該劇以現(xiàn)代游戲業(yè)界為舞臺(tái),講述天才游戲開(kāi)發(fā)者安積那由他(山崎賢人)與即將倒閉的老字號(hào)玩具制造商聯(lián)手挑戰(zhàn)大資本企業(yè),并獲得成長(zhǎng)的故事。共演有松下洸平、岸井雪乃等。松下洸平飾演大企業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者,知道那由他過(guò)去的菅生隼人,岸井雪乃飾演的是老字號(hào)玩具制造商“Atom”家的獨(dú)生女富永海。
第二集像是拍最終回一樣的高潮迭起,熱血感人,我對(duì)熱血?jiǎng)∽顩](méi)抵抗力了!實(shí)在是太好看了!日曜劇場(chǎng)的定位總是能呈現(xiàn)人性的光明面!真的很喜歡!
第一二集看下來(lái)的感慨是,
能為興趣而工作,是最能讓人感到興奮!
「Atom之子」的主人公(John Doe 搭檔)不僅是做自己最喜歡做的事,而且還能做到業(yè)界頂尖的程度,他們是上天選中的幸運(yùn)兒呢!
所以,可想而知,當(dāng)一個(gè)放棄做游戲,另一個(gè)不是為興趣做游戲時(shí),是加倍的、地獄般的痛苦?。ㄒ?yàn)樵?jīng)體驗(yàn)過(guò)在一起合作最快樂(lè)的時(shí)光)。
從第二集開(kāi)始,真的打從心底想為John Doe 還有那些追夢(mèng)大叔、爺爺們加油!不要輸給現(xiàn)實(shí)的金錢(qián)世界呀!
熱血期待后續(xù)劇情發(fā)展!????
第二集像是拍最終回一樣的高潮迭起,熱血感人,我對(duì)熱血?jiǎng)∽顩](méi)抵抗力了!實(shí)在是太好看了!TBS日曜劇場(chǎng)的定位總是能呈現(xiàn)人性的光明面!真的很喜歡!
第一二集看下來(lái)的感慨是,
能為興趣而工作,是最能讓人感到興奮!
「Atom之子」的主人公(John Doe 搭檔)不僅是做自己最喜歡做的事,而且還能做到業(yè)界頂尖的程度,他們是上天選中的幸運(yùn)兒呢!
所以,可想而知,當(dāng)一個(gè)放棄做游戲,另一個(gè)不是為興趣做游戲時(shí),是加倍的、像地獄般的痛苦?。ㄒ?yàn)樵?jīng)體驗(yàn)過(guò)在一起合作最快樂(lè)的時(shí)光)。從第二集開(kāi)始,真的打從心底想為John Doe 還有那些追夢(mèng)大叔、爺爺們加油!不要輸給現(xiàn)實(shí)的金錢(qián)世界呀!
熱血期待后續(xù)劇情發(fā)展!????
意外地還行!岸井雪乃在這部里成長(zhǎng)了不少。至少這次的相棒不會(huì)太違和。笑容還是99.9里那個(gè)追著大翔跑的女孩。井下冒險(xiǎn)有點(diǎn)像吃豆人和超級(jí)瑪麗的結(jié)合體,或者還有點(diǎn)像那個(gè)坦克保護(hù)老家的游戲,很紅白游戲的風(fēng)格。Atom玩具公司可以理解為阿童木玩具公司嗎,哈哈哈!不知道是什么含義,有點(diǎn)好奇!一開(kāi)始沒(méi)看的時(shí)候我以為是講阿童木的呢。里面提到的可以讓玩具靈活運(yùn)動(dòng)每個(gè)部位的專利有點(diǎn)讓我想到十幾年前就流行起來(lái)的球形關(guān)節(jié)人偶。是不是影射它呢,不過(guò)百度了一下,這個(gè)專利貌似是歐洲的,后來(lái)才在亞洲風(fēng)靡。普通的玩具人偶貌似是沒(méi)有什么市場(chǎng)了。扭蛋里藏著的玩具人偶也是最近十年里解救玩具市場(chǎng)的一個(gè)好主意!不過(guò)這個(gè)小玩意要么就是玩具收藏發(fā)燒友的大愛(ài),會(huì)不惜金購(gòu)買(mǎi)。要么就是孩童們因?yàn)槟硞€(gè)熱門(mén)角色而蜂擁購(gòu)買(mǎi)。不過(guò)像這部里男主角說(shuō)得那樣,每天都懷著今天是不是能夠一次就幸運(yùn)地抽到限量版或者沒(méi)見(jiàn)過(guò)的玩具角色呢,是一種小而確實(shí)的幸福,而這種幸福是自私的,只屬于我一個(gè)人的。就像《孤獨(dú)的美食家》里吃到好吃的食物后的五郎。我樂(lè)我的,和別人沒(méi)有半點(diǎn)關(guān)系。劇情是一貫的日式小人物螺螄殼里做道場(chǎng),從被背叛被打壓得找不到北,偶然也是必然地遇見(jiàn)了某些人某些事后,漸漸開(kāi)始復(fù)蘇麻木封閉的心門(mén)。一排喜劇配角在這部里扎堆上場(chǎng)。說(shuō)實(shí)話是被這些老演員逗笑了!三個(gè)男主角按照編排劇情來(lái)看就知道誰(shuí)是一線演員,誰(shuí)是二線演員,誰(shuí)是三線演員。話說(shuō)那個(gè)自殺還是怎么回事的男演員最近出鏡率也很高啊,不太熱門(mén)的電視劇里是主角,熱門(mén)的電視劇是配角。拉面小哥;穿著裙子落跑的搶錢(qián)小哥;還有電視臺(tái)推銷節(jié)目的制作人。這部最主要的看點(diǎn)是如何讓自己重回軌道,同時(shí)也讓過(guò)氣卻擁有不會(huì)被埋沒(méi)的技術(shù)的老玩具作坊公司開(kāi)辟新軌道的過(guò)程。
久違的街頭霸王,熟悉的場(chǎng)景,熟悉的KO,熟悉的叫聲。這部劇有致敬紅白游戲的初衷吧!
有不少豆友提出疑問(wèn),為什么海要將那由他的游戲創(chuàng)意告訴隼人,畢竟他目前是害死親友的那個(gè)公司的,新游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)員。一開(kāi)始我也是這樣擔(dān)心的,但是后來(lái)想想就感覺(jué)這個(gè)想法有點(diǎn)卑鄙小人的感覺(jué)。我來(lái)說(shuō)說(shuō)我的想法,首先我們是第三人的視角來(lái)看這件事情的,我們很清楚知道隼人是這樣一個(gè)矛盾的設(shè)定,而海告知隼人游戲大概創(chuàng)意的時(shí)候只是對(duì)他有一個(gè)模糊的了解,也就是說(shuō)她知道他是那由他曾經(jīng)的相棒?;蛟S也知道一點(diǎn)他是當(dāng)紅游戲公司的員工。(雖然海拒絕了sagas 的收購(gòu)條件,并不代表她和這家大公司之間產(chǎn)生了仇恨,只是海做出了一個(gè)重要的個(gè)人選擇。)同樣告訴隼人,那由他的游戲是這樣這樣的,也是海的一個(gè)抉擇,原因是海知道兩個(gè)曾經(jīng)的一起制作游戲的人,現(xiàn)在卻是有你沒(méi)我的狀態(tài),一定是發(fā)生了什么重大的傷害。這個(gè)時(shí)候怎么樣力挽狂瀾呢?只能告訴隼人,你曾經(jīng)的排擋現(xiàn)在正在做的事,這個(gè)事就是游戲,而只是單純地告知“做游戲”其他什么都不透露,吸引不來(lái)隼人。只有讓隼人體會(huì)到曾經(jīng)熟悉的人的想法才能成功在他的心里激起波瀾來(lái)。
第二,同樣是具有才華的游戲制作者,那由他要稍稍遜色于隼人。這點(diǎn)劇集里從側(cè)面有表達(dá)過(guò)。還有根正苗紅的設(shè)計(jì)者不可能去剽竊別人的設(shè)計(jì),原因有二,一是設(shè)計(jì)師的自尊不允許,二是男の根性。
第三,起初的創(chuàng)意的確是好被抄襲,但是中后期的制作編程,繪畫(huà)設(shè)計(jì),不是同一個(gè)人就會(huì)產(chǎn)生千差萬(wàn)別的不同,有意思的靈魂才能制作出有意思的游戲。這也就是個(gè)人的名副其實(shí)的專利。如同那由他在SAGAS發(fā)布新游戲現(xiàn)場(chǎng)說(shuō)的話一樣??啃±麃?lái)吸引玩家的游戲或許能夠火一段時(shí)間,但是很難在玩家心中留下長(zhǎng)久的印象。
手機(jī)不知道怎么打星,手動(dòng)給??
在大結(jié)局之前看得挺開(kāi)心的。好不容易有個(gè)涉及1IT題材,之前看過(guò)有關(guān)聯(lián)的一個(gè)是《rich man poor woman》一個(gè)是《逃恥》,但這兩個(gè)其實(shí)就是借用了背景可以說(shuō)。雖然故事發(fā)展有點(diǎn)小兒科+童話,明明是科技前沿的IT相關(guān)但莫名的out感(雖然現(xiàn)實(shí)里日本經(jīng)濟(jì)和科技都發(fā)達(dá)但電視劇里總有種揮之不去的土氣不知道為啥),但演員都挺舒服,男二的顏可太戳我了,BGM也帶感,總體而言『還行』。
結(jié)果到大結(jié)局,SAGAS洗白太容易了吧?!無(wú)法理解!一句“我想保護(hù)技術(shù)”,一個(gè)晚上的游戲,就能把之前造成的惡果一筆抹消?本來(lái)在第8集還期待最后來(lái)個(gè)神轉(zhuǎn)折,結(jié)果到了最后一集連女一也開(kāi)始傻乎乎抓內(nèi)奸?直接棄劇了,再也不見(jiàn)!
