該劇以現代游戲業(yè)界為舞臺,講述天才游戲開發(fā)者安積那由他(山崎賢人)與即將倒閉的老字號玩具制造商聯手挑戰(zhàn)大資本企業(yè),并獲得成長的故事。共演有松下洸平、岸井雪乃等。松下洸平飾演大企業(yè)的游戲開發(fā)者,知道那由他過去的菅生隼人,岸井雪乃飾演的是老字號玩具制造商“Atom”家的獨生女富永海。
第二集像是拍最終回一樣的高潮迭起,熱血感人,我對熱血劇最沒抵抗力了!實在是太好看了!日曜劇場的定位總是能呈現人性的光明面!真的很喜歡!
第一二集看下來的感慨是,
能為興趣而工作,是最能讓人感到興奮!
「Atom之子」的主人公(John Doe 搭檔)不僅是做自己最喜歡做的事,而且還能做到業(yè)界頂尖的程度,他們是上天選中的幸運兒呢!
所以,可想而知,當一個放棄做游戲,另一個不是為興趣做游戲時,是加倍的、地獄般的痛苦?。ㄒ驗樵涹w驗過在一起合作最快樂的時光)。
從第二集開始,真的打從心底想為John Doe 還有那些追夢大叔、爺爺們加油!不要輸給現實的金錢世界呀!
熱血期待后續(xù)劇情發(fā)展!????
第二集像是拍最終回一樣的高潮迭起,熱血感人,我對熱血劇最沒抵抗力了!實在是太好看了!TBS日曜劇場的定位總是能呈現人性的光明面!真的很喜歡!
第一二集看下來的感慨是,
能為興趣而工作,是最能讓人感到興奮!
「Atom之子」的主人公(John Doe 搭檔)不僅是做自己最喜歡做的事,而且還能做到業(yè)界頂尖的程度,他們是上天選中的幸運兒呢!
所以,可想而知,當一個放棄做游戲,另一個不是為興趣做游戲時,是加倍的、像地獄般的痛苦?。ㄒ驗樵涹w驗過在一起合作最快樂的時光)。從第二集開始,真的打從心底想為John Doe 還有那些追夢大叔、爺爺們加油!不要輸給現實的金錢世界呀!
熱血期待后續(xù)劇情發(fā)展!????
意外地還行!岸井雪乃在這部里成長了不少。至少這次的相棒不會太違和。笑容還是99.9里那個追著大翔跑的女孩。井下冒險有點像吃豆人和超級瑪麗的結合體,或者還有點像那個坦克保護老家的游戲,很紅白游戲的風格。Atom玩具公司可以理解為阿童木玩具公司嗎,哈哈哈!不知道是什么含義,有點好奇!一開始沒看的時候我以為是講阿童木的呢。里面提到的可以讓玩具靈活運動每個部位的專利有點讓我想到十幾年前就流行起來的球形關節(jié)人偶。是不是影射它呢,不過百度了一下,這個專利貌似是歐洲的,后來才在亞洲風靡。普通的玩具人偶貌似是沒有什么市場了。扭蛋里藏著的玩具人偶也是最近十年里解救玩具市場的一個好主意!不過這個小玩意要么就是玩具收藏發(fā)燒友的大愛,會不惜金購買。要么就是孩童們因為某個熱門角色而蜂擁購買。不過像這部里男主角說得那樣,每天都懷著今天是不是能夠一次就幸運地抽到限量版或者沒見過的玩具角色呢,是一種小而確實的幸福,而這種幸福是自私的,只屬于我一個人的。就像《孤獨的美食家》里吃到好吃的食物后的五郎。我樂我的,和別人沒有半點關系。劇情是一貫的日式小人物螺螄殼里做道場,從被背叛被打壓得找不到北,偶然也是必然地遇見了某些人某些事后,漸漸開始復蘇麻木封閉的心門。一排喜劇配角在這部里扎堆上場。說實話是被這些老演員逗笑了!三個男主角按照編排劇情來看就知道誰是一線演員,誰是二線演員,誰是三線演員。話說那個自殺還是怎么回事的男演員最近出鏡率也很高啊,不太熱門的電視劇里是主角,熱門的電視劇是配角。拉面小哥;穿著裙子落跑的搶錢小哥;還有電視臺推銷節(jié)目的制作人。這部最主要的看點是如何讓自己重回軌道,同時也讓過氣卻擁有不會被埋沒的技術的老玩具作坊公司開辟新軌道的過程。
久違的街頭霸王,熟悉的場景,熟悉的KO,熟悉的叫聲。這部劇有致敬紅白游戲的初衷吧!
有不少豆友提出疑問,為什么海要將那由他的游戲創(chuàng)意告訴隼人,畢竟他目前是害死親友的那個公司的,新游戲設計開發(fā)員。一開始我也是這樣擔心的,但是后來想想就感覺這個想法有點卑鄙小人的感覺。我來說說我的想法,首先我們是第三人的視角來看這件事情的,我們很清楚知道隼人是這樣一個矛盾的設定,而海告知隼人游戲大概創(chuàng)意的時候只是對他有一個模糊的了解,也就是說她知道他是那由他曾經的相棒?;蛟S也知道一點他是當紅游戲公司的員工。(雖然海拒絕了sagas 的收購條件,并不代表她和這家大公司之間產生了仇恨,只是海做出了一個重要的個人選擇。)同樣告訴隼人,那由他的游戲是這樣這樣的,也是海的一個抉擇,原因是海知道兩個曾經的一起制作游戲的人,現在卻是有你沒我的狀態(tài),一定是發(fā)生了什么重大的傷害。這個時候怎么樣力挽狂瀾呢?只能告訴隼人,你曾經的排擋現在正在做的事,這個事就是游戲,而只是單純地告知“做游戲”其他什么都不透露,吸引不來隼人。只有讓隼人體會到曾經熟悉的人的想法才能成功在他的心里激起波瀾來。
第二,同樣是具有才華的游戲制作者,那由他要稍稍遜色于隼人。這點劇集里從側面有表達過。還有根正苗紅的設計者不可能去剽竊別人的設計,原因有二,一是設計師的自尊不允許,二是男の根性。
第三,起初的創(chuàng)意的確是好被抄襲,但是中后期的制作編程,繪畫設計,不是同一個人就會產生千差萬別的不同,有意思的靈魂才能制作出有意思的游戲。這也就是個人的名副其實的專利。如同那由他在SAGAS發(fā)布新游戲現場說的話一樣??啃±麃砦婕业挠螒蚧蛟S能夠火一段時間,但是很難在玩家心中留下長久的印象。
手機不知道怎么打星,手動給??
在大結局之前看得挺開心的。好不容易有個涉及1IT題材,之前看過有關聯的一個是《rich man poor woman》一個是《逃恥》,但這兩個其實就是借用了背景可以說。雖然故事發(fā)展有點小兒科+童話,明明是科技前沿的IT相關但莫名的out感(雖然現實里日本經濟和科技都發(fā)達但電視劇里總有種揮之不去的土氣不知道為啥),但演員都挺舒服,男二的顏可太戳我了,BGM也帶感,總體而言『還行』。
結果到大結局,SAGAS洗白太容易了吧?!無法理解!一句“我想保護技術”,一個晚上的游戲,就能把之前造成的惡果一筆抹消?本來在第8集還期待最后來個神轉折,結果到了最后一集連女一也開始傻乎乎抓內奸?直接棄劇了,再也不見!
