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劍指高分

歐美劇美國2020

主演:查爾斯·馬丁內(nèi)斯  Tomohiro Nishikado  Hirokazu Tanaka  Becky Heineman  Gail Tilden  Jeff Hansen  Doug Macrae  Shaun Bloom  Steve Golson  巖谷徹  Mike Horowitz  Nolan Bushnell  Anderson Lawson  Karen Lawson  Howard Scott Warshaw  

導演:威廉·阿克斯  弗朗斯·科斯特雷  山姆·拉克魯瓦  

 劇照

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更新時間:2024-06-05 16:20

詳細劇情

  雖然新東西層出不窮,但總有人懷舊,一些有歷史的作品仍然會被時不時提起,甚至有些作品會以重制版和復刻版的形式再度出現(xiàn)在新一代的玩家面前。如果你想了解或重溫現(xiàn)代電子游戲的起源和發(fā)展,Netflix的新紀錄片《High Score》應該值得期待。
  紀錄片將致力于展現(xiàn)上世紀90年代游戲的“黃金時代”,其中會提及玩家們耳熟能詳?shù)娜翁焯?、世嘉、《太空侵略者》《最終幻想》《街頭霸王2》《真人快打》等。創(chuàng)作這些劃時代作品的計算機高手與藝術家也會出鏡,講述創(chuàng)造力是如何相互融合,幾乎在偶然間建立了電子游戲這一產(chǎn)業(yè)。

 長篇影評

 1 ) I played sonic when I was like 6 too lol

I didn't know so many British and Americans were so important in creating stuff for Japanese companies too Because they hacked a Nintendo console. And made it capable of running a game in 3d. Which is illegal to do. But the Nintendo staff didn't believe that is possible and they wanted to see it after they heard about it so invited them and saw. Then asked them if they will make a game for their new console like thisThat game was 1993 tho and built on a console that wasn't designed for 3d They put a new chip into the game cartridge to make it work because they couldn't change a console that already exists We played this in school ?? on the school pcs we are meant to learn onWhen the teacher isn't looking we played doom and quake lol To see if they could do it. They have to try it 1995 was the movie. The game was probably 93Well theyr not aimed at kids lolNot sure why America was so afraid of stuff in the 70s-90s theyr always a bit stupid. I like mortal kombat as a kid I played a lot maybe around 1996 kinda timeSonic and Mario are gamesBy different companies. Sega and Nintendo Kind if joint team but Japan made the sonic game

 2 ) 課代表總結(jié)一下我覺得好玩的點

這個紀錄片的分級是r21(新加坡)提醒一下大家酌情觀看。

ep1:

《space invader》的靈感來源是《世界大戰(zhàn)》(這本書真的啟發(fā)好多)。原來空中飄著的是章魚,螃蟹之類的海產(chǎn)品。虧我小時候一直叫人家“小蜜蜂”

《吃豆人》的靈感來源是缺了一塊的pizza。太傳神了。

游戲機是父母送給孩子的禮物。

ep2:

任天堂是做花牌起家的……

任天堂曾經(jīng)野心勃勃想爭取美國市場,超級瑪麗和塞爾達多少都是做給美國人玩的東西。結(jié)果一不小心文化輸出了。

星之卡比的來源是一個叫卡比的美國律師。他幫助任天堂打贏了和環(huán)球的官司。(我真的好喜歡這個傲嬌的老爺爺)

(但是任天堂贏了以后還氣勢洶洶跑到人家環(huán)球影院去比賽了)

(貼張劇照,哈哈)

ep3:

世嘉在80-90年代是和任天堂齊名的游戲巨頭。

索尼克是為了對抗超級瑪麗,順便宣傳他們新游戲機設計出來的。(那么超級索尼子又是?)靈感來源是過山車。

ea的老板因為喜歡football(美式)而成立了ea。不過今天他們football(英式)比較有名。

ep4:

rpg的靈感來源是dnd的跑團桌游。

《最終幻想》的初代美術設定是天野喜孝大神。(雖然這個系列美術一直都不錯,但是出道即巔峰?。?/p>

ep5:

《街頭霸王》的人設居然是安田朗。

(以及capcom的名字居然一直沒有提到,太沒牌面了??)