(本來(lái)準(zhǔn)備睡覺(jué)了,看到游戲題材就看到了現(xiàn)在……明天還要早起,所以只是先記下了時(shí)間順序隨手記的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遺忘了嗎?(并沒(méi)有,“群雄割據(jù)”那一幕里還有索尼克。)群雄割據(jù)這一幕里又是怪物獵人又是街霸又是生化危機(jī)又是洛克人,還有個(gè)卡普空標(biāo)志,卡普空到底贊助了多少…… (2)做玩具?是在學(xué)做花札起家的任社嗎? (3)Sagas……所以還是世嘉是嗎?但Sagas的做派像SE?但是不會(huì)是用現(xiàn)在設(shè)定講萬(wàn)代南夢(mèng)宮合并史吧。 (4)扭蛋那一幕,人們進(jìn)行賭博的一個(gè)原因就是認(rèn)為自己擁有像是“怎樣用力什么速度下可以獲得想要的扭蛋”的能力,這是普遍存在的控制錯(cuò)覺(jué)。 (5)獲取信息這一點(diǎn),Sagas社長(zhǎng)有見(jiàn)地啊……(剛說(shuō)完就和一個(gè)才賣(mài)10萬(wàn)份的游戲比起來(lái)了……)(真不愧是你啊SE) (6)骨骼這種事都需要收購(gòu)?fù)婢吖締帷?(7)“就算沒(méi)有玩具”那段話:我們的生活中有各種不被稱作玩具的玩具,或者說(shuō)是娛樂(lè)手段。它們爭(zhēng)搶著、共同消耗著我們的時(shí)間與精力。后來(lái)提到為了玩具而犧牲家庭。甚至可以說(shuō),家庭這個(gè)概念、家里的物件、那個(gè)人、孩子,雖然說(shuō)出來(lái)殘忍,都是玩具呢。 (8)“只要有一臺(tái)電腦就能做游戲的時(shí)代”,這就是潘多拉的魔盒呢。 (9)一發(fā)歌手、一發(fā)演員、一發(fā)游戲制作人…… (10)談BUG那段,界面有個(gè)“敵人走了”,塑造多元性沒(méi)啥,但為了效果拼成這樣的漢語(yǔ)還是好奇怪。 (11)跑著追車的回憶那段:“創(chuàng)意”這個(gè)事情,算是讀書(shū)人的事呢,對(duì)吧? (12)說(shuō)起來(lái),游戲制作人玩自己游戲就會(huì)厲害嗎?我有印象的只有ARMS。 (13)“BUG只可能存在于最后一關(guān)”不叫“找BUG的方法”好嗎… (14)Sagas的勸誘這段,仿似微索對(duì)任社說(shuō)的呢… (15)挨地啊這件事吧,會(huì)不會(huì)某些數(shù)據(jù)比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戲可以學(xué)習(xí)玩家習(xí)慣制定陪玩對(duì)策似的。 (16)2D的平臺(tái)跳躍游戲,F(xiàn)C及之后的幾個(gè)世代出過(guò)多少經(jīng)典了呢…
關(guān)于“個(gè)人量產(chǎn)”這潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起來(lái)之后會(huì)怎么樣呢? 小型命題作畫(huà)在Diffusion模型普及之后會(huì)怎么樣呢? 如同男主對(duì)扭蛋的解釋,在可以個(gè)人定制后,一些產(chǎn)品只能賣(mài)心情了……
如果自己就可以創(chuàng)造奇觀了,那別人創(chuàng)造的多數(shù)奇觀,對(duì)自己又有怎樣的意義呢? “各取所需”“自給自足”創(chuàng)造出繁復(fù)而混亂的海量個(gè)人作品。而作為旁觀者,就會(huì)發(fā)現(xiàn)那海量的紛繁的游戲。 備選項(xiàng)太多的話,為什么要選擇某一項(xiàng)呢?
簡(jiǎn)單百度下各平臺(tái)游戲數(shù)量(有的是日版有的是美版有的是合計(jì))(對(duì)不起我也忘記了世嘉……): FC:1053 SFC:1447 N64:206 NGC:651 Wii:1528 PS:1278 PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平臺(tái)跳躍游戲或許已經(jīng)可以說(shuō)是海量了吧,那是什么左右著我們現(xiàn)在的選擇呢? 或者,網(wǎng)購(gòu)起來(lái)后的賣(mài)家,互聯(lián)網(wǎng)興起后的網(wǎng)站,視頻及短視頻平臺(tái)的up主們,這些海量的對(duì)象,我們是如何關(guān)注到并有所喜好的呢? 一發(fā)眾(只有一部知名作)可能就能解釋一部分這件事吧。
(十二點(diǎn)了,明天繼續(xù)說(shuō)吧……)
為什么存在一發(fā)眾呢(原生性的)? 當(dāng)參與的人足夠多時(shí),小概率事件就有大概率發(fā)生。“有一個(gè)賣(mài)點(diǎn)”的作品誕生了,一個(gè)又一個(gè)這樣的作品在一個(gè)又一個(gè)機(jī)緣巧合下,終于被篩選出了一部進(jìn)入了大眾視野。它當(dāng)然是有賣(mài)點(diǎn)的,但它的賣(mài)點(diǎn)真的足以讓人為續(xù)作買(mǎi)單嗎? 一發(fā)眾或許才是更普遍的現(xiàn)象。 一發(fā)之后呢?可能看到的更多的,或者說(shuō)“更符合客觀規(guī)律的”便是就著此前的老路繼續(xù)走下去?!坝螒颉北旧淼陌l(fā)展可能就在那時(shí)停滯了。 一發(fā)創(chuàng)新的工作室也可能逐漸發(fā)展成循規(guī)蹈矩的惡龍,做著工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的游戲設(shè)計(jì)與生產(chǎn)。發(fā)售周期與成本越來(lái)越長(zhǎng),游戲機(jī)制本身卻可能并沒(méi)什么進(jìn)化。同時(shí),市場(chǎng)上大量同質(zhì)化的獨(dú)立游戲產(chǎn)品讓爭(zhēng)搶奪食的彼此更加難以脫穎而出。 于是,生產(chǎn)年貨的大廠與生產(chǎn)同質(zhì)化產(chǎn)品的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商都走向了一個(gè)我們熟悉的路徑,偶像化與造神。游戲本身沒(méi)強(qiáng)賣(mài)點(diǎn)就來(lái)賣(mài)人設(shè),賣(mài)完一個(gè)換一個(gè),因而有了派生性的一發(fā)眾。游戲也像是快銷品,受到了平臺(tái)與渠道的限制與選擇性的推崇。
我們通過(guò)情感而不是產(chǎn)品本身的性質(zhì)來(lái)吸引消費(fèi)者。 “你是我的老朋友,這個(gè)IP的知名角色是你的老朋友,所以它來(lái)了,你不來(lái)一份嗎,老朋友?” “X工作室又推出新游戲了呢,不來(lái)為情懷買(mǎi)個(gè)單嗎?” “我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能進(jìn)來(lái)漏水的地下室干了三年才做出來(lái)這款游戲,為了我能生活條件好點(diǎn)兒,為了我能做出更好的游戲,把它加到購(gòu)物車,結(jié)賬,然后分享給朋友吧?!?這種外周說(shuō)服路徑其實(shí)是不利于游戲觀念發(fā)展與大眾對(duì)游戲的接納的,但或許被說(shuō)成了是各種游戲公司的“必要之惡”。
獨(dú)立游戲該如何在浩如煙海的游戲市場(chǎng)中被人們尋得去體驗(yàn)?zāi)且环?dú)特而美妙的滋味呢? 糾結(jié)于這件事情卻不在意自我表達(dá)的話,獨(dú)立游戲可能也就沒(méi)有那種“夾雜奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免擔(dān)心若是制作獨(dú)立游戲是為了獲取它帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益這種想法成為了絕大多數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的想法,獨(dú)立游戲也會(huì)回歸到一種雞肋的狀態(tài)。
但即便有著自我表達(dá),那自我表達(dá)又有多少是有效的、讓人耳目一新的、可能推動(dòng)“游戲”的發(fā)展的呢? 看著上面那些主機(jī)的游戲數(shù),其中可能能有十分之一或者再說(shuō)少一點(diǎn)兒,二十分之一被稱作經(jīng)典,可能其中十分之一是2D動(dòng)作游戲,那也有至少三十部教科書(shū)般的優(yōu)秀作品。那平面游戲的機(jī)制,又有多少能留下來(lái)給我們發(fā)掘呢? 男主角換成女主角當(dāng)然不算是什么游戲性的創(chuàng)新,小刀換成長(zhǎng)劍也并不改變交互機(jī)制,有多少“創(chuàng)新”能夠讓人拍著胸脯說(shuō)能讓人們嘆為觀止呢? 2D轉(zhuǎn)3D的時(shí)代,馬里奧64、007黃金眼、塞爾達(dá)傳說(shuō)時(shí)之笛帶來(lái)了那個(gè)時(shí)代的高度,卻也成為了高山,跨越它甚至達(dá)到它,可能都只是不能至而心向往之。 如果不能讓人贊嘆,怎么能告訴自己,那成果是有價(jià)值有意義的呢? 這種問(wèn)題早就在各行各業(yè)蔓延了,比如香農(nóng),比如高斯,我們只是在逼近去縮小差距,卻只能向著那座大山前行而無(wú)法越過(guò)(可能吧)。
不過(guò)當(dāng)然,即便是在3D成熟的時(shí)代下依舊保持著2D的游戲,時(shí)空幻境、傳說(shuō)之下依舊給了我們游戲機(jī)制與玩家體驗(yàn)巧妙融合的屬于游戲這種載體才能充分體現(xiàn)的驚喜。 所以雖然并不能天然樂(lè)觀地說(shuō)“你給我等著,我會(huì)做出被大家接受的具有充足創(chuàng)意的游戲的”,卻也可以樂(lè)觀些,說(shuō)游戲還是有發(fā)展?jié)摿Φ?。畢竟玩家永遠(yuǎn)年輕,一次次重制能讓每一代人都嘗到屬于那個(gè)時(shí)代的經(jīng)史子集。游戲機(jī)制的發(fā)展嘛……
如果我們覺(jué)得獨(dú)立游戲的未來(lái)是發(fā)展游戲機(jī)制的話,獨(dú)立游戲展開(kāi)的方向,核心或許是社群。 也就是結(jié)成一個(gè)個(gè)小的社群,“與大家一起做出我們夢(mèng)中的游戲”。而后組成更大的社群,推舉出其中更有代表性的游戲。一級(jí)一級(jí),把能夠真的代表“游戲”這件事本身發(fā)展與優(yōu)點(diǎn)的游戲展示到更廣大受眾的面前。同時(shí),人們也在人與人之間的交往中獲得了滿足感與認(rèn)同感(當(dāng)然換個(gè)角度看或許也有人感覺(jué)到了失落與被排擠)。(UGC還是很關(guān)鍵啊感覺(jué),要讓用戶有參與感和認(rèn)同感。) 凝煉有價(jià)值的游戲便是社群篩選作用對(duì)游戲的貢獻(xiàn)。同時(shí),被人們普遍喜愛(ài)的事業(yè)也能長(zhǎng)青長(zhǎng)存吧。(所以推測(cè)故事可能還是會(huì)有集龍珠的劇情。前期劇情可能更像是鬼泣里但丁和維吉爾來(lái)場(chǎng)兄弟間愛(ài)的互毆。) 獨(dú)立游戲的未來(lái)不是靠與大資本正面對(duì)決,而是靠一樣熱愛(ài)著它的人們凝聚成的汪洋大海,走出與資本化游戲不一樣的特色之路。
(十點(diǎn)了,今天也還是先寫(xiě)到這里吧……打算明天說(shuō)一下社長(zhǎng)那邊角度的事。)
個(gè)人覺(jué)得,游戲的進(jìn)化,一方面來(lái)自于技術(shù)的進(jìn)步(比如圖形界面、三維技術(shù)),一方面則來(lái)源于心理學(xué)的應(yīng)用。
米爾格拉姆的實(shí)驗(yàn)是一個(gè)很經(jīng)典卻也非議頗多的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)。類似的實(shí)驗(yàn)在真人參與的環(huán)境下很容易被指責(zé)為存在倫理問(wèn)題。 更為常見(jiàn)的“巴普洛夫的狗”“桑代克的貓”“斯金納的小老鼠(當(dāng)然還有鴿子)”都是用動(dòng)物進(jìn)行的學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn),而其研究成果也被應(yīng)用到了現(xiàn)在的游戲中。
游戲的“用戶體驗(yàn)優(yōu)化”過(guò)程其實(shí)也就是對(duì)那些心理學(xué)研究結(jié)論的迭代。用更直接的方式去直接獲得玩家的信息,能夠更高效地優(yōu)化游戲與人的關(guān)系模型。比如FTG,這個(gè)招式幀數(shù)、范圍、回報(bào)的用戶響應(yīng)曲線是怎樣的呢?喜歡選擇輕量型角色的玩家是否更傾向于使用高頻輕攻擊摸獎(jiǎng)連段或是高速近身多擇?投系角色的近身方式在玩家總體見(jiàn)有怎樣的傾向?波升系玩家在波升性能達(dá)到怎樣的臨界值后會(huì)傾向于拳腳攻擊?通過(guò)收集玩家的操作數(shù)據(jù),可以分析出很多有趣的信息,因而可以根據(jù)它調(diào)整平衡性、優(yōu)化CPU角色、設(shè)計(jì)新角色、添加新機(jī)制……
“取之于玩家,用之于玩家”,聽(tīng)起來(lái)不是很好嗎?但……怎么可能只用在游戲上呢? 華生發(fā)展了行為主義,并且讓人們看到了心理學(xué)的商業(yè)價(jià)值:做廣告,當(dāng)時(shí)行為主義在廣告上的應(yīng)用讓華生收益頗豐?!拔覀冞M(jìn)行的是實(shí)驗(yàn),但獲得的是可以總結(jié)出對(duì)應(yīng)方法論的現(xiàn)象,我們把這方法論應(yīng)用在別處怎么了嗎?”