(本來準備睡覺了,看到游戲題材就看到了現在……明天還要早起,所以只是先記下了時間順序隨手記的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遺忘了嗎?(并沒有,“群雄割據”那一幕里還有索尼克。)群雄割據這一幕里又是怪物獵人又是街霸又是生化危機又是洛克人,還有個卡普空標志,卡普空到底贊助了多少…… (2)做玩具?是在學做花札起家的任社嗎? (3)Sagas……所以還是世嘉是嗎?但Sagas的做派像SE?但是不會是用現在設定講萬代南夢宮合并史吧。 (4)扭蛋那一幕,人們進行賭博的一個原因就是認為自己擁有像是“怎樣用力什么速度下可以獲得想要的扭蛋”的能力,這是普遍存在的控制錯覺。 (5)獲取信息這一點,Sagas社長有見地啊……(剛說完就和一個才賣10萬份的游戲比起來了……)(真不愧是你啊SE) (6)骨骼這種事都需要收購玩具公司嗎…… (7)“就算沒有玩具”那段話:我們的生活中有各種不被稱作玩具的玩具,或者說是娛樂手段。它們爭搶著、共同消耗著我們的時間與精力。后來提到為了玩具而犧牲家庭。甚至可以說,家庭這個概念、家里的物件、那個人、孩子,雖然說出來殘忍,都是玩具呢。 (8)“只要有一臺電腦就能做游戲的時代”,這就是潘多拉的魔盒呢。 (9)一發(fā)歌手、一發(fā)演員、一發(fā)游戲制作人…… (10)談BUG那段,界面有個“敵人走了”,塑造多元性沒啥,但為了效果拼成這樣的漢語還是好奇怪。 (11)跑著追車的回憶那段:“創(chuàng)意”這個事情,算是讀書人的事呢,對吧? (12)說起來,游戲制作人玩自己游戲就會厲害嗎?我有印象的只有ARMS。 (13)“BUG只可能存在于最后一關”不叫“找BUG的方法”好嗎… (14)Sagas的勸誘這段,仿似微索對任社說的呢… (15)挨地啊這件事吧,會不會某些數據比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戲可以學習玩家習慣制定陪玩對策似的。 (16)2D的平臺跳躍游戲,FC及之后的幾個世代出過多少經典了呢…
關于“個人量產”這潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起來之后會怎么樣呢? 小型命題作畫在Diffusion模型普及之后會怎么樣呢? 如同男主對扭蛋的解釋,在可以個人定制后,一些產品只能賣心情了……
如果自己就可以創(chuàng)造奇觀了,那別人創(chuàng)造的多數奇觀,對自己又有怎樣的意義呢? “各取所需”“自給自足”創(chuàng)造出繁復而混亂的海量個人作品。而作為旁觀者,就會發(fā)現那海量的紛繁的游戲。 備選項太多的話,為什么要選擇某一項呢?
簡單百度下各平臺游戲數量(有的是日版有的是美版有的是合計)(對不起我也忘記了世嘉……): FC:1053 SFC:1447 N64:206 NGC:651 Wii:1528 PS:1278 PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平臺跳躍游戲或許已經可以說是海量了吧,那是什么左右著我們現在的選擇呢? 或者,網購起來后的賣家,互聯網興起后的網站,視頻及短視頻平臺的up主們,這些海量的對象,我們是如何關注到并有所喜好的呢? 一發(fā)眾(只有一部知名作)可能就能解釋一部分這件事吧。
(十二點了,明天繼續(xù)說吧……)
為什么存在一發(fā)眾呢(原生性的)? 當參與的人足夠多時,小概率事件就有大概率發(fā)生?!坝幸粋€賣點”的作品誕生了,一個又一個這樣的作品在一個又一個機緣巧合下,終于被篩選出了一部進入了大眾視野。它當然是有賣點的,但它的賣點真的足以讓人為續(xù)作買單嗎? 一發(fā)眾或許才是更普遍的現象。 一發(fā)之后呢?可能看到的更多的,或者說“更符合客觀規(guī)律的”便是就著此前的老路繼續(xù)走下去?!坝螒颉北旧淼陌l(fā)展可能就在那時停滯了。 一發(fā)創(chuàng)新的工作室也可能逐漸發(fā)展成循規(guī)蹈矩的惡龍,做著工業(yè)化、標準化的游戲設計與生產。發(fā)售周期與成本越來越長,游戲機制本身卻可能并沒什么進化。同時,市場上大量同質化的獨立游戲產品讓爭搶奪食的彼此更加難以脫穎而出。 于是,生產年貨的大廠與生產同質化產品的獨立開發(fā)商都走向了一個我們熟悉的路徑,偶像化與造神。游戲本身沒強賣點就來賣人設,賣完一個換一個,因而有了派生性的一發(fā)眾。游戲也像是快銷品,受到了平臺與渠道的限制與選擇性的推崇。
我們通過情感而不是產品本身的性質來吸引消費者。 “你是我的老朋友,這個IP的知名角色是你的老朋友,所以它來了,你不來一份嗎,老朋友?” “X工作室又推出新游戲了呢,不來為情懷買個單嗎?” “我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能進來漏水的地下室干了三年才做出來這款游戲,為了我能生活條件好點兒,為了我能做出更好的游戲,把它加到購物車,結賬,然后分享給朋友吧?!?這種外周說服路徑其實是不利于游戲觀念發(fā)展與大眾對游戲的接納的,但或許被說成了是各種游戲公司的“必要之惡”。
獨立游戲該如何在浩如煙海的游戲市場中被人們尋得去體驗那一番獨特而美妙的滋味呢? 糾結于這件事情卻不在意自我表達的話,獨立游戲可能也就沒有那種“夾雜奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免擔心若是制作獨立游戲是為了獲取它帶來的經濟收益這種想法成為了絕大多數獨立游戲開發(fā)者的想法,獨立游戲也會回歸到一種雞肋的狀態(tài)。
但即便有著自我表達,那自我表達又有多少是有效的、讓人耳目一新的、可能推動“游戲”的發(fā)展的呢? 看著上面那些主機的游戲數,其中可能能有十分之一或者再說少一點兒,二十分之一被稱作經典,可能其中十分之一是2D動作游戲,那也有至少三十部教科書般的優(yōu)秀作品。那平面游戲的機制,又有多少能留下來給我們發(fā)掘呢? 男主角換成女主角當然不算是什么游戲性的創(chuàng)新,小刀換成長劍也并不改變交互機制,有多少“創(chuàng)新”能夠讓人拍著胸脯說能讓人們嘆為觀止呢? 2D轉3D的時代,馬里奧64、007黃金眼、塞爾達傳說時之笛帶來了那個時代的高度,卻也成為了高山,跨越它甚至達到它,可能都只是不能至而心向往之。 如果不能讓人贊嘆,怎么能告訴自己,那成果是有價值有意義的呢? 這種問題早就在各行各業(yè)蔓延了,比如香農,比如高斯,我們只是在逼近去縮小差距,卻只能向著那座大山前行而無法越過(可能吧)。
不過當然,即便是在3D成熟的時代下依舊保持著2D的游戲,時空幻境、傳說之下依舊給了我們游戲機制與玩家體驗巧妙融合的屬于游戲這種載體才能充分體現的驚喜。 所以雖然并不能天然樂觀地說“你給我等著,我會做出被大家接受的具有充足創(chuàng)意的游戲的”,卻也可以樂觀些,說游戲還是有發(fā)展?jié)摿Φ摹.吘雇婕矣肋h年輕,一次次重制能讓每一代人都嘗到屬于那個時代的經史子集。游戲機制的發(fā)展嘛……
如果我們覺得獨立游戲的未來是發(fā)展游戲機制的話,獨立游戲展開的方向,核心或許是社群。 也就是結成一個個小的社群,“與大家一起做出我們夢中的游戲”。而后組成更大的社群,推舉出其中更有代表性的游戲。一級一級,把能夠真的代表“游戲”這件事本身發(fā)展與優(yōu)點的游戲展示到更廣大受眾的面前。同時,人們也在人與人之間的交往中獲得了滿足感與認同感(當然換個角度看或許也有人感覺到了失落與被排擠)。(UGC還是很關鍵啊感覺,要讓用戶有參與感和認同感。) 凝煉有價值的游戲便是社群篩選作用對游戲的貢獻。同時,被人們普遍喜愛的事業(yè)也能長青長存吧。(所以推測故事可能還是會有集龍珠的劇情。前期劇情可能更像是鬼泣里但丁和維吉爾來場兄弟間愛的互毆。) 獨立游戲的未來不是靠與大資本正面對決,而是靠一樣熱愛著它的人們凝聚成的汪洋大海,走出與資本化游戲不一樣的特色之路。
(十點了,今天也還是先寫到這里吧……打算明天說一下社長那邊角度的事。)
個人覺得,游戲的進化,一方面來自于技術的進步(比如圖形界面、三維技術),一方面則來源于心理學的應用。
米爾格拉姆的實驗是一個很經典卻也非議頗多的心理學實驗。類似的實驗在真人參與的環(huán)境下很容易被指責為存在倫理問題。 更為常見的“巴普洛夫的狗”“桑代克的貓”“斯金納的小老鼠(當然還有鴿子)”都是用動物進行的學習實驗,而其研究成果也被應用到了現在的游戲中。
游戲的“用戶體驗優(yōu)化”過程其實也就是對那些心理學研究結論的迭代。用更直接的方式去直接獲得玩家的信息,能夠更高效地優(yōu)化游戲與人的關系模型。比如FTG,這個招式幀數、范圍、回報的用戶響應曲線是怎樣的呢?喜歡選擇輕量型角色的玩家是否更傾向于使用高頻輕攻擊摸獎連段或是高速近身多擇?投系角色的近身方式在玩家總體見有怎樣的傾向?波升系玩家在波升性能達到怎樣的臨界值后會傾向于拳腳攻擊?通過收集玩家的操作數據,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根據它調整平衡性、優(yōu)化CPU角色、設計新角色、添加新機制……
“取之于玩家,用之于玩家”,聽起來不是很好嗎?但……怎么可能只用在游戲上呢? 華生發(fā)展了行為主義,并且讓人們看到了心理學的商業(yè)價值:做廣告,當時行為主義在廣告上的應用讓華生收益頗豐?!拔覀冞M行的是實驗,但獲得的是可以總結出對應方法論的現象,我們把這方法論應用在別處怎么了嗎?”