因為街霸這種暴力游戲的出爐,美國國會還因此召開了聽證會,最后93年有了游戲分級。

(國外的月亮又大又圓)

ep6:

(作為一個暈3d的射擊游戲苦手,這話沒有記憶點)

最后,這個紀錄片看的超級開心。記錄的就是我們(玩家)的歷史啊。然后超共鳴里面一個黑人gay小哥的話:

我喜歡游戲,因為現(xiàn)實里我們這種群體有太多附加了。而在游戲里,我們不管膚色國籍性取向,我們遵照的都是同一套規(guī)則。我覺得這樣真的爽。

是的,我覺得這樣真的爽。

 3 ) 電子游戲博物館(早期部分)

兩天看完這部由馬里奧的配音演員Charles Martinet講述的電子游戲早期歷史,一共六集,每集40多分鐘,從雅達利講到了Doom毀滅戰(zhàn)士,感覺就像逛完一個博物館。Charles Martinet本人沒有出鏡并且沒有“特意”喊出馬里奧的那些臺詞,片子的特色之一是讓一些老牌游戲制作人做出一些“游戲動作”,另外就是出現(xiàn)大量的“用紙和筆”創(chuàng)作的畫面。因為內(nèi)容問題,諸如小島秀夫?qū)m崎英高等現(xiàn)在很有名的游戲制作人沒有出現(xiàn)(他們的游戲倒是在一些混剪里出現(xiàn)了,尤其是黑暗之魂,出現(xiàn)了好幾次233),任天堂元老宮本茂也沒有直接的訪談內(nèi)容(估計也是為了省錢?),更沒有索尼和微軟游戲機的內(nèi)容。其中幾集比如角色扮演和格斗游戲都能單獨出個幾小時的紀錄片。作為游戲玩家,在這里記錄些有意思的地方。

第一集講的是電子游戲的開端.

太空侵略者(就是俗稱“小蜜蜂”的打外星人游戲)制作人西角友宏的靈感來自H·G·威爾斯的科幻作品《世界大戰(zhàn)》,所以章魚成了游戲里的敵人,他很喜歡魔術,現(xiàn)場變了一個,覺得電子游戲就像魔術一樣;另外這游戲在復仇者聯(lián)盟1里做過彩蛋~

太空侵略者在美國的第一屆錦標賽冠軍(也是電子游戲史上第一個官方競技冠軍)是Rebecca Heineman,是名女性,比賽的時候有電視轉(zhuǎn)播,由于玩家不停的在玩,比賽只能中途終止然后按比分評冠軍;

麻省理工的幾個大三學生把街機搬進宿舍賺錢,然后發(fā)現(xiàn)玩家玩的越熟練花錢越少,為了讓玩家投入更多的錢,就開始破解街機,自制高難度的程序,結(jié)果被雅達利告上法庭然后順利被招安;

吃豆人創(chuàng)始人巖谷徹在片子專門點了個披薩,說吃豆人形象來自于缺了一角的披薩,目的是為了做出受女性歡迎的游戲,也確實成功了;

世界上第一臺可以換卡帶的家用游戲機Fairchild Channel F是黑人工程師Jerry Lawson做出來的;

被稱為摧毀美國電子游戲業(yè)的標志性“渣作”ET是由Howard Scott Warshaw在短短幾個星期做出來的,因為雅達利想趕上圣誕檔期;

斯皮爾伯格一開始想把ET做成類似吃豆人的游戲,結(jié)果被制作人吐槽不夠原創(chuàng)(實際上是他工期太緊也無法再修改),后期游戲做好后斯皮爾伯格居然認可了游戲的質(zhì)量;

關于ET,推薦噴神James的節(jié)目:b站av11099999,評價比較中肯。

第二集講的是任天堂在美國的發(fā)展

開篇就是任天堂元老音效師田中宏和的自述,穿著很潮的老爺子,片子里還打了打碟;

任天堂初期也做街機,是一款很像太空侵略者的游戲,叫雷達屏,結(jié)果運到美國后滯銷,然后機體被換入了新的游戲,就是大名鼎鼎的大金剛,算是任天堂第一桶金;

任天堂紅白機FC的紅白色調(diào)設計在美國任天堂當時的市場經(jīng)理Gail Tilden眼中,并不適合美國市場,而且她也頂著雅達利崩潰帶來的社會壓力,然后才提出了灰藍色的四方形的游戲主機,后來的游戲雜志《任天堂力量》也是她負責設計的,將日本的雜志風格變成了美式的, 第一期封面用粘土做的馬里奧可能是世界上第一款3D化的馬里奧;

任天堂游戲電話顧問需要自己手打游戲手繪攻略,一天能接到上百通來電;

任天堂“法務部傳奇”的開創(chuàng)者Kirby律師幫助任天堂贏了環(huán)球影業(yè)針對大金剛的版權(quán)訴訟,這也得益于當時的法官很開明,接受電子游戲這個新事物;

任天堂1990游戲錦標賽在當年的熱度不亞于現(xiàn)在的電子競技,獎金也很高,冠軍是1990年的一萬美元+一輛車+一臺40寸電視+好萊塢旅游,冠軍的母親非常支持自己孩子的”打游戲“活動,另外這場比賽用的是比賽用游戲卡帶,現(xiàn)在價格很貴;

第三集是角色扮演游戲RPG,我最喜歡的一集!

