關(guān)系,反倒是提前回答了我下一個(gè)問題:有了這樣的新穎外殼,你們還會在編劇上花多少努力呢?(當(dāng)然,編劇人數(shù)和在此上付出的努力沒有直接關(guān)系。)

事實(shí)上這是個(gè)無法回答也無法解決的問題;正如他所說,你的每一個(gè)選擇都會影響接下來的行動,也即是每一個(gè)選擇其實(shí)都在為觀眾展現(xiàn)他們根本不熟知、卻要代替他作出決定的主角的一小部分。人偶是由觀眾自己捏的,你不應(yīng)該捏出一個(gè)還在被追殺時(shí)就把女主角扔在夜半大街上、結(jié)尾又決定冒著生命危險(xiǎn)去找她的人。

我個(gè)人的結(jié)論是,這樣的影片實(shí)在不適合搬到大熒幕上。這是個(gè)勇敢的嘗試,但如果回去安安分分做一人看的劇集,也許會好得多。導(dǎo)演回應(yīng)說,不喜歡和別人一起做選擇的人大可以回去下載app自己看自己選。然而這引出了我另一個(gè)問題:這樣耗時(shí)耗力地制作一部影片,由于劇情支線繁多,成本有多高昂?是否能夠盈利,或說回本?(電影票當(dāng)然是要比app收費(fèi)貴的)

導(dǎo)演給出了肯定的答案,并且告訴我在國外的票房已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出成本,盈利頗豐。結(jié)合他之前的發(fā)言,可以看到,下一部交互式電影已經(jīng)在路上了。

在路上,挺好的。但希望他們還是考慮一下編劇問題,有必要可以拜讀我國名著《紅樓夢》。

#順帶一說,我們打出了全滅的最慘BE之一

 6 ) FMV類游戲

他既然是在電影詞條 那我只能給3顆星 如果在游戲 我給4顆星

選擇不多 不會對畫面進(jìn)行互動 包括選項(xiàng)有很緊張的時(shí)間限制 保證了游戲/電影的連貫性 電影質(zhì)感還不錯(cuò) 第一觀感很好 后期有些關(guān)鍵選項(xiàng)就幾秒的時(shí)間來不及考慮導(dǎo)致我沒有選上心儀的 直接系統(tǒng)幫我選了 果然是bad ending 很多選項(xiàng)選擇后 后面有對照伏筆 包括不同的分支路線相互也有不同的場景/物品出現(xiàn)并且有關(guān)聯(lián) (也有很多給我逗笑的選項(xiàng) 甚至臺詞上還有甜甜的彩蛋...)不負(fù)我玩完第一周目前就想多刷了 不過多刷的體驗(yàn)感較差 沒有存檔機(jī)制 也沒有跳過畫面的選項(xiàng) 以至于就算吸引到了玩家 也很難驅(qū)使玩家一遍又一遍去看重復(fù)的畫面 但誰讓他成功的吸引到了我想看到其它結(jié)局呢(畢竟我一周目不是完美結(jié)局) 選項(xiàng)后的劇情演進(jìn)還算合理 幾個(gè)結(jié)局和這個(gè)劇本我個(gè)人可以接受 比前幾天玩的 Erica 要強(qiáng)得多(獲取成就時(shí)是選擇關(guān)鍵選項(xiàng)那一刻 而不用等劇情演進(jìn) 利于刷全成就 只要在看完劇情那一刻 跳演職員表黑屏前退出游戲 利用SL大法回到上個(gè)存檔點(diǎn) 就可以繼續(xù)刷別的成就 此時(shí)會回到較久之前 不影響獲取其它成就和結(jié)局 完全區(qū)別于Erica是等到結(jié)尾不能跳過的職工表跑完才跳成就 這種和玩家對著干的行為 所以我更傾向于制作組初衷是為了電影劇情前后的銜接流暢性以及不同選項(xiàng)后的看似重復(fù)劇情但有一些細(xì)節(jié)的變化存在 包括做出選擇時(shí)的感情 但給玩家一個(gè)開關(guān) 總是好的) 我雖然不是一個(gè)成就黨 但還是完成了全成就 推薦購買

 短評

這本身是在steam上看到的。雖然只從電影的角度看挺普通,但是過完了一個(gè)悲慘結(jié)局以后,發(fā)現(xiàn)沒法跳過或者快進(jìn)或者存檔重選看不同結(jié)局以后,打開文件夾里的508段視頻逐一看了看,覺得制作組還是很用心的。應(yīng)該多出點(diǎn)這樣的互動式電影

8分鐘前
  • 疲沓
  • 推薦

由此可見影迷群體和橙光游戲的玩家真的是兩群人……

9分鐘前
  • 二手月季
  • 還行

女主原來是 Rather Be 的保潔小妹, 怪不得這么眼熟!

10分鐘前
  • (已注銷)
  • 推薦

用手機(jī)App“選擇”角色的命運(yùn),帶來不同體驗(yàn)。同一個(gè)放映廳觀眾共同投票的優(yōu)勢就完全將“個(gè)人投票”變?yōu)椤岸嗳吮頉Q”,有點(diǎn)兒“頭腦特工隊(duì)”的意思了。能看到自己的選擇與多數(shù)觀眾有哪些不同。感覺比《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》要好很多,但劇情依舊是高開低走,這是不爭的事實(shí),多條故事線就是不同類型片橋段的組合?!斑x擇”時(shí)刻的倒計(jì)時(shí)簡直根治選擇恐懼癥。想到“互動電影始祖”威廉. 卡索那部同樣玩表決噱頭的《獵尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互動電影真的出現(xiàn)了。