游戲比較的,終究是特定回合內(nèi)的策略集。而這策略集,也就是凝集在游戲過(guò)程中的玩家的勞動(dòng)成果,也是社會(huì)實(shí)驗(yàn)希望獲得的數(shù)據(jù)。像是墮落之血的瘟疫事件,也不好說(shuō)它不算社會(huì)實(shí)驗(yàn)吧?;蛘呖ㄅ朴螒蛑械馁€博行為會(huì)在回報(bào)比多少的情況下被更高頻次地選擇?大逃殺類游戲的玩家決策選擇與行為歸類,不也能提煉出在某些條件下人們行為的傾向性嗎?米爾格拉姆的實(shí)驗(yàn)難道不能換個(gè)皮在游戲中重新進(jìn)行更大范圍的驗(yàn)證嗎?
我們說(shuō)實(shí)驗(yàn)其實(shí)就是在可控條件下進(jìn)行可重復(fù)的行為,電子游戲這種規(guī)則明確、數(shù)據(jù)清晰的形式,顯然其本身就可以被稱作實(shí)驗(yàn)。 以前的實(shí)驗(yàn),要花錢(qián)請(qǐng)被試參與,游戲作為實(shí)驗(yàn),可以收錢(qián)讓被試自己動(dòng)。
即便不論這樣與游戲本身關(guān)系還是很大或者還算是有些學(xué)術(shù)價(jià)值的利用方式,也可以想想游戲外周的信息收集及利用。關(guān)聯(lián)賬號(hào)與社交平臺(tái)、游戲時(shí)間與氪金率、人臉識(shí)別加實(shí)名認(rèn)證……
可能在社長(zhǎng)一類人眼里,游戲好玩不好玩并不重要,它只是一個(gè)入口,一個(gè)實(shí)現(xiàn)其背后目的的工具,它不為它本身而存在,它為它背后的目的而誕生。
另: 也可以換個(gè)角度想,“游戲是用來(lái)教育人的”,“你們能做游戲了怎么就做這么俗的游戲呢?居然還很多人玩?個(gè)人量產(chǎn)實(shí)在是太危險(xiǎn)了,要把量產(chǎn)的能力從個(gè)人手中收回。把開(kāi)源的工具集合起來(lái)以個(gè)人開(kāi)發(fā)者不能承擔(dān)的費(fèi)用出售吧?!痹踊耐婕?,原子化的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,或許會(huì)被數(shù)據(jù)、資本、我們過(guò)去隨手的選擇引向不知什么方向。
另外: 我在寫(xiě)的過(guò)程中時(shí)常想起一些游戲,還是想要記錄一下。 Hitman系列:不說(shuō)二代在當(dāng)年給我?guī)?lái)的滿足,2010年左右在優(yōu)酷看到了Hitman4其中一關(guān)用硬幣打破玻璃天窗實(shí)現(xiàn)意外才知道竟然有這樣的方法。就像半衰期2或是傳送門(mén),令人驚喜卻又有些符合直覺(jué)。 鏡之邊緣:就是令人驚訝。 阿甘瘋?cè)嗽海嚎赡苁俏业谝粋€(gè)實(shí)打?qū)?00%的游戲,就像3D銀河城,欲罷不能。 傲世三國(guó):我記得玩的好像是雜志贈(zèng)的盤(pán)?聽(tīng)到農(nóng)民說(shuō)“好的”、步兵說(shuō)“是,將軍”的時(shí)候幼小的我真是開(kāi)了眼了…… 上古卷軸5:我在玩上古卷軸4的時(shí)候就在想,能不能控制兩只手分別動(dòng)作,這種想法在看到上古卷軸5宣傳片的時(shí)候得到了充分的滿足,于是我想我一輩子都不會(huì)忘記終于等到它的那么光棍的日子。 無(wú)人永生:十分感謝優(yōu)酷的一位播客,當(dāng)年他解說(shuō)的第一款游戲便是“無(wú)人永生”,我見(jiàn)到了世紀(jì)初的令人驚艷的游戲。也是這樣的游戲讓我更充分地意識(shí)到游戲與電影等形式的不同:存在你的選擇,其他人的時(shí)間也在同樣流逝。與王牌大賤諜相似的內(nèi)容,卻因?yàn)樽约旱膮⑴c而得到了很不同的體驗(yàn)。我可以在一旁聽(tīng)完兩人對(duì)話式的段子后跟著分開(kāi)的二人逐個(gè)擊暈,也可以在他們說(shuō)話時(shí)將他們爆頭。這種體驗(yàn)讓我意識(shí)到在游戲中,你可以選擇跳過(guò)、體驗(yàn)、打斷那些正在發(fā)生的故事,而游戲還在繼續(xù)。這種感覺(jué)在我玩B社時(shí)代的德軍總部時(shí)重燃而讓我倍感溫暖。
上面任何一款游戲,都投入了相當(dāng)多的人力物力。它們令人驚喜的來(lái)源當(dāng)然包括它們的創(chuàng)意,但也有那創(chuàng)意的完成度與游戲的完整性。單單是創(chuàng)意的話,可能更多的也只是大的游戲周期下縫縫補(bǔ)補(bǔ)的創(chuàng)意,單憑它們是不足以讓人贊嘆的。
(如果評(píng)價(jià)的話一下就會(huì)說(shuō)多,但只說(shuō)一兩句又覺(jué)得并不足以描述那種感覺(jué),那種感覺(jué)可能還是去體驗(yàn)更為直接明確吧。)
因?yàn)槭堑诙苑帕私职?嗎,嗯…那第三集可能是怪物獵人P3吧(正合適再宣傳下sunbreak),然后是生化危機(jī)4,鬼泣5,說(shuō)不定還會(huì)再來(lái)個(gè)逆轉(zhuǎn)裁判。還是那個(gè)問(wèn)題,卡普空到底給了多少……
但街霸2著實(shí)是經(jīng)典中的經(jīng)典,回憶里的回憶了。但隨著全民網(wǎng)絡(luò)化的浪潮,面對(duì)著街機(jī)的自己后面維嘉立的老哥們少了(我這詞是不是用錯(cuò)了,我怎么查不到這個(gè)詞了呢…),窩在家里搓手柄的同好則可能多了。站在冷清的街機(jī)廳中,那逐漸模糊的熱絡(luò)回憶逐漸冷卻。那不只是我們回不去的過(guò)去,那也是電子游戲回不去的翻天覆地發(fā)展的年代。就像有人說(shuō)千千闕歌是在回望香港娛樂(lè)最鼎盛的時(shí)代,唱著夕陽(yáng)之歌離去的梅艷芳伴著那黃金時(shí)代一起留在人們的回憶里。街霸2開(kāi)啟了那FTG的鼎盛時(shí)代,在劇中也指示著那親密的朋友形影不離的日子,但一樣的,時(shí)過(guò)境遷,有太多回憶哽住呼吸。
古烈這個(gè)角色,明明叫蓋爾(Guile),卻被我們傳成了古烈(Gulie)。這些年隨著MOBA的興起,傳出了一句“猥瑣發(fā)育別浪”,古烈或許恰恰是讓我們接觸這個(gè)概念的最早的角色(畢竟他名字里都寫(xiě)的明明白白,Guile,龜了)?!俺税l(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳”也算傳播甚廣了吧。而Alex呢?我們想起街霸3的時(shí)候,會(huì)想起梅園大吾驚為天人的逆轉(zhuǎn),也會(huì)想起黑田,但這個(gè)主角好像沒(méi)有那么令人印象深刻。
新角色弱了,會(huì)被放冷板凳而被忘記,強(qiáng)了,則會(huì)被頻繁使用讓人記起,卻也會(huì)聽(tīng)到對(duì)元老不公平的聲音。強(qiáng)度變化(戰(zhàn)斗力崩壞)是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)游戲的一個(gè)必須面對(duì)的困難,使用元老角色的同時(shí)修改系統(tǒng)則是游戲迭代的方向。那么,元老角色始終占據(jù)著舞臺(tái)的大半。系列游戲就像一臺(tái)運(yùn)作起來(lái)的大機(jī)器,最早放上去的大齒輪,終究是難以輕易換下的。新添加的,多是些邊緣的小齒輪。游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境或許也是吧。
經(jīng)典屬于那個(gè)劃時(shí)代的作品與那個(gè)大變革時(shí)代,那些大齒輪也在那個(gè)年代羽翼漸豐。留給新時(shí)代的小齒輪們的,是什么呢?