這集也是各種業(yè)界大佬登場,開篇是世界上最早的圖形交互游戲《神秘屋》的開發(fā)者Roberta Williams和她老公,她是游戲的實際設計開發(fā)者,老公被她拉來做程序;

世界上最早的"開放世界"游戲《創(chuàng)世紀》的制作人Richard Garriott介紹了龍與地下城桌面游戲,這人經(jīng)歷很強,還做過宇航員;(創(chuàng)世紀這款游戲敖廠長做過,不過鑒于他有抄襲嫌疑,就不放b站鏈接了

龍與地下城當年也遭受過非議,被認為和魔鬼撒旦等邪教有關;

Richard Garriott本人三觀很正,他想讓玩家在游戲里做正確和善良的事,結(jié)果(理所當然的)他發(fā)現(xiàn)玩家還是會去殺戮和偷東西,所以他做出了影響至今的“善惡系統(tǒng)”和Avatar(玩家扮演的角色)概念,就是玩家在游戲里的善惡行為會反饋到游戲進程里, 比如如果胡亂殺人防火則角色身邊的伙伴會離開玩家的角色從而讓游戲難以通關;

最終幻想系列的靈魂人物之一天野喜孝登場,不過時間不多,聊了聊角色創(chuàng)作;有趣的是本集沒提到受龍與地下城影響更深、在日本本土很流行的勇者斗惡龍系列;

然后介紹了一個很感人的故事,講述了第一款針對LGBTQ群體制作的RPG游戲Gay blade,制作人是Ryan Best,用來反抗當年對該群體的壓迫,可惜后來制作人硬盤丟失,不過后來借助互聯(lián)網(wǎng)讓游戲資源失而復得;

第四集是當年的任天堂和世嘉的主機大戰(zhàn)

索尼克系列的創(chuàng)造者安原廣和從過山車里找到的游戲靈感,設計師大島直人專門跑到紐約中央公園做調(diào)研,發(fā)現(xiàn)刺猬最受歡迎;

時任美國世嘉CEO的Tom Kalinske為打敗任天堂制定了五個策略: 1,主機降價,2,設計一個能和馬里奧對抗的角色(索尼克),3,體育游戲(麥登橄欖球),4,用戶群面向青年(世嘉更cool更反叛),5,花式嘲諷任天堂(各種直接點名任天堂不行世嘉行的廣告營銷),當時這幾個策略被世嘉總部掀桌子了。(任天堂主機在競技體育游戲方面一直是短板,也給了索尼和微軟一些機會。

當時的主機對抗,實際上是世嘉的16位機對抗任天堂的8位紅白機,由于當時還沒有“次世代”這個概念,也讓世嘉在宣傳游戲機性能的時候占盡了先機;

世嘉讓電子游戲不再被視為兒童玩具,擴大了年齡層;

EA創(chuàng)始人Trip Hawkins是個橄欖球愛好者,找到當時的橄欖球界教練/名嘴John Madden一起創(chuàng)造了麥登橄欖球系列,兩人在火車上談業(yè)務因為John不能做飛機,后來黑人制作人的加入讓游戲里能呈現(xiàn)黑人運動員;(不過EA現(xiàn)在最賺錢的游戲是FIFA足球,畢竟足球比橄欖球覆蓋面大多了

世嘉也舉辦了索尼克游戲錦標賽,決賽地點在美國惡魔島(電影勇闖奪命島的拍攝地),冠軍是很帥氣的亞裔青年,獎金是2.5萬美元,當時還有MTV電視臺助陣;

第五集講格斗游戲

開篇自然是街頭霸王2的創(chuàng)作者西谷亮自述,還說了個笑話,說日本人在澡堂是會打架的233;(近期街頭霸王最新作的制作人小野義德剛從卡普空離職,街頭霸王的未來其實也有些模糊

角色設計師安田郎說設計角色的目的是讓人會心一笑又能記住,所以給角色加了很多夸張的裝飾;

春麗是游戲界第一個獨立的能戰(zhàn)斗的女性角色,日本制作人從成龍功夫電影里的女角色得到靈感;