游戲比較的,終究是特定回合內的策略集。而這策略集,也就是凝集在游戲過程中的玩家的勞動成果,也是社會實驗希望獲得的數據。像是墮落之血的瘟疫事件,也不好說它不算社會實驗吧?;蛘呖ㄅ朴螒蛑械馁€博行為會在回報比多少的情況下被更高頻次地選擇?大逃殺類游戲的玩家決策選擇與行為歸類,不也能提煉出在某些條件下人們行為的傾向性嗎?米爾格拉姆的實驗難道不能換個皮在游戲中重新進行更大范圍的驗證嗎?
我們說實驗其實就是在可控條件下進行可重復的行為,電子游戲這種規(guī)則明確、數據清晰的形式,顯然其本身就可以被稱作實驗。 以前的實驗,要花錢請被試參與,游戲作為實驗,可以收錢讓被試自己動。
即便不論這樣與游戲本身關系還是很大或者還算是有些學術價值的利用方式,也可以想想游戲外周的信息收集及利用。關聯賬號與社交平臺、游戲時間與氪金率、人臉識別加實名認證……
可能在社長一類人眼里,游戲好玩不好玩并不重要,它只是一個入口,一個實現其背后目的的工具,它不為它本身而存在,它為它背后的目的而誕生。
另: 也可以換個角度想,“游戲是用來教育人的”,“你們能做游戲了怎么就做這么俗的游戲呢?居然還很多人玩?個人量產實在是太危險了,要把量產的能力從個人手中收回。把開源的工具集合起來以個人開發(fā)者不能承擔的費用出售吧?!痹踊耐婕遥踊莫毩⒂螒蜷_發(fā)者,或許會被數據、資本、我們過去隨手的選擇引向不知什么方向。
另外: 我在寫的過程中時常想起一些游戲,還是想要記錄一下。 Hitman系列:不說二代在當年給我?guī)淼臐M足,2010年左右在優(yōu)酷看到了Hitman4其中一關用硬幣打破玻璃天窗實現意外才知道竟然有這樣的方法。就像半衰期2或是傳送門,令人驚喜卻又有些符合直覺。 鏡之邊緣:就是令人驚訝。 阿甘瘋人院:可能是我第一個實打實100%的游戲,就像3D銀河城,欲罷不能。 傲世三國:我記得玩的好像是雜志贈的盤?聽到農民說“好的”、步兵說“是,將軍”的時候幼小的我真是開了眼了…… 上古卷軸5:我在玩上古卷軸4的時候就在想,能不能控制兩只手分別動作,這種想法在看到上古卷軸5宣傳片的時候得到了充分的滿足,于是我想我一輩子都不會忘記終于等到它的那么光棍的日子。 無人永生:十分感謝優(yōu)酷的一位播客,當年他解說的第一款游戲便是“無人永生”,我見到了世紀初的令人驚艷的游戲。也是這樣的游戲讓我更充分地意識到游戲與電影等形式的不同:存在你的選擇,其他人的時間也在同樣流逝。與王牌大賤諜相似的內容,卻因為自己的參與而得到了很不同的體驗。我可以在一旁聽完兩人對話式的段子后跟著分開的二人逐個擊暈,也可以在他們說話時將他們爆頭。這種體驗讓我意識到在游戲中,你可以選擇跳過、體驗、打斷那些正在發(fā)生的故事,而游戲還在繼續(xù)。這種感覺在我玩B社時代的德軍總部時重燃而讓我倍感溫暖。
上面任何一款游戲,都投入了相當多的人力物力。它們令人驚喜的來源當然包括它們的創(chuàng)意,但也有那創(chuàng)意的完成度與游戲的完整性。單單是創(chuàng)意的話,可能更多的也只是大的游戲周期下縫縫補補的創(chuàng)意,單憑它們是不足以讓人贊嘆的。
(如果評價的話一下就會說多,但只說一兩句又覺得并不足以描述那種感覺,那種感覺可能還是去體驗更為直接明確吧。)
因為是第二集所以放了街霸2嗎,嗯…那第三集可能是怪物獵人P3吧(正合適再宣傳下sunbreak),然后是生化危機4,鬼泣5,說不定還會再來個逆轉裁判。還是那個問題,卡普空到底給了多少……
但街霸2著實是經典中的經典,回憶里的回憶了。但隨著全民網絡化的浪潮,面對著街機的自己后面維嘉立的老哥們少了(我這詞是不是用錯了,我怎么查不到這個詞了呢…),窩在家里搓手柄的同好則可能多了。站在冷清的街機廳中,那逐漸模糊的熱絡回憶逐漸冷卻。那不只是我們回不去的過去,那也是電子游戲回不去的翻天覆地發(fā)展的年代。就像有人說千千闕歌是在回望香港娛樂最鼎盛的時代,唱著夕陽之歌離去的梅艷芳伴著那黃金時代一起留在人們的回憶里。街霸2開啟了那FTG的鼎盛時代,在劇中也指示著那親密的朋友形影不離的日子,但一樣的,時過境遷,有太多回憶哽住呼吸。
古烈這個角色,明明叫蓋爾(Guile),卻被我們傳成了古烈(Gulie)。這些年隨著MOBA的興起,傳出了一句“猥瑣發(fā)育別浪”,古烈或許恰恰是讓我們接觸這個概念的最早的角色(畢竟他名字里都寫的明明白白,Guile,龜了)?!俺税l(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”也算傳播甚廣了吧。而Alex呢?我們想起街霸3的時候,會想起梅園大吾驚為天人的逆轉,也會想起黑田,但這個主角好像沒有那么令人印象深刻。
新角色弱了,會被放冷板凳而被忘記,強了,則會被頻繁使用讓人記起,卻也會聽到對元老不公平的聲音。強度變化(戰(zhàn)斗力崩壞)是長期運營游戲的一個必須面對的困難,使用元老角色的同時修改系統(tǒng)則是游戲迭代的方向。那么,元老角色始終占據著舞臺的大半。系列游戲就像一臺運作起來的大機器,最早放上去的大齒輪,終究是難以輕易換下的。新添加的,多是些邊緣的小齒輪。游戲開發(fā)環(huán)境或許也是吧。
經典屬于那個劃時代的作品與那個大變革時代,那些大齒輪也在那個年代羽翼漸豐。留給新時代的小齒輪們的,是什么呢?