因?yàn)橄胍l(fā)行,把那已經(jīng)快完成的游戲近乎全盤(pán)托出,因而被大廠無(wú)情模仿吞下。若是發(fā)行了,或許也會(huì)被吞并吧。在這個(gè)認(rèn)為渠道就是錢(qián)的時(shí)代,沒(méi)有渠道也沒(méi)有錢(qián)的你,如何把令自己的欣喜的游戲推到大家面前引起他們的注意。
GameJam,交換彼此的欣喜。即便創(chuàng)意最后可能還是被竊取,至少當(dāng)時(shí)的大家知道,那個(gè)點(diǎn)子來(lái)自你。更大范圍的思想交換,更廣泛的溝通與合作,人與人之間是網(wǎng)狀的,而不是線性的,你的創(chuàng)意不會(huì)被上級(jí)歸功于自己,你的成果被更多人記起。
所以雖說(shuō)是獨(dú)立游戲,能夠與更多人一起,總歸是件好事的吧。
另: (啊,我好喜歡FTG。但…成熟系統(tǒng)與玩家策略下的FTG,更像是規(guī)則復(fù)雜的猜拳了呢。對(duì)于角色的選擇,也是對(duì)回報(bào)期望的統(tǒng)計(jì)題呢。) (突然想起了東東不死傳說(shuō)) (雖說(shuō)GG是格斗游戲系統(tǒng)繁復(fù)度的一個(gè)高峰,但DOA其實(shí)也算是吃透了格斗機(jī)制呢) (最近不知道為什么精神狀態(tài)不太好,精神難以集中,腦袋里的概念與語(yǔ)句亂蹦,所以感覺(jué)表達(dá)的并不順暢。但大家能理解大致意思就好,嗯……) (雖然一看就是鼴鼠的人加入了團(tuán)隊(duì),但是放心,會(huì)被我們同化的,畢竟這是童話。)
想起第二集主角們開(kāi)始實(shí)現(xiàn)的游戲。嗯,彈珠臺(tái)也是通過(guò)環(huán)境控制“主角”的嘛,桌上足球是不是也是?如果塔防里進(jìn)攻方算是“主要角色”的話,塔防也算吧。另外……通過(guò)大的環(huán)境影響小小個(gè)人,嗯……這半年有些東西跌回了三年前的水平呢。 所以總覺(jué)得,賣(mài)點(diǎn)好像與游戲特殊不特殊(一般水平的,沒(méi)有翻天覆地變化的)沒(méi)太大關(guān)系?
本格的角色扮演與戰(zhàn)旗,看著區(qū)別主要來(lái)自于本格的是外顯的戰(zhàn)斗回合與隱式的移動(dòng)回合(比如記步暗雷,就像是移動(dòng)與收集策略的考驗(yàn))而戰(zhàn)旗則二者均為顯式。 而后有些變式,簡(jiǎn)單的像是走格子迷宮游戲,只是把本格的移動(dòng)回合外顯化且格子化,或是在戰(zhàn)斗回合中加入了站位機(jī)制,將部分移動(dòng)回合轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗回合中。比較令人欣喜的改變像是風(fēng)來(lái)的西林,將戰(zhàn)斗回合與移動(dòng)回合融為一體。而后弱化明確的“回合”概念,將“你拍一我拍一”的回合制操作轉(zhuǎn)變向了隱式的回合,也就形成了動(dòng)作類角色扮演游戲。不得不說(shuō),ARPG要是概念寬泛一點(diǎn)兒幾乎無(wú)所不包……STG算不算?你扮演著駕駛員(飛機(jī)),操作著它的動(dòng)作,收集著升級(jí)的裝備與消耗品。祖瑪算不算?你操縱著那只青蛙彈射器,控制著自己的核心數(shù)值(與最前端圓球的距離)。上古卷軸算ARPG的話,那帶升級(jí)系統(tǒng)的FPS算不算?天外世界一定算的吧?
所以我們看到,游戲類型看起來(lái)達(dá)成了一種融合。但這種融合其實(shí)不能說(shuō)是“多個(gè)類型的融合”,而是“萬(wàn)佛朝宗”。 正是機(jī)制的完善(或者說(shuō)“小而精”想變成“大而全”)令游戲看起來(lái)都走向了近似的方向。 在純粹射擊之外添加了技能、角色成長(zhǎng)、特定目標(biāo)、多線敘事等等等等,它便不好被說(shuō)作“純粹的FPS”,而“夾雜著RPG要素的FPS”又真的不能叫作“借助FPS形式的RPG”嗎?畢竟都是role play嘛。
圖形界面不完善的時(shí)候,用文字與玩家進(jìn)行交互,可以做到天馬行空又邏輯嚴(yán)謹(jǐn),但畢竟全都是文字,太吃想象,沒(méi)那么“即時(shí)”。沒(méi)法同屏顯示細(xì)節(jié)豐富的角色,那就把戰(zhàn)斗界面與日常界面分開(kāi),讓?xiě)?zhàn)斗界面中能夠顯示更大畫(huà)幅的角色展示應(yīng)有的魄力。存儲(chǔ)的空間不足以保存細(xì)致的動(dòng)作動(dòng)畫(huà),那劈砍之類的就讓被攻擊方身上出現(xiàn)一個(gè)通用火花。能顯示多個(gè)角色了,那就不需要暗雷了。能支持更大容量的動(dòng)畫(huà)了,那就可以讓揮砍動(dòng)作真實(shí)可見(jiàn)。按鈕不再是只有上下左右AB(當(dāng)然還有Start 與Select)了,我們就可以分配更多的動(dòng)作到提供的按鈕上。3D與搖桿出現(xiàn)了,那移動(dòng)、視角轉(zhuǎn)換等都可以變得更直覺(jué)性?!?我們可以看到在這個(gè)過(guò)程中設(shè)備帶來(lái)的游戲的進(jìn)化。
但,20世紀(jì)是近幾千年來(lái)人類消耗的能源量發(fā)展最迅猛的階段,隨著綠色口號(hào)的推進(jìn)與能源存量問(wèn)題,人們個(gè)體能夠使用的能量或許(或許?。┮呀?jīng)達(dá)到了短期內(nèi)的一個(gè)峰值。而64位理論上能夠支持的內(nèi)存容積為2^34GB,是16G內(nèi)存的2^30倍。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我們現(xiàn)在能夠使用的硬件已經(jīng)是短期內(nèi)穩(wěn)定并且與前十幾年有大幅進(jìn)步的了,也就是設(shè)備可能不會(huì)有太大變化了。在這兩個(gè)世代的主機(jī)發(fā)展中我們基本可以看到就是在堆硬件,說(shuō)讀取速度和畫(huà)面。開(kāi)放世界的發(fā)展就是乘著這個(gè)東風(fēng),讀取速度快了,主角就可以在開(kāi)放世界中更流暢地行進(jìn)了。
機(jī)制的融合與縫合般的大一統(tǒng)、硬件的完善與可能持續(xù)一段時(shí)間的瓶頸,都在告訴著我們,游戲內(nèi)容似乎也會(huì)停在某個(gè)階段了?;蛟S隨著體驗(yàn)的完善(比如把玩家關(guān)進(jìn)游戲艙,想象一下G敢達(dá))帶來(lái)的硬件成本與維護(hù)繁復(fù)性的增加會(huì)再激起街機(jī)的一時(shí)興盛,但…可能并不會(huì)走到那一步。 短期內(nèi),游戲可能還是按照“類型規(guī)劃”來(lái)進(jìn)行“預(yù)言的自我實(shí)現(xiàn)”般循環(huán)往復(fù)的游戲內(nèi)容的搭建。但拓展機(jī)制的方向都很明確、硬件也比較完善,也就意味著“游戲類型”這塊布遮住的,或許就是-平衡“游戲長(zhǎng)處”的,可能反而是“開(kāi)發(fā)成本”了。
那么,獨(dú)立游戲的長(zhǎng)處在哪里呢?(獵奇與親近感嗎?所以才要搭同好圈嘛) 因而,主角們的成功,到底要用什么來(lái)標(biāo)的呢?
(好想說(shuō)說(shuō)FTG啊…之后吧)
第三集,誒?有游戲的事情嗎?啊,展會(huì)。
第四集,有些吐槽。
(1)敲鍵盤(pán)敲那么快一定是在打?qū)υ挵伞?(2)不是只是貼圖沒(méi)了嗎,換個(gè)貼圖連模型都變了是怎么回事。 (3)“我們手藝人”,換成“我們手工業(yè)者”的話就讓人想起來(lái)工業(yè)革命了呢。 (4)照片作背景,讓人想起了那個(gè)剛開(kāi)始用光盤(pán)作為游戲存儲(chǔ)介質(zhì)的時(shí)代,點(diǎn)觸式互動(dòng)游戲做成虛擬背景與真實(shí)人物錄像的形式,為什么是虛擬背景,因?yàn)椴季氨热宋餆X(qián)多了。這一集的這個(gè)想法頗有些“廢物利用”的感覺(jué),不是說(shuō)模型是…,只是實(shí)體模型具有很大市場(chǎng)價(jià)值的時(shí)代可能在逐漸過(guò)去,模型存量與相關(guān)產(chǎn)業(yè)人員的數(shù)量需要用其他方式消化,過(guò)去期待賣(mài)一萬(wàn)的東西如果現(xiàn)在不好賣(mài)出去,換個(gè)方式賣(mài)四千或許也是可以的。正因?yàn)橛屑韧媪坎趴梢钥焖佾@取高人工高工作時(shí)長(zhǎng)的真實(shí)模型布景。 (5)同時(shí)也有賴于展示游戲的最后一幕露出的讓我想起了傳奇的游戲畫(huà)面…俯視視角不需要精密的模型內(nèi)部構(gòu)造取材,也就不用很復(fù)雜的找角度或者用上老蛙神鞭了??梢钥闯瞿P妥鳛椴季笆褂镁窒扌院艽蟆?(6)跪下了,你還能平等地和他們一起工作? (7)社長(zhǎng)果然要做了,以審查為名的渠道壟斷。
這一集展示了一丟丟工期成本問(wèn)題,讓人想起了那些游戲史上“未完成的杰作”。立馬想到的如異度裝甲、最終幻想12、合金裝備5。說(shuō)完這三部作品回首一想,都是作者性比較強(qiáng)的作品。劇中美化了(或者說(shuō)是省略了)重建作品的過(guò)程,這個(gè)過(guò)程無(wú)疑是慘烈的。劇一方面借助了“拍既往完成的模型作為貼圖來(lái)代替背景(讓人突然想起了PS1的游戲)”簡(jiǎn)化人員與成本的需求帶來(lái)的壓力描寫(xiě),一方面用“獨(dú)立游戲”掩蓋了實(shí)現(xiàn)想法的可能要多兩個(gè)量級(jí)的人工投入。這只是順著劇的思路略微說(shuō)一下,游戲本身或者說(shuō)獨(dú)立游戲其實(shí)并不一定需要上面提到的事情的,追求精細(xì)化的表達(dá)當(dāng)然可能是一部分創(chuàng)作者的期待,但如我此前所言,游戲機(jī)制的拓展可能反而是更重要的追求與價(jià)值。追求精細(xì)化表達(dá)是需要指數(shù)級(jí)(或許也并沒(méi)那么多)增加的投入的,而游戲機(jī)制則不然。(也因此,很多游戲機(jī)制在比較靠前的世代就已經(jīng)進(jìn)行了嘗試了,如果當(dāng)時(shí)沒(méi)有成功鋪展開(kāi),現(xiàn)在近似于同等水平的獨(dú)立游戲又怎樣激起浪花呢?)