街頭霸王錦標賽在日本國技相撲館舉行,這段由當時的冠軍中野孝宏講述。從視頻來看他用的是Sagat(會發(fā)泰格泡泡糖那位),戰(zhàn)術是發(fā)波配合升龍拳的“賴招”,連續(xù)滿血戰(zhàn)勝對手。他成為社畜后覺得工作無聊,結(jié)果他公司的老板打算涉足電競領域,就讓他去組建電競隊伍了;

真人快打的制作人John Tobias也從李小龍電影里得到靈感并且想做一個類似街頭霸王的游戲,其游戲的血腥程度也引起了當時社會爭議;

另一款暴力游戲《夜間陷阱》的制作人Jim Riley現(xiàn)在是各種美國電視劇的視覺總監(jiān),游戲里怪異的刑具是為了避免便于模仿,結(jié)果實際表現(xiàn)力更加血腥暴力,孩之寶(做變形金剛玩具那個)一開始參與游戲制作結(jié)果退出,世嘉跑過來把游戲搬上自家主機,結(jié)果美國議會出動,推動了游戲評級ESRB;

《真人快打》和《夜間陷阱》的實際銷量很好,《夜間陷阱》甚至在2018年登錄了任天堂最新主機Nintendo Switch,并且《真人快打》最新作也登錄了Nintendo Switch;

結(jié)尾提到后來推出的各種“暴力”游戲反而讓《夜間陷阱》里的暴力顯得”小兒科“了哈哈哈;

第六集講的是3D游戲在日本和美國的發(fā)展

程序員Dylan Cuthbert在18歲時輟學進入游戲公司,在未得到任天堂的許可下破解了任天堂掌機GameBoy制作3D效果的游戲,被任天堂知道后被請去任天堂本部,震驚任天堂后簽下了合約,并被宮本茂展示了正在秘密研發(fā)的超級任天堂主機(SFC),并提議在卡帶里裝3D處理芯片;

伏見稻荷大社的千本鳥居(一大串連通的紅門)給了宮本茂靈感,并且神社的標志之一的狐貍成為了游戲星際火狐的主角;

星際火狐的兩個程序員是兩個外國人(Dylan Cuthbert和Giles Goddard),在任天堂本部的辦公室離其他員工很遠,是唯一一間宮本茂可以抽煙的地方,所以他們和宮本茂接觸很多,了解到了宮本茂的天才之處;

另外就是id software創(chuàng)始人之一約翰羅梅羅的自述, 他喜歡黑暗的工作環(huán)境 (他居然不帶眼鏡?。?/p>

當時電腦比游戲主機性能低,約翰羅梅羅的搭檔約翰卡馬克(電腦游戲業(yè)大神,帶副厚厚的眼鏡,,說起來這兩位都叫約翰)用了一宿在電腦上模擬出了《超級馬里奧3》的效果;

Doom(毀滅戰(zhàn)士)的名稱來自湯姆克魯斯的電影《金錢本色》里臺球桿的名字,Doom是聯(lián)網(wǎng)游戲先驅(qū),也是卡馬克大神的功勞;

Doom當時采取了三盤式營銷,就是先免費給玩家一張軟盤能玩一部分,如果玩家滿意就購買另外兩張軟盤,有點兒像現(xiàn)在的游戲試玩版demo,也算是先驅(qū);

Doom后來開放了代碼,讓其可以被任意修改(極客精神),使得這款“古老“游戲至今都有人在繼續(xù)搞二次創(chuàng)作,再推薦噴射James的視頻:B站BV1Q441197wE;

雅達利創(chuàng)始人Nolan Bushnell做的結(jié)語。

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感覺應該還會出第二季,游戲能講述要講述的東西確實太多太多太多了,期待。

 4 ) 凡人的告白書

如同片名所指出的,游戲,可能是最平凡的競技活動。游戲的競技屬性是令人著迷的,這部片子提及了很多關于游戲比賽的歷史,其中最讓我震撼的還是第一集中的space invader那段歷史。

在對博得之門和ingress的評論中聊到,一切RPG的起源是Ultima和DND。這是游戲的另一個分支,也就是對世界的再創(chuàng)造。這種對于世界再創(chuàng)造的欲望,最終形成了從Ultima到wow所有那些令人震撼的世界。而觀察doom這個最后的例子,除去技術上的進步,本質(zhì)上也就是competition in a fantasy world for everyone.