13分鐘前
  • 大奇特(Grinch)
  • 還行

是否存在著一種民主化的觀看,令所有的觀眾通過技術(shù)物體成為匿名,無差別的信息之流?《夜班》觀眾進(jìn)場之時(shí),一定思索著這樣的一個(gè)問題,在影片的結(jié)尾,在根據(jù)這些選擇看到了一部猶如國產(chǎn)電視劇般突兀的結(jié)局和從天而降的police之后,這一問題如同行為藝術(shù)般得到了答案,或者說,至少和傳統(tǒng)的影院觀看有著一定的距離。《夜班》也許是一部好游戲,或者有著一個(gè)很好的劇本,但并不能算是一部好電影。這里,超文本性質(zhì)的AVG游戲和電影之間的界限被敞開,“多重取向”背后的導(dǎo)向性,迫選性開始顯現(xiàn)。簡而言之,玩家可以接受不同時(shí)空,不同結(jié)局的存在,互滲——只要將“真”結(jié)局包含其中。因此,大多數(shù)AVG推理游戲(例如打越鋼太郎的作品)都會設(shè)置為只有在各個(gè)結(jié)局結(jié)束后才可以開啟的“真結(jié)局”,將多重取向的玩家重新加入到一個(gè)巨大的線性之中。

18分鐘前
  • 墓島GRAVELAND
  • 還行

睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。

19分鐘前
  • 薑蓉飯
  • 很差

哈哈,感覺不錯(cuò)的嘗試,真人電影和選擇游戲的融合,男主長得有點(diǎn)像小雀斑,那位亞裔的女主恕我沒有什么性趣,故事還算緊湊豐滿,是一次電影和游戲的結(jié)合大膽嘗試吧!

24分鐘前
  • Leon Winters W
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我的片長只玩到60分鐘就結(jié)束了,最后結(jié)局,女主在賓館房間被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。

25分鐘前
  • 泥水
  • 還行

一周目我盡所能地打出了一個(gè)盡可能多線索的結(jié)局,勢力的護(hù)士、暴躁的匪徒、貪婪的帕爾,除了五千萬之外我還有了一個(gè)漂亮的女朋友凌,誰再會去在乎那兩丟失的寶馬跑車呢?

26分鐘前
  • 杰哥
  • 推薦

互動電影貌似早就有 而本作應(yīng)該是本世代的第一款互動型電影 完成度高 幾個(gè)缺點(diǎn):不能存檔 臺詞略中二 中國古董長得也太丑了一看就是三塊錢的地?cái)傌?但游戲體驗(yàn)很享受 音樂美術(shù)節(jié)奏氣氛都很棒 第一次就打出完美結(jié)局略乏味 看了別人的視頻才知道自己很多時(shí)候離壞結(jié)局只有一步之遙 從而感嘆驚險(xiǎn)

31分鐘前
  • Michael JZ
  • 推薦

3.5 比隔壁黑鏡劇情精致度高太多 亞裔也沒有流于臉譜化

34分鐘前
  • IЯIS
  • 還行

很好玩,第一次在電影院體驗(yàn)玩手機(jī)??

37分鐘前
  • ericxu
  • 力薦

周五晚九點(diǎn)北京劇場 估計(jì)觀眾都是被捶打一周的社畜 選項(xiàng)怎么暴力怎么來 兩次機(jī)會都?xì)g聲笑語打出gg ????

38分鐘前
  • 蟹‖無駄
  • 還行

不錯(cuò)的嘗試,但是個(gè)人覺得interactive cinema還需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其實(shí)都是在選擇的過程中慢慢產(chǎn)生,因此非常不確定并且深度絕對無法和傳統(tǒng)電影比。除了探索人生還有其他可能的模式嗎?怎樣才能讓看電影比打類似的游戲好玩呢?感覺還需要進(jìn)行很多探索和思考。但是電影在給觀眾留

39分鐘前
  • 草垛兒
  • 還行

#補(bǔ)標(biāo)

42分鐘前
  • 要丸
  • 較差

想一下這劇本怎么寫都頭大,整部幾十個(gè)選擇相互作用很有意思

45分鐘前
  • Val_beta
  • 推薦

擁有7種結(jié)局、上百種分支選項(xiàng)的互動真人電影游戲。此類電影拍攝、剪輯并不需要多花太多心思,難的是劇本如何自圓其說。電影由500多段視頻組成,用成熟的技術(shù)為觀眾營造了新鮮、深度的互動參與感,并讓選擇之間的段落銜接自然流暢。華裔黑幫+犯罪的劇情設(shè)定以及男女主角努力的表演、生動的表情也有加分。在觀眾達(dá)成通關(guān)并收集全部結(jié)局、分支、成就的過程中,新鮮感逐漸消失并感到乏味。很多情節(jié)無論怎樣選擇,仍會被強(qiáng)制達(dá)到編劇設(shè)定的軌道。瑕疵也會被放大,暴露經(jīng)不起推敲的劇情細(xì)節(jié)。整體比《黑鏡潘達(dá)斯奈基》遜色一籌

49分鐘前
  • 汪金衛(wèi)
  • 還行

當(dāng)了一個(gè)慫好人 結(jié)果好多episodes沒玩到

50分鐘前
  • 大壯
  • 力薦

套路隨著技術(shù)進(jìn)步而升級,并添加了驚喜,整個(gè)過程很有趣,尤其是觀眾嘲笑自己的選擇的時(shí)候

51分鐘前
  • YOU
  • 力薦

有意思(但不能快進(jìn)對想要解鎖全部結(jié)局的強(qiáng)迫癥來說太煩了

54分鐘前
  • #已退瓣#親自
  • 推薦

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