另:之前說(shuō)要寫(xiě)FTG,但寫(xiě)了之后發(fā)現(xiàn)好像和劇關(guān)系真不大,只不過(guò)就是通過(guò)說(shuō)FTG來(lái)表現(xiàn)某類游戲的核心游戲機(jī)制下旁支機(jī)制或變通并不能讓人感慨“真神作”進(jìn)而吐槽男主的自信,到了這一集那些話好像已經(jīng)沒(méi)那么重要了。而且是路上手機(jī)寫(xiě)的…嗯,算了,還是在明天發(fā)出來(lái)吧,寫(xiě)都寫(xiě)了……
FTG可以說(shuō)是與其他類型比起來(lái)最本初且差異極大的類型游戲了。因?yàn)楸灰曌鱂TG代表的2DFTG們幾乎都還保持著從街機(jī)一脈相承的外在表現(xiàn),短暫的回合,高速的操作,回合內(nèi)成長(zhǎng)(或算作資源累積),巨大的人物與拳拳到肉的視覺(jué)表現(xiàn)……
但如果我們把“幀”當(dāng)作“回合”來(lái)看的話,發(fā)生幀為12就可以視作選擇使用了一個(gè)蓄力12回合的技能,判定幀為3可以視作持續(xù)三回合輸出擊打判定,收招幀為10則可以視作是傷害結(jié)束后的角色冷卻時(shí)間為十回合。那么我們可以把一個(gè)持續(xù)一分鐘的戰(zhàn)斗視作發(fā)生了3600回合的rpg中1v1的戰(zhàn)斗回合。
我們可以從中看出FTG的高速性。在RPG中,回合時(shí)間長(zhǎng),因此需要增加策略的思維難度來(lái)保證回合過(guò)程中的腦部興奮。FTG的策略或許因此顯得更為簡(jiǎn)單直接,卻也因?yàn)樽龀霾呗赃x擇的時(shí)間很短而必須做出充分的事前準(zhǔn)備、有明確而豐富的策略。同時(shí)面對(duì)有經(jīng)驗(yàn)的對(duì)手時(shí),需要快速讀出、總結(jié)對(duì)方的策略集,保證自身選擇策略的獲勝概率。
策略成熟后,游戲的趣味來(lái)自于哪兒呢?照著準(zhǔn)備好的while語(yǔ)句準(zhǔn)確執(zhí)行,游戲的過(guò)程不是變成了機(jī)械勞作嗎?
為了多一些“動(dòng)腦”的環(huán)節(jié),游戲制作者添加了很多機(jī)制,比如增加連招過(guò)程的多態(tài)性。即是被擊方在連招中存在反制手段,攻擊方存在多種連招變式。也就是說(shuō)連招起手后作為固定解變成了需要進(jìn)行多一輪擇的猜拳過(guò)程。
猜拳本身可以視作心理戰(zhàn),通過(guò)對(duì)方既往行為預(yù)測(cè)未來(lái)行為,但終究是有判斷正確的概率的,因而增大了對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中的不確定性。
但這種不確定性…又真的是有趣的嗎?
路口多了一個(gè)原本沒(méi)有的隨機(jī)亮燈的通行指示燈,而自己恰好在“感覺(jué)就是它”的時(shí)候駛到并順利在允許通行時(shí)駛過(guò)而比原來(lái)通過(guò)時(shí)間只增加了一點(diǎn)兒。這種事值得開(kāi)心嗎?事后想,路口沒(méi)有那個(gè)燈會(huì)不會(huì)更好?
但畢竟游戲也可以看作是自找麻煩,去經(jīng)歷自己生活中本不需要經(jīng)歷的事、越過(guò)本不需要面對(duì)的麻煩。從這種角度來(lái)看,增加麻煩本身并不使玩家困擾,控制它的總精力消耗率就能讓玩家在克服它的時(shí)候不至反感。
結(jié)合此前提到的RPG增加思維難度而回合持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)就可以大致描畫(huà)出來(lái)上面的具體應(yīng)用。
但這終究是一個(gè)很難拿捏的尺度問(wèn)題。系統(tǒng)豐富性增加到什么程度玩家不會(huì)感覺(jué)“需要在意的東西太多了”而焦躁、要在簡(jiǎn)化系統(tǒng)時(shí)增加哪個(gè)已有機(jī)制對(duì)應(yīng)的操作與判斷的頻次來(lái)滿足玩家對(duì)游戲提供的單位時(shí)間信息量的需求。
死或生走的路的確很誘人。
它在機(jī)制完善的情況下為了維持玩家熱情增加了美貌女性角色的比例并添加了數(shù)量充足的服裝,這無(wú)疑增加了總的玩家留存時(shí)間(假設(shè)男玩家比例非常高而且他們中的絕大多數(shù)喜歡女性)。這與此前提到的造神策略類似,一個(gè)具象的角色比一個(gè)游戲優(yōu)秀的機(jī)制本身更能讓人留下深刻印象與情感傾向?!拔沂莤x使”不只是在指出使用的角色,也是在強(qiáng)化自己的游戲歸屬感。
當(dāng)然這并不意味著死或生只是用這件事作為核心賣(mài)點(diǎn),它的機(jī)制本身就是一個(gè)非常清晰明確的FTG范式,這個(gè)機(jī)制在某種程度上可以被稱作完美。當(dāng)然,它也只是看起來(lái)是三維實(shí)際是二維FTG機(jī)制(雖然有腳位與側(cè)向移動(dòng)),看起來(lái)類似的比如鐵拳、vr戰(zhàn)士,甚至餓狼傳說(shuō)也都是傳統(tǒng)單平面二維FTG衍生機(jī)制的游戲。
而三維格斗游戲…如果可以這么說(shuō)的話,我們可以把此前提到的ARMS作為其中一個(gè)明確的代表,而其他的可能被歸類為ACT了吧……
死或生在PSV版本提供了一個(gè)主視角模式,街霸在NS的二代復(fù)刻版里提供了一個(gè)做動(dòng)作發(fā)波的模式,這些或許都是希望推動(dòng)格斗游戲三維化的嘗試。
ARMS利用分開(kāi)的手柄與兩組加速度傳感器,做到了在移動(dòng)與視角外增加一個(gè)簡(jiǎn)單的多向操作。這件事在天空之劍上有還可以的探索,所以做出ARMS這樣的實(shí)踐也是意料之中的事,但是看起來(lái)這條發(fā)展方向在這幾年沒(méi)有被重視。不過(guò)我們依舊應(yīng)該肯定利用體感增加操作維度的嘗試。同時(shí)ARMS還是挺好玩的,但它的上限在哪里就不好說(shuō)了,因而好奇?zhèn)鹘y(tǒng)FTG大廠為什么沒(méi)有長(zhǎng)驅(qū)直入。
而就像剛剛提到的,三維FTG與ACT的差異點(diǎn)在哪里呢?在忍龍里有與假龍的對(duì)戰(zhàn),鬼泣里有和維吉爾的對(duì)戰(zhàn),獵天使魔女里有和貞德的對(duì)戰(zhàn),這些環(huán)節(jié)我們不可以將其視作為“格斗游戲”嗎?
那么,像是卡普空這種坐擁街霸與鬼泣的廠商,其實(shí)已經(jīng)既擁有二維格斗與三維格斗的基石與成就了吧。所以它才不需要去探索“三維格斗”吧。
像是鬼泣,對(duì)玩家的操作要求已經(jīng)是相當(dāng)高了,那么如果再加一個(gè)操作維度,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致玩家過(guò)載而產(chǎn)生焦慮與厭煩情緒。因而ARMS在引入了加速度計(jì)體感操作的同時(shí)簡(jiǎn)化了其他系統(tǒng)。因而我們不好說(shuō)它的變化是否是開(kāi)拓了更多可能的。(雖然我覺(jué)得是有的)
所以很多我們覺(jué)得銷量很好或是口碑很好的游戲,作為玩家,可以說(shuō)它們是好玩的游戲,但如果從游戲本身的角度看,它們并不是多么獨(dú)特。
所以男主的自信來(lái)自于哪里呢?