因為想要發(fā)行,把那已經快完成的游戲近乎全盤托出,因而被大廠無情模仿吞下。若是發(fā)行了,或許也會被吞并吧。在這個認為渠道就是錢的時代,沒有渠道也沒有錢的你,如何把令自己的欣喜的游戲推到大家面前引起他們的注意。
GameJam,交換彼此的欣喜。即便創(chuàng)意最后可能還是被竊取,至少當時的大家知道,那個點子來自你。更大范圍的思想交換,更廣泛的溝通與合作,人與人之間是網狀的,而不是線性的,你的創(chuàng)意不會被上級歸功于自己,你的成果被更多人記起。
所以雖說是獨立游戲,能夠與更多人一起,總歸是件好事的吧。
另: (啊,我好喜歡FTG。但…成熟系統(tǒng)與玩家策略下的FTG,更像是規(guī)則復雜的猜拳了呢。對于角色的選擇,也是對回報期望的統(tǒng)計題呢。) (突然想起了東東不死傳說) (雖說GG是格斗游戲系統(tǒng)繁復度的一個高峰,但DOA其實也算是吃透了格斗機制呢) (最近不知道為什么精神狀態(tài)不太好,精神難以集中,腦袋里的概念與語句亂蹦,所以感覺表達的并不順暢。但大家能理解大致意思就好,嗯……) (雖然一看就是鼴鼠的人加入了團隊,但是放心,會被我們同化的,畢竟這是童話。)
想起第二集主角們開始實現的游戲。嗯,彈珠臺也是通過環(huán)境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里進攻方算是“主要角色”的話,塔防也算吧。另外……通過大的環(huán)境影響小小個人,嗯……這半年有些東西跌回了三年前的水平呢。 所以總覺得,賣點好像與游戲特殊不特殊(一般水平的,沒有翻天覆地變化的)沒太大關系?
本格的角色扮演與戰(zhàn)旗,看著區(qū)別主要來自于本格的是外顯的戰(zhàn)斗回合與隱式的移動回合(比如記步暗雷,就像是移動與收集策略的考驗)而戰(zhàn)旗則二者均為顯式。 而后有些變式,簡單的像是走格子迷宮游戲,只是把本格的移動回合外顯化且格子化,或是在戰(zhàn)斗回合中加入了站位機制,將部分移動回合轉移到了戰(zhàn)斗回合中。比較令人欣喜的改變像是風來的西林,將戰(zhàn)斗回合與移動回合融為一體。而后弱化明確的“回合”概念,將“你拍一我拍一”的回合制操作轉變向了隱式的回合,也就形成了動作類角色扮演游戲。不得不說,ARPG要是概念寬泛一點兒幾乎無所不包……STG算不算?你扮演著駕駛員(飛機),操作著它的動作,收集著升級的裝備與消耗品。祖瑪算不算?你操縱著那只青蛙彈射器,控制著自己的核心數值(與最前端圓球的距離)。上古卷軸算ARPG的話,那帶升級系統(tǒng)的FPS算不算?天外世界一定算的吧?
所以我們看到,游戲類型看起來達成了一種融合。但這種融合其實不能說是“多個類型的融合”,而是“萬佛朝宗”。 正是機制的完善(或者說“小而精”想變成“大而全”)令游戲看起來都走向了近似的方向。 在純粹射擊之外添加了技能、角色成長、特定目標、多線敘事等等等等,它便不好被說作“純粹的FPS”,而“夾雜著RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”嗎?畢竟都是role play嘛。
圖形界面不完善的時候,用文字與玩家進行交互,可以做到天馬行空又邏輯嚴謹,但畢竟全都是文字,太吃想象,沒那么“即時”。沒法同屏顯示細節(jié)豐富的角色,那就把戰(zhàn)斗界面與日常界面分開,讓戰(zhàn)斗界面中能夠顯示更大畫幅的角色展示應有的魄力。存儲的空間不足以保存細致的動作動畫,那劈砍之類的就讓被攻擊方身上出現一個通用火花。能顯示多個角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的動畫了,那就可以讓揮砍動作真實可見。按鈕不再是只有上下左右AB(當然還有Start 與Select)了,我們就可以分配更多的動作到提供的按鈕上。3D與搖桿出現了,那移動、視角轉換等都可以變得更直覺性?!?我們可以看到在這個過程中設備帶來的游戲的進化。
但,20世紀是近幾千年來人類消耗的能源量發(fā)展最迅猛的階段,隨著綠色口號的推進與能源存量問題,人們個體能夠使用的能量或許(或許?。┮呀涍_到了短期內的一個峰值。而64位理論上能夠支持的內存容積為2^34GB,是16G內存的2^30倍。從這個角度來說,我們現在能夠使用的硬件已經是短期內穩(wěn)定并且與前十幾年有大幅進步的了,也就是設備可能不會有太大變化了。在這兩個世代的主機發(fā)展中我們基本可以看到就是在堆硬件,說讀取速度和畫面。開放世界的發(fā)展就是乘著這個東風,讀取速度快了,主角就可以在開放世界中更流暢地行進了。
機制的融合與縫合般的大一統(tǒng)、硬件的完善與可能持續(xù)一段時間的瓶頸,都在告訴著我們,游戲內容似乎也會停在某個階段了?;蛟S隨著體驗的完善(比如把玩家關進游戲艙,想象一下G敢達)帶來的硬件成本與維護繁復性的增加會再激起街機的一時興盛,但…可能并不會走到那一步。 短期內,游戲可能還是按照“類型規(guī)劃”來進行“預言的自我實現”般循環(huán)往復的游戲內容的搭建。但拓展機制的方向都很明確、硬件也比較完善,也就意味著“游戲類型”這塊布遮住的,或許就是-平衡“游戲長處”的,可能反而是“開發(fā)成本”了。
那么,獨立游戲的長處在哪里呢?(獵奇與親近感嗎?所以才要搭同好圈嘛) 因而,主角們的成功,到底要用什么來標的呢?
(好想說說FTG啊…之后吧)
第三集,誒?有游戲的事情嗎?啊,展會。
第四集,有些吐槽。
(1)敲鍵盤敲那么快一定是在打對話吧。 (2)不是只是貼圖沒了嗎,換個貼圖連模型都變了是怎么回事。 (3)“我們手藝人”,換成“我們手工業(yè)者”的話就讓人想起來工業(yè)革命了呢。 (4)照片作背景,讓人想起了那個剛開始用光盤作為游戲存儲介質的時代,點觸式互動游戲做成虛擬背景與真實人物錄像的形式,為什么是虛擬背景,因為布景比人物燒錢多了。這一集的這個想法頗有些“廢物利用”的感覺,不是說模型是…,只是實體模型具有很大市場價值的時代可能在逐漸過去,模型存量與相關產業(yè)人員的數量需要用其他方式消化,過去期待賣一萬的東西如果現在不好賣出去,換個方式賣四千或許也是可以的。正因為有既往存量才可以快速獲取高人工高工作時長的真實模型布景。 (5)同時也有賴于展示游戲的最后一幕露出的讓我想起了傳奇的游戲畫面…俯視視角不需要精密的模型內部構造取材,也就不用很復雜的找角度或者用上老蛙神鞭了??梢钥闯瞿P妥鳛椴季笆褂镁窒扌院艽?。 (6)跪下了,你還能平等地和他們一起工作? (7)社長果然要做了,以審查為名的渠道壟斷。
這一集展示了一丟丟工期成本問題,讓人想起了那些游戲史上“未完成的杰作”。立馬想到的如異度裝甲、最終幻想12、合金裝備5。說完這三部作品回首一想,都是作者性比較強的作品。劇中美化了(或者說是省略了)重建作品的過程,這個過程無疑是慘烈的。劇一方面借助了“拍既往完成的模型作為貼圖來代替背景(讓人突然想起了PS1的游戲)”簡化人員與成本的需求帶來的壓力描寫,一方面用“獨立游戲”掩蓋了實現想法的可能要多兩個量級的人工投入。這只是順著劇的思路略微說一下,游戲本身或者說獨立游戲其實并不一定需要上面提到的事情的,追求精細化的表達當然可能是一部分創(chuàng)作者的期待,但如我此前所言,游戲機制的拓展可能反而是更重要的追求與價值。追求精細化表達是需要指數級(或許也并沒那么多)增加的投入的,而游戲機制則不然。(也因此,很多游戲機制在比較靠前的世代就已經進行了嘗試了,如果當時沒有成功鋪展開,現在近似于同等水平的獨立游戲又怎樣激起浪花呢?)