在我的記憶中,電競是起源于quake2的。那是這個紀錄片最后doom之后不久的歷史,是id最輝煌的時代,也和一個叫thresh的玩家名字聯(lián)系在一起。但現(xiàn)在我知道它實際上不只是起源于space invader,也起源于和鄰居打魂斗羅,只要你有過3條命打3,4個循環(huán)的經(jīng)歷。

游戲作為競技活動有兩個天然的優(yōu)勢,一是門檻極低,二是競技性極強。我有一個玩萬智牌的朋友。他和我說起過曾經(jīng)玩過一陣臺球,但后來發(fā)現(xiàn)這個活動一旦進入競技層面,就不免有些對于人身體方面本身的要求,于是就放棄了。后來他開始玩牌,一部分也是因為發(fā)現(xiàn)這個活動沒有任何身體條件上的要求。如果你考慮德州撲克的門檻,我想這就是門檻極低的意思了。同時他是一個勝負感極強的人。在以前聊自己打quake3和warcraft3的經(jīng)歷說過,勝負感對于所有競技活動都是要求極高但對于旁人又是不容易感受到的東西。后來不出意外的,他是我們那些人中pro積分最多的那個。

但這部片子對我來說還提及一個很有意思的點就是關于flow和zone的。我以前寫過一篇日記是關于對靜態(tài)的宏觀景物觀賞以達成超越的感想。人,是很難感到滿足的。如果無論欲望滿足與否都讓人覺得不滿,即長時間欲望無法得到滿足的痛苦和欲望滿足后無聊感的持續(xù)。就只有超越對于欲望的種種念想才可能得到一種解答,那就是對于時間的束縛。

我想過這樣一個問題,有時候在開車的時候根本不會去想關于開車的種種,也沒有外物打擾的情況下。人似乎成了一個機器,除了達成把車開到目的地以外,就沒有任何別的念想了。似乎這正是flow的概念,開車的人進入了領域。

也就是在一段時間內(nèi),當目的變得如此明確而又強烈,以至于你的行為全然都是為了這個目的,你就忽略了時間的存在,從而達成了一種超越或者解脫。而這似乎正是小時候玩游戲時候所感受到的那種感覺。如果拿個近一點的例子,就是打只狼對某個boss不斷retry時候的那種感覺。事實上,這個現(xiàn)象不只是在打游戲時候有。當我凌晨1點快看完一本小說,直到最終4點才看完的時候,我相信同樣進入了領域。

只是對于凡人來說,隨著年齡增長,人生的目的總是越來越不確定,對于這個概念,也總是越來越不強烈。

 5 ) 電子游戲歷史中的高光時刻

本片中介紹的電子游戲歷史中的高光時刻:

1978年,西角友宏《太空入侵者》讓街機銷量上漲200倍,美國游戲界的雅達利2600系統(tǒng)是的一款超級暢銷家用游戲機(也就是我等小時候玩的小霸王學習機的前身);

麻省理工的幾個大學生買了幾天游戲機放在宿舍樓沒多久就賺回了學費并且修改程序增加游戲難度為的是讓人不要玩那么長時間;

《吃豆人》是受到披薩的啟發(fā)而設計出來的;

1980年,任天堂的田中宏和憑借《雷達屏》《大金剛》打入美國市場,經(jīng)過重新設計顏色,任天堂掌機銷量驚人,占據(jù)全美四分之三市場份額,后來宮本茂創(chuàng)作的《超級馬里奧》更是風靡全球;

任天堂的服務也是嘎嘎地,專門有游戲顧問幫助玩家解答通關問題,還創(chuàng)辦了《任天堂力量》雜志和漫畫,給玩家提供攻略,針對美國讀者則是周到地更換了字體和顏色;

1976年,《巨洞冒險》是競技以外的另一種形式游戲,通過文字形式帶入故事劇情和人們的選擇,啟發(fā)了后來讓游戲呈現(xiàn)多種走向的RPG游戲《阿卡貝拉》《創(chuàng)世記》《最終幻想》等;

《創(chuàng)世記4》在游戲中注入道德良知,個人需要對自己的行為負責;

1991年,世嘉公司加入了家用游戲市場競爭,卡林斯基、中山隼雄、安原廣和、大島直人的《刺猬索尼克》打出一片新天地;

1991年,格斗游戲《街頭霸王2》創(chuàng)造了更多角色和更怪誕造型,西谷亮和安田朗的創(chuàng)新帶來了游戲的沉浸感,也啟發(fā)了更多暴力味更濃的游戲誕生,比如《真人快打》;

后來國會圍繞《夜間陷阱》這款并不是很有名的游戲進行辯論,設立了游戲分級制度,其實是簡介鼓勵了年輕人尋找更加刺激的游戲;