第五集,不少東西此前都說(shuō)了,所以就簡(jiǎn)單提幾句吐槽。
(1)制作人露臉宣傳的話可能只會(huì)讓人知道這游戲有個(gè)帥氣的制作人。(但這不也挺好嗎,關(guān)鍵在于分流所有可能受眾在其他方面消耗的時(shí)間精力,將其引致自己希望的方面,即便只是關(guān)注了這個(gè)制作人,也是達(dá)成了在殘酷用戶使用時(shí)長(zhǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中爭(zhēng)取自己一杯羹的小目標(biāo)。) (2)好久好久了金主居然沒(méi)來(lái)問(wèn)成果,笑。(然后這一集最后真·金主就來(lái)要成果了,呵) (3)哈哈哈哈,索尼克洛克人吃豆人,你看,就是沒(méi)有任天社。超有趣。不過(guò)賣(mài)玩具引流這種差異化還真挺古早的,和開(kāi)心樂(lè)園餐的小玩具沒(méi)什么區(qū)別…… 而且走角色與IP這條路,作為獨(dú)立游戲真的可以走下去嗎……嗯,可能吧,死亡細(xì)胞不是又何很多獨(dú)立游戲聯(lián)動(dòng)了嗎。但擺在面前的就像任社,紅黃綠粉那么多巨頭角色都在那里,那一座座高山如何跨過(guò)呢。人們腦袋里的那些情感配額真的還能分給那么那么多的獨(dú)立游戲中的一個(gè)嗎?嗯…嗨,梗都能幾年一循環(huán),畢竟消費(fèi)者一直年輕。這么悲觀只會(huì)束住邁進(jìn)的腳步吧(或者是省錢(qián)了?)。 另外想起來(lái),吃豆人,那是一個(gè)時(shí)代的開(kāi)始。索尼克,標(biāo)志著新世代機(jī)器性能的優(yōu)越。洛克人,是卡普空的(?)(FC上集大成又簡(jiǎn)約流暢的ACT體驗(yàn),億千萬(wàn)本身現(xiàn)在也是億千萬(wàn)的回憶了)。都如之前所說(shuō),是時(shí)代變換下的扛鼎之作。 (4)賣(mài)白模?而且是幾乎不可動(dòng)的一個(gè)大塊,包在十塊錢(qián)買(mǎi)仨的包裝里。是默認(rèn)了白模有非常多受眾且其手中擁有上色或是DIY蒙皮的工具嗎……這么說(shuō)賺錢(qián)的果然還是賣(mài)淘金者鋤頭的人啊。 (5)掃二維碼進(jìn)AtomWorld,想這么干的話那得云游戲了吧,所以還是進(jìn)宣傳網(wǎng)頁(yè)自行下載了。 (6)這一集的情感表現(xiàn)幾乎就靠撇嘴啊。 (7)第一個(gè)評(píng)選,會(huì)場(chǎng)很象形,獎(jiǎng)杯也很象形。剛開(kāi)始看的時(shí)候就想,這才第五集,放心。所以果然如此。但沒(méi)想到緊接著兩片段就拿到另一個(gè)評(píng)選的玩家選擇獎(jiǎng)了。然后就開(kāi)啟新篇章了我去,現(xiàn)在都時(shí)興搞這個(gè)的嗎? (8)好無(wú)力啊,進(jìn)入了某個(gè)看起來(lái)虛無(wú)縹緲但卻擁有真實(shí)社會(huì)影響力的體系后,只有批判的武器卻沒(méi)有另外手段的人只能看著這樣情景發(fā)生嗎?是啊,分散成微小個(gè)體的人們,沒(méi)有單獨(dú)反抗的力量。這是AtomWorld呢。還是要團(tuán)結(jié)起來(lái)啊。 就像或許大家都或多或少覺(jué)得人臉識(shí)別防沉迷很扯,但是平臺(tái)壓下來(lái)后,不能凝聚起來(lái)的受眾依舊只是在滿足著平臺(tái)的要求犧牲著自己的利益。(對(duì)不起我不清楚具體情況和現(xiàn)在進(jìn)展,我只是想起了好像曾經(jīng)有過(guò)這樣的事。)(收集完數(shù)據(jù)后,這件事情怎樣的結(jié)果都無(wú)所謂了,它只是一個(gè)過(guò)程或是手段而已。) 看著讓人難過(guò)的,除了這件事本身,還有本該是同一陣營(yíng)的人們彼此攻擊卻不傷始作俑者分毫。還是要團(tuán)結(jié)起來(lái)啊。
第七集
(1)不按甲方圖紙做,機(jī)器就不會(huì)? (2)假高效假活力的職場(chǎng)基本就是那樣吧。 (3)感覺(jué)這集前半段他們看起來(lái)都有點(diǎn)兒高姿態(tài)了,這種不算小成功后的自滿可能就是導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)分崩離析的助燃劑。 (4)重啟產(chǎn)品線得投入多少錢(qián)啊……(原來(lái)只是為了引劇情線) (5)嚴(yán)肅游戲(笑),游戲本就是嚴(yán)肅的,畢竟它是一種規(guī)律的抽象表達(dá)具象化的產(chǎn)物。制作游戲是工程的一種,參與游戲是生產(chǎn)實(shí)踐的一種(生產(chǎn)的是游戲本身問(wèn)題的解決,但是因?yàn)楝F(xiàn)在電子游戲向用戶提供的問(wèn)題是制作者精心設(shè)計(jì)的已解決的問(wèn)題(比如銀河戰(zhàn)士生存恐懼出來(lái)之后有不少人的贊嘆都是在于“你探索的捷徑是制作者巧妙留下的,為了讓你知道他還留了小驚喜在那里”),它生產(chǎn)屬性的價(jià)值就近乎缺失而不被重視了)。 印象里嚴(yán)肅游戲這個(gè)詞近似于心理學(xué)里將游戲視作對(duì)未來(lái)工作內(nèi)容演練的流派對(duì)游戲的定義,不記得具體的了,感覺(jué)是為了把“游戲”這個(gè)概念從人們的成見(jiàn)中剝離出來(lái)重新賦予意義。但如果只是為了賣(mài)得更好而濫用的話(比如這一集里就像在賣(mài)自己掉書(shū)袋編劇水平一樣用了好幾遍這個(gè)詞),真是…… 說(shuō)起來(lái),前兩季那個(gè)創(chuàng)業(yè)劇說(shuō)的讓孩子們樂(lè)在其中的教育軟件如果強(qiáng)行解釋的話(或許都不需要強(qiáng)行解釋)也可以被說(shuō)成是嚴(yán)肅游戲吧。 我個(gè)人倒更傾向于把“更游戲的游戲”或者說(shuō)“更本格的游戲”或者說(shuō)“為了游戲本身的表達(dá)而存在的游戲”或者說(shuō)“不是為了達(dá)成商業(yè)目的與通俗意義上的藝術(shù)追求(但其實(shí)也可以說(shuō)作是藝術(shù)追求)而創(chuàng)作的對(duì)于游戲機(jī)制與表達(dá)有深入探索的游戲”稱作嚴(yán)肅游戲,而不是按用途歸類。(因而雖然吐槽任社,但每一代馬里奧都是值得尊敬的嚴(yán)肅游戲。N64或是Wii也可以說(shuō)是嚴(yán)肅游戲機(jī)。雖然它們面向的對(duì)象或是包裝形象看起來(lái)是更加…嗯…怎么描述呢,怎么描述都不合適……溫和而平易近人的吧,但它們本身卻著實(shí)是嚴(yán)肅的。) 順著說(shuō)(因?yàn)檫@集也提到了),電競(jìng)這個(gè)事情,或許現(xiàn)在我們看到的那一部分“嚴(yán)肅性”來(lái)自于資本賦予的價(jià)值而不來(lái)自于電子游戲或是競(jìng)技二者中的其一。所以它更像“資本為娛樂(lè)手段戴上‘嚴(yán)肅’的面具”。(所以有了下面這句當(dāng)時(shí)的想法(強(qiáng)行換了順序,不過(guò)無(wú)所謂吧)) (6)電子競(jìng)技來(lái)了?。。⌒?。 (7)草草掃兩下手機(jī)就“好厲害”,太敷衍了吧…不深入了解的夸贊好不值錢(qián)啊…… (8)社長(zhǎng)的話說(shuō)得也挺漂亮的。這樣前后篇形成套娃結(jié)構(gòu)了。不過(guò),上篇是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者被大企業(yè)(相對(duì)而言)欺負(fù),然后通過(guò)玩具這個(gè)小企業(yè)本身的屬性獲得了某個(gè)評(píng)賞的玩家選擇獎(jiǎng);下篇是上篇的大企業(yè)被更大的集團(tuán)欺負(fù),然后通過(guò)某個(gè)成果被放過(guò)。上篇里小企業(yè)的結(jié)果是被并購(gòu),下篇不想被并購(gòu)怎么辦呢?因?yàn)樯掀梢哉f(shuō)作是A與B的競(jìng)爭(zhēng)中,A被C(有地位的評(píng)賞/玩家)認(rèn)可而獲得某種意義上的成功,最后卻依舊不敵B??梢钥吹?,A成就的給予方與A的對(duì)立方不是一個(gè)主體,A在與B的對(duì)抗中仍舊是失敗了。那么下篇也是如此結(jié)構(gòu)?但看預(yù)告,感覺(jué)會(huì)是下篇結(jié)構(gòu)中的B中的當(dāng)家做了一些事而弱化了這種失敗。但這或許又反而更靠譜些,因?yàn)榭缌考?jí)的對(duì)抗中能不跪下靠的是對(duì)方的憐憫。 (9)開(kāi)放這件事,對(duì)S社而言被描述成了沒(méi)法守住自己的山頭了,因?yàn)樵谙缕衅浔灰曌髁酥行凸?。開(kāi)放的確,看起來(lái)是對(duì)中小開(kāi)發(fā)者有利的,其實(shí)則是助長(zhǎng)進(jìn)一步極化的。上位者開(kāi)放,一來(lái)賺口碑,二來(lái)仍有集團(tuán)優(yōu)勢(shì),三來(lái)會(huì)讓中小開(kāi)發(fā)者依賴于更淺層的開(kāi)放技術(shù),四則是可以獲取中小開(kāi)發(fā)者開(kāi)放的成果。S社看起來(lái)已經(jīng)有了上位者的優(yōu)勢(shì),但這是日本國(guó)內(nèi)的,開(kāi)放了,就真是山外有山了,因而其上位者的角色會(huì)下移,開(kāi)放對(duì)其有損失。而下位者開(kāi)放則更是賠本賺吆喝,同上面說(shuō)的第四點(diǎn)。(另外則是,極化對(duì)于整個(gè)群體而言不一定是壞的,這個(gè)不一定是壞的的意思需要依賴于“就算地球上人八十億沒(méi)了七十九億人類族群活下去了也是好的”的認(rèn)識(shí)……所以……) (10)“那得花好幾萬(wàn)年吧”,所以拿到那個(gè)手提箱的話,一來(lái)或許就不是那七十九億了,二來(lái)即便是也能悠哉一段日子,但真是好可惜啊。“做出那樣的游戲(比如核聚變?)要花好幾萬(wàn)年吧”,所以就直接把火苗壓下了嗎……甚至它都還沒(méi)侵蝕人們正常生活的份額。 (11)雨真假,看著就像大花灑。 (12)這種反轉(zhuǎn)劇情幸好是小田切…… (13)提出花錢(qián)來(lái)合作。不花錢(qián)或者盡可能少花錢(qián)是pua的基礎(chǔ)。某個(gè)研究,三批人,都是先做了枯燥志愿工作,第一批不給錢(qián),第二批給不少錢(qián),第三批給很少的錢(qián),第三批對(duì)其他人介紹這份工作時(shí)評(píng)價(jià)的有趣指數(shù)會(huì)更高些。社長(zhǎng)大力強(qiáng)調(diào)“這是日本游戲行業(yè)生死存亡的時(shí)候”并順帶提及“這段時(shí)間耽誤的工作我可以之后派人幫你們來(lái)解決”可能比直接提出來(lái)出錢(qián)對(duì)他的會(huì)社而言是更好的策略。(但這個(gè)時(shí)候我有個(gè)問(wèn)題,寫(xiě)完之后我覺(jué)得這么做好像挺好的?(怪不得薪水低?。?(14)(那由他,)兩頭話都你說(shuō)了。那段話有點(diǎn)兒唯成果論了,就是付出了什么都無(wú)所謂,成果出來(lái)了就可以。也就是,雪國(guó)列車能繼續(xù)走下去,就行了。也就是,開(kāi)發(fā)出了讓列車飛出軌道而不砸在兩條鐵軌上的人們的方法,讓掌握操縱桿的人能觀看一場(chǎng)列車的飛車表演,讓鐵軌上的人驚險(xiǎn)刺激卻又安全,讓坐在列車上的人在事先不知曉的情況下體驗(yàn)超重失重的快樂(lè)并能再不需要在意未來(lái)會(huì)發(fā)生什么,就行了。這想法真棒,因此我們看到了那一座座宏偉的陵墓。