另:之前說要寫FTG,但寫了之后發(fā)現好像和劇關系真不大,只不過就是通過說FTG來表現某類游戲的核心游戲機制下旁支機制或變通并不能讓人感慨“真神作”進而吐槽男主的自信,到了這一集那些話好像已經沒那么重要了。而且是路上手機寫的…嗯,算了,還是在明天發(fā)出來吧,寫都寫了……
FTG可以說是與其他類型比起來最本初且差異極大的類型游戲了。因為被視作FTG代表的2DFTG們幾乎都還保持著從街機一脈相承的外在表現,短暫的回合,高速的操作,回合內成長(或算作資源累積),巨大的人物與拳拳到肉的視覺表現……
但如果我們把“幀”當作“回合”來看的話,發(fā)生幀為12就可以視作選擇使用了一個蓄力12回合的技能,判定幀為3可以視作持續(xù)三回合輸出擊打判定,收招幀為10則可以視作是傷害結束后的角色冷卻時間為十回合。那么我們可以把一個持續(xù)一分鐘的戰(zhàn)斗視作發(fā)生了3600回合的rpg中1v1的戰(zhàn)斗回合。
我們可以從中看出FTG的高速性。在RPG中,回合時間長,因此需要增加策略的思維難度來保證回合過程中的腦部興奮。FTG的策略或許因此顯得更為簡單直接,卻也因為做出策略選擇的時間很短而必須做出充分的事前準備、有明確而豐富的策略。同時面對有經驗的對手時,需要快速讀出、總結對方的策略集,保證自身選擇策略的獲勝概率。
策略成熟后,游戲的趣味來自于哪兒呢?照著準備好的while語句準確執(zhí)行,游戲的過程不是變成了機械勞作嗎?
為了多一些“動腦”的環(huán)節(jié),游戲制作者添加了很多機制,比如增加連招過程的多態(tài)性。即是被擊方在連招中存在反制手段,攻擊方存在多種連招變式。也就是說連招起手后作為固定解變成了需要進行多一輪擇的猜拳過程。
猜拳本身可以視作心理戰(zhàn),通過對方既往行為預測未來行為,但終究是有判斷正確的概率的,因而增大了對戰(zhàn)過程中的不確定性。
但這種不確定性…又真的是有趣的嗎?
路口多了一個原本沒有的隨機亮燈的通行指示燈,而自己恰好在“感覺就是它”的時候駛到并順利在允許通行時駛過而比原來通過時間只增加了一點兒。這種事值得開心嗎?事后想,路口沒有那個燈會不會更好?
但畢竟游戲也可以看作是自找麻煩,去經歷自己生活中本不需要經歷的事、越過本不需要面對的麻煩。從這種角度來看,增加麻煩本身并不使玩家困擾,控制它的總精力消耗率就能讓玩家在克服它的時候不至反感。
結合此前提到的RPG增加思維難度而回合持續(xù)時間長就可以大致描畫出來上面的具體應用。
但這終究是一個很難拿捏的尺度問題。系統(tǒng)豐富性增加到什么程度玩家不會感覺“需要在意的東西太多了”而焦躁、要在簡化系統(tǒng)時增加哪個已有機制對應的操作與判斷的頻次來滿足玩家對游戲提供的單位時間信息量的需求。
死或生走的路的確很誘人。
它在機制完善的情況下為了維持玩家熱情增加了美貌女性角色的比例并添加了數量充足的服裝,這無疑增加了總的玩家留存時間(假設男玩家比例非常高而且他們中的絕大多數喜歡女性)。這與此前提到的造神策略類似,一個具象的角色比一個游戲優(yōu)秀的機制本身更能讓人留下深刻印象與情感傾向?!拔沂莤x使”不只是在指出使用的角色,也是在強化自己的游戲歸屬感。
當然這并不意味著死或生只是用這件事作為核心賣點,它的機制本身就是一個非常清晰明確的FTG范式,這個機制在某種程度上可以被稱作完美。當然,它也只是看起來是三維實際是二維FTG機制(雖然有腳位與側向移動),看起來類似的比如鐵拳、vr戰(zhàn)士,甚至餓狼傳說也都是傳統(tǒng)單平面二維FTG衍生機制的游戲。
而三維格斗游戲…如果可以這么說的話,我們可以把此前提到的ARMS作為其中一個明確的代表,而其他的可能被歸類為ACT了吧……
死或生在PSV版本提供了一個主視角模式,街霸在NS的二代復刻版里提供了一個做動作發(fā)波的模式,這些或許都是希望推動格斗游戲三維化的嘗試。
ARMS利用分開的手柄與兩組加速度傳感器,做到了在移動與視角外增加一個簡單的多向操作。這件事在天空之劍上有還可以的探索,所以做出ARMS這樣的實踐也是意料之中的事,但是看起來這條發(fā)展方向在這幾年沒有被重視。不過我們依舊應該肯定利用體感增加操作維度的嘗試。同時ARMS還是挺好玩的,但它的上限在哪里就不好說了,因而好奇?zhèn)鹘y(tǒng)FTG大廠為什么沒有長驅直入。
而就像剛剛提到的,三維FTG與ACT的差異點在哪里呢?在忍龍里有與假龍的對戰(zhàn),鬼泣里有和維吉爾的對戰(zhàn),獵天使魔女里有和貞德的對戰(zhàn),這些環(huán)節(jié)我們不可以將其視作為“格斗游戲”嗎?
那么,像是卡普空這種坐擁街霸與鬼泣的廠商,其實已經既擁有二維格斗與三維格斗的基石與成就了吧。所以它才不需要去探索“三維格斗”吧。
像是鬼泣,對玩家的操作要求已經是相當高了,那么如果再加一個操作維度,會不會導致玩家過載而產生焦慮與厭煩情緒。因而ARMS在引入了加速度計體感操作的同時簡化了其他系統(tǒng)。因而我們不好說它的變化是否是開拓了更多可能的。(雖然我覺得是有的)
所以很多我們覺得銷量很好或是口碑很好的游戲,作為玩家,可以說它們是好玩的游戲,但如果從游戲本身的角度看,它們并不是多么獨特。
所以男主的自信來自于哪里呢?