1993年,互聯(lián)網(wǎng)與游戲機的競爭,游戲從平面便成立體并被賦予第一人稱視角,這是任天堂宮本茂的秘密研究,也是互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)淼耐黄疲?span style="font-weight: bold;">《星際火狐》《毀滅戰(zhàn)士》。

節(jié)目會讓人回憶起小時候的很多美好時光,我們的90年代和00年代娛樂原來是別人70年代和80年代的老舊記憶。

 6 ) 電子游戲不僅僅是High Score

看High Score的這兩天仿佛回到兩年前每個周一晚上的Games 101 lecture。因為是唯一一節(jié)在Washington Square校區(qū)上的課,要坐校車從BK到曼哈頓,努力把slides上沒有的要點都記下來應付周三lab的小測。期中期末背100多個游戲的發(fā)行年份、平臺以及制作人的時候天天在心里吐槽,現(xiàn)在想起來倒是很懷念。畢業(yè)之后認真做indie的同時才逐漸意識到這些當時覺得無用的知識如此重要。了解歷史,是為了回答兩個問題:我們是誰?以及,我們將會成為誰?

一個身份單純的玩家可能不需要思考這個問題,但每一個游戲開發(fā)者都無法不反問自己:什么才是游戲?事實上,和20世紀相比,電子游戲在最近十幾年也確實很少產(chǎn)生巨大革新。技術在不斷進步,3A游戲在模擬現(xiàn)實世界視覺效果和物理效果的路上越走越遠;視覺小說已經(jīng)演變出了互動電影這個新的分類,通過提供大量選擇和故事支線,力圖為玩家最細枝末節(jié)的input制造出可信服的反饋。但二三十年前,一個新的想法本身就有成就一個新的游戲門類的潛力。從Doom開始到COD形成了FPS,從Colossal Cave Adventure開始出現(xiàn)了adventure game genre,從Space Invaders到Super Mario到如今各種platform games。留給開發(fā)者的空白區(qū)域越來越小。還有開發(fā)者敢說:“我要做一個沒人見過的游戲”嗎?沒人見過的游戲在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“沒人見過的游戲”了。

對游戲設計師來說,設計內(nèi)容可以粗略分為系統(tǒng)和內(nèi)容。系統(tǒng)決定了游戲的分類,內(nèi)容則決定了此游戲和該分類下的其他游戲有何不同。而一個分類里可被替換的內(nèi)容要素越多,分類的生命力就越強。對于RPG而言,開發(fā)商只需設計全新的角色、全新的世界觀和背景故事,再加上有些許特色的系統(tǒng),玩家就有足夠動力和意愿為這個新的游戲掏錢。但對于格斗游戲而言,鐵拳和Street Fighters幾乎就包括了玩家想要看到的所有內(nèi)容。當純粹的內(nèi)容創(chuàng)新已經(jīng)不能滿足玩家時,開發(fā)者只能反思系統(tǒng)設計。最簡單的方式包括融合兩個類別,例如節(jié)奏地牢(然而設計這個游戲并不簡單);難的則像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic為核心構(gòu)建游戲。對后兩個游戲來說,因為內(nèi)容和機制之間結(jié)合實在很緊密,內(nèi)容的替換性就很差了。

機制上的持續(xù)創(chuàng)新和探索,也是如今大部分獨立游戲在探索的方向。但機制設計是條最耗費精力,也最不保證能成功的路。作為一個不滿于現(xiàn)狀的游戲開發(fā)者,很難不對游戲的未來感到迷茫。因為迷茫所以才會追問:什么是游戲?為什么我們喜歡玩游戲?我們從游戲里到底能獲得什么?

游戲并不是新的事物。東亞圍棋、東非的Mancala和古埃及的Senet的歷史都有幾千年。小時候和朋友一起玩的丟手絹,捉迷藏和搶椅子也都是游戲。所謂歷史很短的新事物只是“電子”游戲。電子游戲作為最近50年才出現(xiàn)的娛樂媒介,雖然一直隨著技術的更新不斷發(fā)展出新的分支,但從根本來說,永遠離不開文化和社會的相互影響。不會有一樣東西僅僅在游戲中令人心馳神往而在現(xiàn)實生活中毫無吸引力,只是這樣東西大部分人在現(xiàn)實生活中得不到罷了。玩家給機器一些輸入,機器提供了一些反饋,而這些反饋在一定程度上滿足了玩家除生理和安全需求外更高層次的需求(依次為社交、尊嚴、自我實現(xiàn)),簡單說游戲就是這樣一樣東西。而滿足這些需求的方式可難可易,不喜歡端游和部分手游的玩家,可能就是感到它們用過于簡單的方式滿足了人過于低級的需求。因此,雖然任何人都能在游戲中找到快樂,可作為設計者,如果希望玩家在游戲中獲得一些更有層次和價值的東西,甚至還希望通過游戲進行自我表達,就不得不活得更累一點。