(1)洗白時(shí)的說(shuō)法很扯。 (2)社長(zhǎng)對(duì)puyopuyo作為游戲的認(rèn)識(shí)感覺(jué)還挺好的。 雖然沒(méi)玩過(guò)puyopuyo,但感覺(jué)像泡泡龍、俄羅斯方塊一類的游戲,游戲的過(guò)程像是“在不斷迎接新變化的同時(shí)保持迎接更多變化的可能”,差不多是“根據(jù)下一塊/串物體屬性的可能分布來(lái)布置當(dāng)前物體的位置以保證暴露出來(lái)的可接觸空間是能夠最大程度保證完成結(jié)合(消除)的”,話說(shuō)控制化學(xué)反應(yīng)其實(shí)也類似呢…… 不過(guò),劇里那段,分?jǐn)?shù)不穩(wěn)定,對(duì)談開(kāi)始時(shí)社長(zhǎng)分?jǐn)?shù)已經(jīng)10k+,結(jié)束時(shí)卻是299。如果是同一局游戲的話那是穿幫,如果不是的話(?。坎皇菃??),可能是要展示其實(shí)他們是談了很久但是礙于篇幅原因沒(méi)有完全展示而簡(jiǎn)化了吧。 另:puyopuyo現(xiàn)在版權(quán)貌似在sega。 (3)面臨的問(wèn)題不是調(diào)整重量計(jì)算嗎,怎么有了動(dòng)作的建模指導(dǎo)就歡欣雀躍了。 說(shuō)起來(lái),動(dòng)作變形-橡皮管動(dòng)畫(huà)-貓和老鼠-茶杯頭,日本動(dòng)畫(huà)也會(huì)有變形的啦,只不過(guò)用了另一套邏輯。搞得日本游戲開(kāi)發(fā)者們像沒(méi)看過(guò)日本自己引以為傲的動(dòng)漫似的,反諷么。印象里arc三渲二就用了障眼法建模,比如嘴其實(shí)是長(zhǎng)在臉左右某單側(cè)的。 這種觀念其實(shí)是很明確的,但可以看出,atom老爺子并沒(méi)有凝集成簡(jiǎn)練的方法論用于指導(dǎo)他人實(shí)踐,因而舊人們看起來(lái)有了價(jià)值,然而這價(jià)值恰恰來(lái)自于他們沒(méi)那么有價(jià)值(大師或是xx家應(yīng)該是能夠把自己的想法凝煉成別人都可以引用的工具性思維方法提高業(yè)界整體水平才能稱為大師的吧,所以像atom老爺子有工匠價(jià)值,卻沒(méi)有師匠價(jià)值,因而說(shuō)沒(méi)那么有價(jià)值)。 另外,如果一個(gè)很多人都能想到的事屢屢被提案卻不通過(guò),原本參與者們擁有實(shí)踐的實(shí)力與想法卻不能施展,終于來(lái)了個(gè)“好像很厲害的人”重復(fù)說(shuō)了一遍而開(kāi)始執(zhí)行,他除了說(shuō)了一遍沒(méi)有做其他事,那么這件事情完成后功績(jī)?cè)撊绾畏峙淠兀?(4)把鞋拔子當(dāng)癢癢撓……一個(gè)有傭人自己也不傻的前會(huì)長(zhǎng)手里連個(gè)癢癢撓都沒(méi)有,還持續(xù)多年。這故事寫(xiě)的真有趣。 “讓人幫忙撓癢癢真棒”,有些事,是只能人做的,比如某些福利(服務(wù))業(yè)。 社長(zhǎng)給的癢癢撓與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手直接上手展示了二者傾向性的不同。提供工具自給自足或是相互捧腳(上手幫忙是表面功夫吧?!坝眠@個(gè)機(jī)器效率提升十倍,個(gè)人執(zhí)行壓力還能少一點(diǎn)兒,但我就不讓你用,我就要裝作熱心去上手幫你,雖然效率低、工作壓力還會(huì)持續(xù),但我能和你有更多的接觸、從你嘴里聽(tīng)到“你是個(gè)好人”的評(píng)價(jià)呢”)(可能就是不喜這樣的事才這樣成為原子或孤島的吧) 之后幾個(gè)比對(duì)鏡頭的切換也在展示著這種傾向性,有種對(duì)既往日劇的叛逆感。做人情和做實(shí)績(jī),感覺(jué)故事要說(shuō)做實(shí)績(jī)的人贏了呢。 千百年不變的人情與還算在發(fā)展的事業(yè)們,重復(fù)的悲劇宿命與可能的界限突破,哪個(gè)更“人”呢? “技術(shù)的本質(zhì)是人”不是說(shuō)你就得關(guān)心人了。 (5)關(guān)于“社長(zhǎng)不需要玩游戲” 社長(zhǎng)可能是一個(gè)會(huì)社的靈魂,卻在現(xiàn)代體制下被股東大會(huì)約束,進(jìn)而會(huì)社也變成行尸走肉。如果社長(zhǎng)不去參與游戲開(kāi)發(fā)或是對(duì)游戲進(jìn)行消費(fèi)的話,可能會(huì)把握不準(zhǔn)關(guān)鍵詞,比如把“更多的動(dòng)作反饋”當(dāng)成“更復(fù)雜的操作”(把一對(duì)多當(dāng)成多個(gè)一對(duì)一),原本我們期待的是隨時(shí)靠著火揮一下木棍它就能著火并且可以繼續(xù)引燃其他東西,結(jié)果做出來(lái)“按下LB+Y點(diǎn)燃手中的木棍”這樣即時(shí)演算動(dòng)畫(huà)交互,那游戲的味道就很不一樣了。 這其實(shí)是游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程就能意識(shí)到的事,不需要等到公開(kāi)消費(fèi)那一步才被提出。 對(duì)工具的需求,是在對(duì)工具的消費(fèi),也就是利用工具的生產(chǎn)過(guò)程中被逐步發(fā)現(xiàn)的。我們對(duì)工具的需求來(lái)自于我們?nèi)鄙賹?duì)應(yīng)工具時(shí)進(jìn)行生產(chǎn)遇到的問(wèn)題,這需求及與之對(duì)應(yīng)的工具及工具消費(fèi)都指向了生產(chǎn)。我們是為了生產(chǎn)出理想的游戲而使用著各種工具的(比如開(kāi)發(fā)者),不必去沉迷于追尋新工具的過(guò)程(或是招募知名開(kāi)發(fā)者),發(fā)現(xiàn)自己的生產(chǎn)過(guò)程中遇到的問(wèn)題并提煉出自己的需求并尋求相應(yīng)的工具是更為關(guān)鍵的。所以社長(zhǎng)不去直接消費(fèi)游戲,而是在生產(chǎn)過(guò)程中去優(yōu)化生產(chǎn)流程就能優(yōu)化作為產(chǎn)品的游戲,明白新工具對(duì)應(yīng)的需求并真的生產(chǎn)出新工具去解決面對(duì)著的問(wèn)題的人們就是偉大的。 對(duì)我們而言,無(wú)聊的時(shí)候就去生產(chǎn)吧。比如覺(jué)得交互不順滑,那自己去設(shè)計(jì)一套可行的交互邏輯。(不是說(shuō)“你行你上”?。m然自然語(yǔ)言AI誕生并極低成本用于生產(chǎn)的話,你的某些生產(chǎn)都變得沒(méi)那么有價(jià)值了,如果能源進(jìn)一步增值,人的主要競(jìng)爭(zhēng)力反而變成“廉價(jià)”了。) (6)“現(xiàn)在的游戲太復(fù)雜了”,這件事與此前提到的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)有一定關(guān)系,是件有趣的事。 復(fù)雜性到達(dá)人接受程度的閾值后會(huì)讓人焦躁,那么就需要對(duì)復(fù)雜性的結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整。調(diào)整的過(guò)程中,還可以把一些復(fù)雜性通過(guò)玩家自身學(xué)習(xí)來(lái)優(yōu)化(就像是通過(guò)學(xué)習(xí),把一套連段近乎百分百使出后,這個(gè)復(fù)雜的鏈條就被簡(jiǎn)化成了頭尾的判斷)。那么,這些過(guò)程其實(shí)是不斷沖擊人的接受程度的過(guò)程。而每次沖擊,都增加了人的精力投入。印象里有實(shí)驗(yàn)讓被試做比較簡(jiǎn)單的事,有的被試被提示需要遵守某些要求,即便那些要求其實(shí)沒(méi)什么,但被試的完成結(jié)果依舊不如沒(méi)有那些要求的被試。游戲過(guò)程變成了玩家需要學(xué)習(xí)非常非常多的規(guī)則才能進(jìn)行游戲(要有那M屬性去玩桌游不好嗎),享受游戲(自己體驗(yàn))的過(guò)程反倒被削弱了。比如越來(lái)越直接的地圖與任務(wù)指引,復(fù)雜的數(shù)值與自動(dòng)分配,玩家的游戲過(guò)程變成了一種“觀影式”、有導(dǎo)覽的按部就班的完成游戲要求的過(guò)程。因而有人會(huì)說(shuō)“還不如看攻略呢,省去了自己玩的過(guò)程”。這件事非常有趣,像是魂斗羅或是俄羅斯方塊,會(huì)有人說(shuō)“省去自己玩的過(guò)程”是件好事嗎……(每每提到類似的事都會(huì)想到異度之刃2,當(dāng)時(shí)很多人說(shuō)“這地圖指引不合格”,但這就是以往RPG迷宮的變式啊,是迷宮是謎題,多好玩啊。但可能有些玩家把跑路當(dāng)成了“非體驗(yàn)”的過(guò)程,這是讓人感到遺憾的,因?yàn)槿绻@樣的話,游戲提供的便不是全流程的體驗(yàn)了,很多游戲可能就會(huì)提供冗余廢料來(lái)填充游戲。)游戲不是一輩子只玩一款的,將其視作快消品與增強(qiáng)它的系統(tǒng)復(fù)雜度及穩(wěn)定性是矛盾的,隨手在路上吃點(diǎn)兒東西是不需要去學(xué)習(xí)用餐的繁文縟節(jié)的。(我手機(jī)上基本都還裝著FlappyBird,用來(lái)穩(wěn)定心境或是創(chuàng)造思考的心流體驗(yàn),這款游戲在這方面堪稱完美。)因而我們遇到的很多游戲增加自己復(fù)雜度的嘗試恰是在游戲作為商品后展示自己作為游戲的“夠格”之處,的確不好說(shuō)是在“服務(wù)玩家”的(如他們宣稱的那樣),反而是在調(diào)校玩家口味(如他們抨擊其他游戲的那樣)?!坝埠恕庇螒蛟谂囵B(yǎng)玩家口味,那些走量的游戲也在培養(yǎng)玩家口味,但這二者是挺不一樣的。直覺(jué)上,玩家在變得更像消費(fèi)者。 (7)如果,我是說(shuō)如果(雖然把從那由他他們那里拿到的游戲換湯不換藥出到第三代就已經(jīng)反映出其實(shí)沒(méi)什么這個(gè)“如果”了),社長(zhǎng)真的還是想維護(hù)游戲性的話,那么對(duì)那由他而言,集中力量去面對(duì)共同的敵人,爭(zhēng)取留住日企的市場(chǎng)份額的確是更為重要的事。被收購(gòu)被開(kāi)放,利好的可能是某個(gè)企業(yè)某些人,損失的卻是整個(gè)日本游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)。所以作為日本游戲開(kāi)發(fā)者,那由他這個(gè)形象表示的(雖然角色嘴上說(shuō)著的是技術(shù)工具論)可能還是要去關(guān)心本土業(yè)界的存續(xù)問(wèn)題,因而要做相當(dāng)男主的決定。 而伙伴則不一樣,他的視角更微觀,雖然對(duì)于一個(gè)人而言是非常重要的。一個(gè)人可以(可能吧)選擇自己未來(lái)生活的空間與領(lǐng)域,但他卻沒(méi)有辦法擺脫自己回憶中的過(guò)去。不能說(shuō)它是錯(cuò)的,只好說(shuō)對(duì)于他曾經(jīng)身處的國(guó)家而言看到他的選擇很遺憾。但更遺憾的是看到劇中展示的家族企業(yè)那批人吧,局外人為一己之私斷送整個(gè)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)。 因而如伙伴一樣,用微觀視角去看待自己生活的我們,可能也在不自知的情況下陷入一場(chǎng)場(chǎng)窘境吧。(這些天那些石頭腳的故事的切實(shí)參與者們可能就是這樣的吧)
第一二集還挺有想看下去的欲望,后邊的邏輯太亂了,那個(gè)做手辦做玩具的骨骼綁定的3d技術(shù),使sagas這類國(guó)際游戲大企業(yè),小田切讓飾演的社長(zhǎng)花盡心思和計(jì)謀想要得到它真的那么合理嗎?