第五集,不少東西此前都說了,所以就簡單提幾句吐槽。
(1)制作人露臉宣傳的話可能只會讓人知道這游戲有個帥氣的制作人。(但這不也挺好嗎,關鍵在于分流所有可能受眾在其他方面消耗的時間精力,將其引致自己希望的方面,即便只是關注了這個制作人,也是達成了在殘酷用戶使用時長的競爭中爭取自己一杯羹的小目標。) (2)好久好久了金主居然沒來問成果,笑。(然后這一集最后真·金主就來要成果了,呵) (3)哈哈哈哈,索尼克洛克人吃豆人,你看,就是沒有任天社。超有趣。不過賣玩具引流這種差異化還真挺古早的,和開心樂園餐的小玩具沒什么區(qū)別…… 而且走角色與IP這條路,作為獨立游戲真的可以走下去嗎……嗯,可能吧,死亡細胞不是又何很多獨立游戲聯動了嗎。但擺在面前的就像任社,紅黃綠粉那么多巨頭角色都在那里,那一座座高山如何跨過呢。人們腦袋里的那些情感配額真的還能分給那么那么多的獨立游戲中的一個嗎?嗯…嗨,梗都能幾年一循環(huán),畢竟消費者一直年輕。這么悲觀只會束住邁進的腳步吧(或者是省錢了?)。 另外想起來,吃豆人,那是一個時代的開始。索尼克,標志著新世代機器性能的優(yōu)越。洛克人,是卡普空的(?)(FC上集大成又簡約流暢的ACT體驗,億千萬本身現在也是億千萬的回憶了)。都如之前所說,是時代變換下的扛鼎之作。 (4)賣白模?而且是幾乎不可動的一個大塊,包在十塊錢買仨的包裝里。是默認了白模有非常多受眾且其手中擁有上色或是DIY蒙皮的工具嗎……這么說賺錢的果然還是賣淘金者鋤頭的人啊。 (5)掃二維碼進AtomWorld,想這么干的話那得云游戲了吧,所以還是進宣傳網頁自行下載了。 (6)這一集的情感表現幾乎就靠撇嘴啊。 (7)第一個評選,會場很象形,獎杯也很象形。剛開始看的時候就想,這才第五集,放心。所以果然如此。但沒想到緊接著兩片段就拿到另一個評選的玩家選擇獎了。然后就開啟新篇章了我去,現在都時興搞這個的嗎? (8)好無力啊,進入了某個看起來虛無縹緲但卻擁有真實社會影響力的體系后,只有批判的武器卻沒有另外手段的人只能看著這樣情景發(fā)生嗎?是啊,分散成微小個體的人們,沒有單獨反抗的力量。這是AtomWorld呢。還是要團結起來啊。 就像或許大家都或多或少覺得人臉識別防沉迷很扯,但是平臺壓下來后,不能凝聚起來的受眾依舊只是在滿足著平臺的要求犧牲著自己的利益。(對不起我不清楚具體情況和現在進展,我只是想起了好像曾經有過這樣的事。)(收集完數據后,這件事情怎樣的結果都無所謂了,它只是一個過程或是手段而已。) 看著讓人難過的,除了這件事本身,還有本該是同一陣營的人們彼此攻擊卻不傷始作俑者分毫。還是要團結起來啊。
第七集
(1)不按甲方圖紙做,機器就不會? (2)假高效假活力的職場基本就是那樣吧。 (3)感覺這集前半段他們看起來都有點兒高姿態(tài)了,這種不算小成功后的自滿可能就是導致團隊分崩離析的助燃劑。 (4)重啟產品線得投入多少錢啊……(原來只是為了引劇情線) (5)嚴肅游戲(笑),游戲本就是嚴肅的,畢竟它是一種規(guī)律的抽象表達具象化的產物。制作游戲是工程的一種,參與游戲是生產實踐的一種(生產的是游戲本身問題的解決,但是因為現在電子游戲向用戶提供的問題是制作者精心設計的已解決的問題(比如銀河戰(zhàn)士生存恐懼出來之后有不少人的贊嘆都是在于“你探索的捷徑是制作者巧妙留下的,為了讓你知道他還留了小驚喜在那里”),它生產屬性的價值就近乎缺失而不被重視了)。 印象里嚴肅游戲這個詞近似于心理學里將游戲視作對未來工作內容演練的流派對游戲的定義,不記得具體的了,感覺是為了把“游戲”這個概念從人們的成見中剝離出來重新賦予意義。但如果只是為了賣得更好而濫用的話(比如這一集里就像在賣自己掉書袋編劇水平一樣用了好幾遍這個詞),真是…… 說起來,前兩季那個創(chuàng)業(yè)劇說的讓孩子們樂在其中的教育軟件如果強行解釋的話(或許都不需要強行解釋)也可以被說成是嚴肅游戲吧。 我個人倒更傾向于把“更游戲的游戲”或者說“更本格的游戲”或者說“為了游戲本身的表達而存在的游戲”或者說“不是為了達成商業(yè)目的與通俗意義上的藝術追求(但其實也可以說作是藝術追求)而創(chuàng)作的對于游戲機制與表達有深入探索的游戲”稱作嚴肅游戲,而不是按用途歸類。(因而雖然吐槽任社,但每一代馬里奧都是值得尊敬的嚴肅游戲。N64或是Wii也可以說是嚴肅游戲機。雖然它們面向的對象或是包裝形象看起來是更加…嗯…怎么描述呢,怎么描述都不合適……溫和而平易近人的吧,但它們本身卻著實是嚴肅的。) 順著說(因為這集也提到了),電競這個事情,或許現在我們看到的那一部分“嚴肅性”來自于資本賦予的價值而不來自于電子游戲或是競技二者中的其一。所以它更像“資本為娛樂手段戴上‘嚴肅’的面具”。(所以有了下面這句當時的想法(強行換了順序,不過無所謂吧)) (6)電子競技來了!?。⌒?。 (7)草草掃兩下手機就“好厲害”,太敷衍了吧…不深入了解的夸贊好不值錢啊…… (8)社長的話說得也挺漂亮的。這樣前后篇形成套娃結構了。不過,上篇是獨立開發(fā)者被大企業(yè)(相對而言)欺負,然后通過玩具這個小企業(yè)本身的屬性獲得了某個評賞的玩家選擇獎;下篇是上篇的大企業(yè)被更大的集團欺負,然后通過某個成果被放過。上篇里小企業(yè)的結果是被并購,下篇不想被并購怎么辦呢?因為上篇可以說作是A與B的競爭中,A被C(有地位的評賞/玩家)認可而獲得某種意義上的成功,最后卻依舊不敵B??梢钥吹?,A成就的給予方與A的對立方不是一個主體,A在與B的對抗中仍舊是失敗了。那么下篇也是如此結構?但看預告,感覺會是下篇結構中的B中的當家做了一些事而弱化了這種失敗。但這或許又反而更靠譜些,因為跨量級的對抗中能不跪下靠的是對方的憐憫。 (9)開放這件事,對S社而言被描述成了沒法守住自己的山頭了,因為在下篇中其被視作了中型公司。開放的確,看起來是對中小開發(fā)者有利的,其實則是助長進一步極化的。上位者開放,一來賺口碑,二來仍有集團優(yōu)勢,三來會讓中小開發(fā)者依賴于更淺層的開放技術,四則是可以獲取中小開發(fā)者開放的成果。S社看起來已經有了上位者的優(yōu)勢,但這是日本國內的,開放了,就真是山外有山了,因而其上位者的角色會下移,開放對其有損失。而下位者開放則更是賠本賺吆喝,同上面說的第四點。(另外則是,極化對于整個群體而言不一定是壞的,這個不一定是壞的的意思需要依賴于“就算地球上人八十億沒了七十九億人類族群活下去了也是好的”的認識……所以……) (10)“那得花好幾萬年吧”,所以拿到那個手提箱的話,一來或許就不是那七十九億了,二來即便是也能悠哉一段日子,但真是好可惜啊。“做出那樣的游戲(比如核聚變?)要花好幾萬年吧”,所以就直接把火苗壓下了嗎……甚至它都還沒侵蝕人們正常生活的份額。 (11)雨真假,看著就像大花灑。 (12)這種反轉劇情幸好是小田切…… (13)提出花錢來合作。不花錢或者盡可能少花錢是pua的基礎。某個研究,三批人,都是先做了枯燥志愿工作,第一批不給錢,第二批給不少錢,第三批給很少的錢,第三批對其他人介紹這份工作時評價的有趣指數會更高些。社長大力強調“這是日本游戲行業(yè)生死存亡的時候”并順帶提及“這段時間耽誤的工作我可以之后派人幫你們來解決”可能比直接提出來出錢對他的會社而言是更好的策略。(但這個時候我有個問題,寫完之后我覺得這么做好像挺好的?(怪不得薪水低啊)) (14)(那由他,)兩頭話都你說了。那段話有點兒唯成果論了,就是付出了什么都無所謂,成果出來了就可以。也就是,雪國列車能繼續(xù)走下去,就行了。也就是,開發(fā)出了讓列車飛出軌道而不砸在兩條鐵軌上的人們的方法,讓掌握操縱桿的人能觀看一場列車的飛車表演,讓鐵軌上的人驚險刺激卻又安全,讓坐在列車上的人在事先不知曉的情況下體驗超重失重的快樂并能再不需要在意未來會發(fā)生什么,就行了。這想法真棒,因此我們看到了那一座座宏偉的陵墓。