順帶這個話題,我對紀錄片的另一個感觸是High Score結(jié)尾的另一句話:“…more importantly, any player could be a game creator”。能設計出好的游戲的人一定喜歡玩游戲嗎?可能是的,但喜愛程度和設計能力并不成正比。設計能力,不局限于游戲設計,需要的是另外一些東西:同理心、邏輯、審美、愿意否定自己的決心和一些自我表達的欲望。

往回看歷史,很容易忽視個體在其中扮演的作用而向宏大敘事靠攏。對每一個游戲開發(fā)者來說,她的生活和表達欲望永遠不會與游戲設計脫節(jié)??墒亲屓诉z憾的是,電子游戲的歷史,還是由白人男性組成的歷史(對于日本來說是男性,但性質(zhì)沒有區(qū)別),即便這些白人男性多數(shù)被看作nerds而非傳統(tǒng)精英形象。也能感受到High Score試圖在這段歷史里做政治正確的努力:在可以選擇的范圍內(nèi),找到了transgender、同性戀、女性、亞裔以及黑人這些少數(shù)群體/族裔作為被采訪者。但依舊改變不了“不可替代”的關鍵人物大多數(shù)還是白男。不為、或不能為自己發(fā)聲的少數(shù)群體,只會惡性循環(huán),繼續(xù)被組成歷史的多數(shù)群體刻意忘記。但一個有特殊身份的創(chuàng)作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹殺自己,作品就一定有著自己的身份印記。(不過因為同樣的原因倒也不是很喜歡國內(nèi)走歷史/武俠/懷舊文化的路線的游戲,我覺得有一點逃避關鍵問題)

游戲的未來是什么樣的,可能在未來變成現(xiàn)實之前都不會有答案。更先進的技術給玩家?guī)淼脑絹碓絻H限于感官上的震撼而非樂趣。技術也不一定要以模擬現(xiàn)實作為目標。街機時代,人們不停歇地向機器中投幣,想要獲得更高的分數(shù);如今的游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)而著手探索情感溝通、討論社會議題。在此同時,如果我們能夠把創(chuàng)作的能力和權(quán)力交給不曾擁有它們的那一群人,無論是電子游戲還是其他行業(yè),未來至少會多一些可能性。

 短評

非常棒的電子游戲史,無論是敘事節(jié)奏拍攝手法和情懷都是滿分,最愛開頭和結(jié)尾的立意,看到結(jié)尾都感動得想哭,畢竟我大天朝對游戲的誤解太深了,強推!

5分鐘前
  • 小編瑾璟
  • 力薦

雅達利、任天堂、世嘉、角色扮演游戲、格斗游戲、3D游戲,除了游戲發(fā)展史,還插入了一些當年的游戲高手故事,一代代的人,有創(chuàng)意有勇氣,天賦加上機遇,成為了傳奇,看得亂激動一把

7分鐘前
  • 螞蟻沒問題
  • 推薦

整部紀錄片看完了,從雅達利的發(fā)跡作為開端到個人電腦聯(lián)網(wǎng)游戲作為結(jié)尾,主要從西方角度來闡述。很慶幸學了兩門游戲課程,一門是游戲與社會學一門是avatar設計理念,基本上紀錄片里面提到的所有東西都知道是什么。門檻很低的游戲發(fā)展史,以載體、形式、玩法作為分段,以重要事件作為脈絡,梳理了電子游戲的成長。對我來說最有意義的可能就是直面的采訪,通過親身經(jīng)歷者來參與到這個過程當中,還有足夠歷史的視頻資料。

10分鐘前
  • PoorLand
  • 推薦

啊啊啊啊 Netflix 出正經(jīng)的游戲紀錄片了,一上來就采訪了一堆大佬,而且都是開始不給介紹后來娓娓道來做出什么游戲,有的有點苗頭有的意外驚喜,各種如雷貫耳太爽了。第一位世界冠軍居然是一位 MTF lesbian,現(xiàn)在 partner 是另一位 MTF??其他都好,就是感覺剪輯/特效師真的不太懂游戲,40 年前 CRPG 演示了個 free text input 有點出戲,《曠野之息》放到跟其他 CRPG/JRPG 一集里,展示游戲進步的“現(xiàn)代游戲畫面”也用的是十幾年前的 MMORPG……anyways 作為一個玩家看得還是很過癮的,可惜沒把故事從頭講到尾(還是說難道要拍第二季?