后邊的邏輯,我是完全看不懂了,不是劇本很厲害我看不懂,而是我覺(jué)得這個(gè)邏輯很不合理,一大群不合理的邏輯交織在一起,我不知道他們?cè)谘菔裁戳?/p>
小田切讓真兄弟香川照之值了
典中典套路,天選之子的男主經(jīng)歷打擊然后擺爛,某天遇到女主開(kāi)始拉扯,中途雙方友人abc會(huì)送上排山倒海的助攻撮合二人最后事業(yè)愛(ài)情雙豐收,不帶腦子看4星沒(méi)問(wèn)題
才播一集,倒也不必這么著急的就下“傻逼”、“弱智”、“刻板”、“下賤”的定論吧,真正對(duì)抗資本大企業(yè)的戲碼都還沒(méi)正式開(kāi)始,期待能成為電子游戲版《陸王》(一部分觀眾的耐心只適合看“三分鐘看一部電影”了,日劇一般有鋪墊和轉(zhuǎn)承起合,很多是漸入佳境,當(dāng)然也有很多是虎頭蛇尾,所以蓋棺定論吧)
傳統(tǒng)日式熱血?jiǎng)?lì)志,but卡司有點(diǎn)好!山崎賢人和松下洸平意外的相當(dāng)有CP感,小田切讓演反派還蠻有范兒的,嚴(yán)格說(shuō)起來(lái)也不算反派,就是柳俊太郎不演惡役匆匆下線很不習(xí)慣,然后一如既往get不到岸井雪乃,就醬吧
山崎賢人的大男主 ,開(kāi)發(fā)游戲,玩具工廠制作周邊,挺有趣,能看下去,關(guān)注日本傳統(tǒng)匠人行業(yè)和游戲業(yè)之間創(chuàng)新發(fā)展~關(guān)鍵讓小田切讓叔演的反派,挺帶感的~有幾年前看過(guò)一部拍的非常好的日劇~陸王~即視感!PS:看 評(píng)論都在吐槽女主岸井雪乃,演技顏值都不行的資源咖,我第一次看她演戲,確實(shí)兩樣都不占??
日劇變了。一切都太快了,第一集仿佛看了個(gè)視頻網(wǎng)站的混剪,人物狀態(tài)、想要的情緒全都秒給,被揪著領(lǐng)子跟進(jìn)度,“啊對(duì)對(duì)對(duì)就這么演”。哎,明明題材、內(nèi)容、演員全都那么喜歡,著什么急啊。女主,太拉垮了。
除了長(zhǎng)發(fā)也很美的閑閑,以及堪比消費(fèi)升級(jí)的代役讓叔以外,這部劇可以說(shuō)是要啥沒(méi)啥。人設(shè)和劇情都扁平得要死,每一個(gè)游戲都是“就這?”的水平。最后一集還搞個(gè)全劇flashback真的是大可不必??
三集棄。山崎賢人 松下洸平 小田切讓?在一起,都救不太動(dòng)的套路程度...女主人設(shè)問(wèn)題太多了。
山崎賢人求你愛(ài)麗絲2的時(shí)候別這樣,我擔(dān)心土屋太鳳一拳三個(gè)你
就挺古早味的劇情吧……閑閑這發(fā)型真適合;岸雪喂了那么多資源不好好休息一下嗎,顏值肉眼可見(jiàn)的下滑,女主要換個(gè)人能再加一星(后期有感情戲的話減一星)……第一集刻畫(huà)了熱愛(ài)游戲的老社長(zhǎng)爸爸,但我只看到了一頑固老頭……
雖然香川降板,十集變九集,劇本拉垮有客觀原因,但仍不能掩蓋神森只能寫(xiě)段子劇的事實(shí)。日九的同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重,看板檔面臨變革。然而身在其中的演員,感受到作品的醍醐味永遠(yuǎn)比觀眾濃厚。用洸平的話來(lái)說(shuō),人生的寶物又增加了。
都別吹賢賢神顏了,我就想知道諸位有岸井雪乃怎么看下去的?(真心發(fā)問(wèn))
Omg Joe桑演多壞的人也恨不起來(lái)啊 帥到姥姥家了吧 謝謝香川叔讓出位置!
讓各路知名ip角色露臉已經(jīng)是很下賤的做法,刻板的熱血?jiǎng)∏楦侨踔堑綐O點(diǎn)。downwell是有資格談“挑戰(zhàn)大資本企業(yè)”的游戲嗎?atom以住宅大小的廠房和借貸無(wú)門(mén)的境地,能生產(chǎn)出片中所展示的玩具門(mén)類嗎?像個(gè)傻逼似的擱那發(fā)夢(mèng),跟中國(guó)電視劇一個(gè)德性。
日式燃就別追究各位主角思想轉(zhuǎn)變合不合理了敏娜桑?。。嵫序v就完事了~另外小田切讓來(lái)救場(chǎng)對(duì)于我等顏狗來(lái)說(shuō)難道不是一種恩賜哈哈哈哈
不爽也不燃。情節(jié)推陳宛如半吊子水桶不上不下,看得出編劇對(duì)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的想象挺貧乏。不是在整團(tuán)隊(duì)成員因個(gè)人理念或公司危機(jī)分合組隊(duì)的反復(fù)套路,要么就是在跟對(duì)手公司搞小兒科商業(yè)互競(jìng),涉及專業(yè)性的部分則匆忙帶過(guò)。讓叔洗白過(guò)快不知是否跟集數(shù)被砍對(duì)腳本進(jìn)行刪改有關(guān),總之后幾集觀感略別扭。賢人暌違四年再主劇可惜成績(jī)一般,其實(shí)還蠻想看他續(xù)演《好醫(yī)生》。
(第四集棄,我可以忍受山崎賢人說(shuō)一句話恨不得五個(gè)表情裝熱血也受不了人物出現(xiàn)鏡頭都還沒(méi)穩(wěn)就開(kāi)始下音樂(lè)假high的氛圍)一小時(shí)三分左右有個(gè)小田切讓面對(duì)山崎賢人開(kāi)戰(zhàn)的大特寫(xiě)(大約幾秒鐘)想說(shuō)如果是香川照之這幾秒應(yīng)該已經(jīng)做了十個(gè)不同憋屎表情表達(dá)內(nèi)心了,感謝大帥哥小田切讓來(lái)演這位反派(ps你們的賢賢才他媽最大資源咖,自己罵自己干嘛)
我就吃熱血天才的戲碼,你們?nèi)毡救苏媸潜╅逄煳铩6屹t人雖然泡面頭但是還是很帥啊,這臉的存在我經(jīng)常忘了聽(tīng)他說(shuō)什么。劇情來(lái)說(shuō)第一集把各種動(dòng)機(jī)都鋪墊了。女主好吵,還是說(shuō)演技就這樣??
日曜這么多年了咱不能稍微成長(zhǎng)一點(diǎn)嗎。。。。小田切讓的這個(gè)反派也太扁平了吧。。。作為一個(gè)名字neta世嘉,業(yè)務(wù)neta谷歌的大互聯(lián)網(wǎng)巨頭CEO也太沒(méi)城府了吧。。。。哪有一見(jiàn)面就diss收購(gòu)對(duì)象的CEO啊,很難想象你是怎么騙到賢人的游戲的。。。。不是說(shuō)經(jīng)典熱血不好,我覺(jué)得男女主這邊的立意就還不錯(cuò),游戲題材也是我相當(dāng)喜歡的選題,可這個(gè)反派如此掉底子,很難讓我期待后面的故事。。。。
照例一集不評(píng)分。但是吧,小日子再守著“小作坊匠心”,用“熱血和夢(mèng)想打敗資本和現(xiàn)實(shí)”,就不是日劇??,是你們霓虹??了……