(1)洗白時的說法很扯。 (2)社長對puyopuyo作為游戲的認識感覺還挺好的。 雖然沒玩過puyopuyo,但感覺像泡泡龍、俄羅斯方塊一類的游戲,游戲的過程像是“在不斷迎接新變化的同時保持迎接更多變化的可能”,差不多是“根據下一塊/串物體屬性的可能分布來布置當前物體的位置以保證暴露出來的可接觸空間是能夠最大程度保證完成結合(消除)的”,話說控制化學反應其實也類似呢…… 不過,劇里那段,分數不穩(wěn)定,對談開始時社長分數已經10k+,結束時卻是299。如果是同一局游戲的話那是穿幫,如果不是的話(啊?不是嗎?),可能是要展示其實他們是談了很久但是礙于篇幅原因沒有完全展示而簡化了吧。 另:puyopuyo現在版權貌似在sega。 (3)面臨的問題不是調整重量計算嗎,怎么有了動作的建模指導就歡欣雀躍了。 說起來,動作變形-橡皮管動畫-貓和老鼠-茶杯頭,日本動畫也會有變形的啦,只不過用了另一套邏輯。搞得日本游戲開發(fā)者們像沒看過日本自己引以為傲的動漫似的,反諷么。印象里arc三渲二就用了障眼法建模,比如嘴其實是長在臉左右某單側的。 這種觀念其實是很明確的,但可以看出,atom老爺子并沒有凝集成簡練的方法論用于指導他人實踐,因而舊人們看起來有了價值,然而這價值恰恰來自于他們沒那么有價值(大師或是xx家應該是能夠把自己的想法凝煉成別人都可以引用的工具性思維方法提高業(yè)界整體水平才能稱為大師的吧,所以像atom老爺子有工匠價值,卻沒有師匠價值,因而說沒那么有價值)。 另外,如果一個很多人都能想到的事屢屢被提案卻不通過,原本參與者們擁有實踐的實力與想法卻不能施展,終于來了個“好像很厲害的人”重復說了一遍而開始執(zhí)行,他除了說了一遍沒有做其他事,那么這件事情完成后功績該如何分配呢? (4)把鞋拔子當癢癢撓……一個有傭人自己也不傻的前會長手里連個癢癢撓都沒有,還持續(xù)多年。這故事寫的真有趣。 “讓人幫忙撓癢癢真棒”,有些事,是只能人做的,比如某些福利(服務)業(yè)。 社長給的癢癢撓與競爭對手直接上手展示了二者傾向性的不同。提供工具自給自足或是相互捧腳(上手幫忙是表面功夫吧?!坝眠@個機器效率提升十倍,個人執(zhí)行壓力還能少一點兒,但我就不讓你用,我就要裝作熱心去上手幫你,雖然效率低、工作壓力還會持續(xù),但我能和你有更多的接觸、從你嘴里聽到“你是個好人”的評價呢”)(可能就是不喜這樣的事才這樣成為原子或孤島的吧) 之后幾個比對鏡頭的切換也在展示著這種傾向性,有種對既往日劇的叛逆感。做人情和做實績,感覺故事要說做實績的人贏了呢。 千百年不變的人情與還算在發(fā)展的事業(yè)們,重復的悲劇宿命與可能的界限突破,哪個更“人”呢? “技術的本質是人”不是說你就得關心人了。 (5)關于“社長不需要玩游戲” 社長可能是一個會社的靈魂,卻在現代體制下被股東大會約束,進而會社也變成行尸走肉。如果社長不去參與游戲開發(fā)或是對游戲進行消費的話,可能會把握不準關鍵詞,比如把“更多的動作反饋”當成“更復雜的操作”(把一對多當成多個一對一),原本我們期待的是隨時靠著火揮一下木棍它就能著火并且可以繼續(xù)引燃其他東西,結果做出來“按下LB+Y點燃手中的木棍”這樣即時演算動畫交互,那游戲的味道就很不一樣了。 這其實是游戲開發(fā)過程就能意識到的事,不需要等到公開消費那一步才被提出。 對工具的需求,是在對工具的消費,也就是利用工具的生產過程中被逐步發(fā)現的。我們對工具的需求來自于我們缺少對應工具時進行生產遇到的問題,這需求及與之對應的工具及工具消費都指向了生產。我們是為了生產出理想的游戲而使用著各種工具的(比如開發(fā)者),不必去沉迷于追尋新工具的過程(或是招募知名開發(fā)者),發(fā)現自己的生產過程中遇到的問題并提煉出自己的需求并尋求相應的工具是更為關鍵的。所以社長不去直接消費游戲,而是在生產過程中去優(yōu)化生產流程就能優(yōu)化作為產品的游戲,明白新工具對應的需求并真的生產出新工具去解決面對著的問題的人們就是偉大的。 對我們而言,無聊的時候就去生產吧。比如覺得交互不順滑,那自己去設計一套可行的交互邏輯。(不是說“你行你上”?。m然自然語言AI誕生并極低成本用于生產的話,你的某些生產都變得沒那么有價值了,如果能源進一步增值,人的主要競爭力反而變成“廉價”了。) (6)“現在的游戲太復雜了”,這件事與此前提到的游戲機制設計有一定關系,是件有趣的事。 復雜性到達人接受程度的閾值后會讓人焦躁,那么就需要對復雜性的結構進行調整。調整的過程中,還可以把一些復雜性通過玩家自身學習來優(yōu)化(就像是通過學習,把一套連段近乎百分百使出后,這個復雜的鏈條就被簡化成了頭尾的判斷)。那么,這些過程其實是不斷沖擊人的接受程度的過程。而每次沖擊,都增加了人的精力投入。印象里有實驗讓被試做比較簡單的事,有的被試被提示需要遵守某些要求,即便那些要求其實沒什么,但被試的完成結果依舊不如沒有那些要求的被試。游戲過程變成了玩家需要學習非常非常多的規(guī)則才能進行游戲(要有那M屬性去玩桌游不好嗎),享受游戲(自己體驗)的過程反倒被削弱了。比如越來越直接的地圖與任務指引,復雜的數值與自動分配,玩家的游戲過程變成了一種“觀影式”、有導覽的按部就班的完成游戲要求的過程。因而有人會說“還不如看攻略呢,省去了自己玩的過程”。這件事非常有趣,像是魂斗羅或是俄羅斯方塊,會有人說“省去自己玩的過程”是件好事嗎……(每每提到類似的事都會想到異度之刃2,當時很多人說“這地圖指引不合格”,但這就是以往RPG迷宮的變式啊,是迷宮是謎題,多好玩啊。但可能有些玩家把跑路當成了“非體驗”的過程,這是讓人感到遺憾的,因為如果這樣的話,游戲提供的便不是全流程的體驗了,很多游戲可能就會提供冗余廢料來填充游戲。)游戲不是一輩子只玩一款的,將其視作快消品與增強它的系統(tǒng)復雜度及穩(wěn)定性是矛盾的,隨手在路上吃點兒東西是不需要去學習用餐的繁文縟節(jié)的。(我手機上基本都還裝著FlappyBird,用來穩(wěn)定心境或是創(chuàng)造思考的心流體驗,這款游戲在這方面堪稱完美。)因而我們遇到的很多游戲增加自己復雜度的嘗試恰是在游戲作為商品后展示自己作為游戲的“夠格”之處,的確不好說是在“服務玩家”的(如他們宣稱的那樣),反而是在調校玩家口味(如他們抨擊其他游戲的那樣)。“硬核”游戲在培養(yǎng)玩家口味,那些走量的游戲也在培養(yǎng)玩家口味,但這二者是挺不一樣的。直覺上,玩家在變得更像消費者。 (7)如果,我是說如果(雖然把從那由他他們那里拿到的游戲換湯不換藥出到第三代就已經反映出其實沒什么這個“如果”了),社長真的還是想維護游戲性的話,那么對那由他而言,集中力量去面對共同的敵人,爭取留住日企的市場份額的確是更為重要的事。被收購被開放,利好的可能是某個企業(yè)某些人,損失的卻是整個日本游戲產業(yè)的未來。所以作為日本游戲開發(fā)者,那由他這個形象表示的(雖然角色嘴上說著的是技術工具論)可能還是要去關心本土業(yè)界的存續(xù)問題,因而要做相當男主的決定。 而伙伴則不一樣,他的視角更微觀,雖然對于一個人而言是非常重要的。一個人可以(可能吧)選擇自己未來生活的空間與領域,但他卻沒有辦法擺脫自己回憶中的過去。不能說它是錯的,只好說對于他曾經身處的國家而言看到他的選擇很遺憾。但更遺憾的是看到劇中展示的家族企業(yè)那批人吧,局外人為一己之私斷送整個產業(yè)的未來。 因而如伙伴一樣,用微觀視角去看待自己生活的我們,可能也在不自知的情況下陷入一場場窘境吧。(這些天那些石頭腳的故事的切實參與者們可能就是這樣的吧)
第一二集還挺有想看下去的欲望,后邊的邏輯太亂了,那個做手辦做玩具的骨骼綁定的3d技術,使sagas這類國際游戲大企業(yè),小田切讓飾演的社長花盡心思和計謀想要得到它真的那么合理嗎?