13分鐘前
  • 椒鹽豆豉
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從第二集開始哭,哭完??????

16分鐘前
  • bearface
  • 力薦

大概因為版權(quán),很多游戲史上重要的游戲都沒有提到,比如Will Wright & Sim City,Miller Brothers & Myst。有人問:為啥沒提到索尼?害,因為索尼就是個搞硬件搞出壟斷的既得利益者呀,跟游戲發(fā)展歷史還真沒啥關系。

21分鐘前
  • 米嗷
  • 推薦

還是老生長談那一套,雅達利任天堂,街機家用機,各種游戲類型的發(fā)展。電子游戲畢竟是個只有五十年歷史的媒介,講來講去也就那點事,這部紀錄片也沒有講什么新東西,只是選擇一些人讓他們講述自己的故事來以小見大窺見游戲發(fā)展史,科普向的作品,希望能讓更多人更多一點了解游戲吧。時至今日電子游戲依然有無限的可能性,它的嶄新與未知帶給我的激動是其他所有媒介都無法比擬。

26分鐘前
  • 不正經(jīng)的夏夜
  • 推薦

對歷史的切入點實在刁鉆有趣,講游戲大賽獲獎者就算了,講史上最高糞作E.T制作人都算了,還有大段篇幅是落在賣hack機板的“無良”大學生和音效制作者和最早靠玩游戲為生的游戲顧問還有星之卡比原型大律師身上?然后還都能切進去業(yè)界耳熟能詳?shù)拇笞骱痛笫录??這紀錄片制作人怕不是天才??

27分鐘前
  • ?17950
  • 推薦

這部紀錄片并不是一部單純的電子游戲史,而是通過美國電游市場的發(fā)展,講述了電子游戲作為一種文化現(xiàn)象,對社會各方面造成的深刻影響。曾經(jīng)的行業(yè)巨頭會在時代中沉浮,但憑借著游戲制作者的創(chuàng)意和玩家的情懷,那些經(jīng)典作品在人們的記憶中始終占據(jù)著一席之地。

28分鐘前
  • 噩夢枕頭
  • 還行

分段和節(jié)奏非常好,時不時會有一些新料,游戲史愛好者必看

32分鐘前
  • RIC
  • 力薦

看到了星之卡比的原型??

36分鐘前
  • 每天一顆白煮蛋
  • 力薦

基本覆蓋了游戲史上最關鍵的創(chuàng)新,從雅達利的街機到DOOM的多人游戲,電子游戲發(fā)展到如今第九藝術的規(guī)模,靠的都是這群前輩們立下的基石。有意思的是,如今撕逼最為慘烈的兩大陣營,是只出現(xiàn)在電視品牌LOGO的索尼,與只在臺詞中閃現(xiàn)的微軟,有內(nèi)味了哈哈。

39分鐘前
  • Feixiang
  • 力薦

美國的游戲文化真的非常豐富又美好 非常羨慕了

41分鐘前
  • 皇馬42號
  • 力薦

Good story good production.

45分鐘前
  • 奧莉維深
  • 力薦

雖然不夠全,但是已經(jīng)很難得了,希望繼續(xù)出

47分鐘前
  • zhang 2nd
  • 推薦

奶飛史上最佳紀錄片。完美。

49分鐘前
  • CaesarZX
  • 力薦

網(wǎng)飛寫給電子游戲的一封情書,剛看過第一集,結(jié)尾停留在雅達利大崩潰的時刻,馬上一個新的王朝即將誕生,切入口非常細致,從音效田中裕久到營銷Gail Tilden,去回顧這一切是如何發(fā)生的,電子游戲行業(yè)又如何涅槃重生

50分鐘前
  • 西奧
  • 推薦

從開發(fā)者視角出發(fā),揭開游戲史的冰山一角,細節(jié)當然頗用心,但以六集的體量也只能是蜻蜓點水。

52分鐘前
  • viennavirus
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選擇的采訪的人的角度蠻好的,比如同性戀黑人講橄欖球那里感動了一下。就……不止是講游戲變遷,努力加了很多價值觀和帶來的/讓人想做出的更多可能。

55分鐘前
  • 42|o●?
  • 還行

從《太空侵略者》和雅達利崩潰,到3D游戲的誕生,千禧年前的電子游戲簡史。不過RPG完全忽略了《勇者斗惡龍》,女性游戲角色沒有提薩姆斯,誒?

59分鐘前
  • banga
  • 力薦

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