后邊的邏輯,我是完全看不懂了,不是劇本很厲害我看不懂,而是我覺得這個邏輯很不合理,一大群不合理的邏輯交織在一起,我不知道他們在演什么了
小田切讓真兄弟香川照之值了
典中典套路,天選之子的男主經歷打擊然后擺爛,某天遇到女主開始拉扯,中途雙方友人abc會送上排山倒海的助攻撮合二人最后事業(yè)愛情雙豐收,不帶腦子看4星沒問題
才播一集,倒也不必這么著急的就下“傻逼”、“弱智”、“刻板”、“下賤”的定論吧,真正對抗資本大企業(yè)的戲碼都還沒正式開始,期待能成為電子游戲版《陸王》(一部分觀眾的耐心只適合看“三分鐘看一部電影”了,日劇一般有鋪墊和轉承起合,很多是漸入佳境,當然也有很多是虎頭蛇尾,所以蓋棺定論吧)
傳統(tǒng)日式熱血勵志,but卡司有點好!山崎賢人和松下洸平意外的相當有CP感,小田切讓演反派還蠻有范兒的,嚴格說起來也不算反派,就是柳俊太郎不演惡役匆匆下線很不習慣,然后一如既往get不到岸井雪乃,就醬吧
山崎賢人的大男主 ,開發(fā)游戲,玩具工廠制作周邊,挺有趣,能看下去,關注日本傳統(tǒng)匠人行業(yè)和游戲業(yè)之間創(chuàng)新發(fā)展~關鍵讓小田切讓叔演的反派,挺帶感的~有幾年前看過一部拍的非常好的日劇~陸王~即視感!PS:看 評論都在吐槽女主岸井雪乃,演技顏值都不行的資源咖,我第一次看她演戲,確實兩樣都不占??
日劇變了。一切都太快了,第一集仿佛看了個視頻網站的混剪,人物狀態(tài)、想要的情緒全都秒給,被揪著領子跟進度,“啊對對對就這么演”。哎,明明題材、內容、演員全都那么喜歡,著什么急啊。女主,太拉垮了。
除了長發(fā)也很美的閑閑,以及堪比消費升級的代役讓叔以外,這部劇可以說是要啥沒啥。人設和劇情都扁平得要死,每一個游戲都是“就這?”的水平。最后一集還搞個全劇flashback真的是大可不必??
三集棄。山崎賢人 松下洸平 小田切讓?在一起,都救不太動的套路程度...女主人設問題太多了。
山崎賢人求你愛麗絲2的時候別這樣,我擔心土屋太鳳一拳三個你
就挺古早味的劇情吧……閑閑這發(fā)型真適合;岸雪喂了那么多資源不好好休息一下嗎,顏值肉眼可見的下滑,女主要換個人能再加一星(后期有感情戲的話減一星)……第一集刻畫了熱愛游戲的老社長爸爸,但我只看到了一頑固老頭……
雖然香川降板,十集變九集,劇本拉垮有客觀原因,但仍不能掩蓋神森只能寫段子劇的事實。日九的同質化越來越嚴重,看板檔面臨變革。然而身在其中的演員,感受到作品的醍醐味永遠比觀眾濃厚。用洸平的話來說,人生的寶物又增加了。
都別吹賢賢神顏了,我就想知道諸位有岸井雪乃怎么看下去的?(真心發(fā)問)
Omg Joe桑演多壞的人也恨不起來啊 帥到姥姥家了吧 謝謝香川叔讓出位置!
讓各路知名ip角色露臉已經是很下賤的做法,刻板的熱血劇情更是弱智到極點。downwell是有資格談“挑戰(zhàn)大資本企業(yè)”的游戲嗎?atom以住宅大小的廠房和借貸無門的境地,能生產出片中所展示的玩具門類嗎?像個傻逼似的擱那發(fā)夢,跟中國電視劇一個德性。
日式燃就別追究各位主角思想轉變合不合理了敏娜桑?。?!熱血沸騰就完事了~另外小田切讓來救場對于我等顏狗來說難道不是一種恩賜哈哈哈哈
不爽也不燃。情節(jié)推陳宛如半吊子水桶不上不下,看得出編劇對游戲設計行業(yè)的想象挺貧乏。不是在整團隊成員因個人理念或公司危機分合組隊的反復套路,要么就是在跟對手公司搞小兒科商業(yè)互競,涉及專業(yè)性的部分則匆忙帶過。讓叔洗白過快不知是否跟集數被砍對腳本進行刪改有關,總之后幾集觀感略別扭。賢人暌違四年再主劇可惜成績一般,其實還蠻想看他續(xù)演《好醫(yī)生》。
(第四集棄,我可以忍受山崎賢人說一句話恨不得五個表情裝熱血也受不了人物出現鏡頭都還沒穩(wěn)就開始下音樂假high的氛圍)一小時三分左右有個小田切讓面對山崎賢人開戰(zhàn)的大特寫(大約幾秒鐘)想說如果是香川照之這幾秒應該已經做了十個不同憋屎表情表達內心了,感謝大帥哥小田切讓來演這位反派(ps你們的賢賢才他媽最大資源咖,自己罵自己干嘛)
我就吃熱血天才的戲碼,你們日本人真是暴殄天物。而且賢人雖然泡面頭但是還是很帥啊,這臉的存在我經常忘了聽他說什么。劇情來說第一集把各種動機都鋪墊了。女主好吵,還是說演技就這樣??
日曜這么多年了咱不能稍微成長一點嗎。。。。小田切讓的這個反派也太扁平了吧。。。作為一個名字neta世嘉,業(yè)務neta谷歌的大互聯網巨頭CEO也太沒城府了吧。。。。哪有一見面就diss收購對象的CEO啊,很難想象你是怎么騙到賢人的游戲的。。。。不是說經典熱血不好,我覺得男女主這邊的立意就還不錯,游戲題材也是我相當喜歡的選題,可這個反派如此掉底子,很難讓我期待后面的故事。。。。
照例一集不評分。但是吧,小日子再守著“小作坊匠心”,用“熱血和夢想打敗資本和現實”,就不是日劇??,是你們霓虹??了……