游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個回合能解決的,如果不能就兩個回合,再不能就換個游戲。游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個回合能解決的,如果不能就兩個回合,再不能就換個游戲。游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個回合能解決的,如果不能就兩個回合,再不能就換個游戲。游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個回合能解決的,如果不能就兩個回合,再不能就換個游戲。
日本電影有套路。
只要是家庭關系題材的,常規(guī)都會出現(xiàn)“父子”“父女”的問題,通常都是工作造成的,個別是個人性格有問題,而這個問題往往是對家庭關系的忽視造成的。而解決這個問題的方法就是投資方的“廣告產(chǎn)品”了。
我記得我看的日劇中,有一集女主是開發(fā)某種產(chǎn)品的,最終是親爹給與了關鍵性的技術改革,還有一個是推銷什么吃的來著的,經(jīng)過調(diào)查,食物的購買者都是上了年紀的人,而年輕人對這個食物根本不鳥。主人公的長輩誰喜歡打門球來著,于是女主就建議前輩投廣告給門球雜志,果然大獲成功。
到了游戲電影系列,
那么就是 玩游戲 來解決問題。
家庭問題進入游戲里,日本家庭最大的隔閡“家庭階級”問題,就變了。游戲里爹不是爹,媽不是媽。你工作七十年,打boss站位不好照樣被人卷。
至少在游戲里,大家好像是平等的。當然這個平等是虛妄的。
“父權(quán)”的巨大優(yōu)勢被拉平之后,父子有了溝通的可能性。
但是光是這樣不行,父親必須發(fā)自內(nèi)心的熱愛這個游戲,才能忍受在游戲里被罵。
然后父子內(nèi)心還是有問題,畢竟再正常交流,私底下長輩還是有架子的。
長輩吃了那么多鹽,臉面不要的跟兒子打游戲,被兒子訓得跟孫子一樣,兩人還能和解?不一定吧。
那么需要一個契機,這個契機的選擇不多,不是車禍就是絕癥……
這日劇套路老實來說并不新鮮,畢竟從《東京愛情故事》就開始的催淚梗,雖然出口了韓國,但日本用起來也不生疏呀!
公式為:
家庭題材+產(chǎn)品互動+絕癥/車禍的拼死和解+生離死別or大團圓=日本家庭關系片(廣告投資或是游戲投資)
但是這種和解不僅僅在日本,在東亞社會來說,基本也是幻象。
父權(quán)不是靠打游戲瓦解的,父子和解也不是靠絕癥來解決的。
兩人,不論身份地位,和解都是來自交流。
東亞文化的繼承文化如此嚴重,以至于父債子償,負罪子償,一人完蛋全家吃土。
而父子間的理解從來都是靠某種意義上,父子合謀,共同對抗宗族、社會來獲得的。因為如果父子不能齊心,那不論是經(jīng)濟利益還是政治利益,都很難爭取到。
日本先一步進入資本主義社會,先一步打散宗族和地域,把農(nóng)民趕進工廠,將最基本的勞動力單位從宗族、家庭,縮小到了個人,到戰(zhàn)后更是將個人的所有時間榨干,從而形成了比中國更慘的家庭關系形態(tài)。爹是錢包,媽是奶媽,雇不起用人,老人也要上班。交流被減少了。
中國還沒到這種地獄狀態(tài)。
因為我們的工業(yè)化生產(chǎn)到改開之后才開始,但是我們有了這個趨勢,不過很幸運也很不幸,計劃生育、教育產(chǎn)業(yè)化和房地產(chǎn)價格飛漲有效的打亂了這個發(fā)展。
六個錢包才能買房。
但是想要獲得六個錢包,其中四個都是長輩的。
想要讓他們掏出所有積蓄,需要多少溝通交流,而且單純從利益來看,單獨是你能夠張嘴提這個話題,孝順、養(yǎng)老、醫(yī)療種種都是不可避免的交流話題,而且!而且!你必須要從大學或是大學畢業(yè)開始,就活的像樣,就開始孝順、溝通、處理好家庭關系。
在買房結(jié)婚兩件事之后,生育和教育又是兩塊必須跟老人合作 ,六個腦袋才能解決的事情。
這樣的交流密度是某些國家的人無法想象的。但交流的題材非常硬核,也不是日本幻想能夠理解的了。
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看了最新的新聞,故事原型和作者身患大腸癌,應該只剩1年左右的時間了,祝他戰(zhàn)勝病魔。他身上發(fā)生的事情(劇情),在日本絕對不算多…不然也不會拍劇… 但是這么年輕就絕癥,確實為他難過。
追加2,該書作者已經(jīng)去世,一路走好。
作為多年的MMORPG玩家,代入感十分強烈,爸爸生疏的操作也是笑點不斷,電影也體現(xiàn)了日本影片一貫的真實向風格。但劇情有些地方有bug,看預告片時立下的一定要被感動哭的flag也沒有達成。不過看到影片中爸爸通過游戲敞開心扉的樣子,真的好想和自己的爸爸媽媽一起在虛擬世界遨游啊。
p.s. 這真的不是ff14硬廣嗎(狗頭)
落筆之時正好剛完成了B站迎新晚會的研究課題,本著游戲從業(yè)者&影迷這兩種身份,同時也出于對故事背后的好奇,結(jié)合行業(yè)信息作了些調(diào)查分析,整理并分享。
※文中調(diào)查部分均摘自Wiki,如有錯誤歡迎指出
1、《光之老爸》電影是如何誕生的?
電影的故事起源于一名昵稱為“Maidy(マイディー)”的玩家在自己博客“一擊確殺SS日記(一撃確殺SS日記)”上連載的博文。文章講述自己通過《FFXIV》、對年過60的游戲宅父親表達孝敬之心的故事。電影中出現(xiàn)的“光之老爸”計劃,正是原事件主角“Maidy”履行孝行時起的作戰(zhàn)名。
一經(jīng)公開后瞬間成為話題,如今“Maidy”博客訪問數(shù)已超過300萬。之后也就是我們知道的小說化、日劇和電影等創(chuàng)作。
2、為什么這個故事會如此受到好評?
故事在情感內(nèi)涵上迎合群眾是我覺得最為出彩,是因為利用了兩個維度的“次元”和“時間”切入敘事。
兩個次元——
《光之老爸》和其他游戲周邊影視作品最不同的地方在于,劇情將三次元(現(xiàn)實)和二次元(游戲)這兩個舞臺用一個故事編織起來。這點讓我看完電影馬上想到一部15年前的日劇——《電車男》。兩者都是通過虛擬世界的力量解決現(xiàn)實難題,在二次元收獲三次元的愛情/親情,讓游戲/SNS成為真正意義上的現(xiàn)實延伸。
在欲望淡化、喪失的現(xiàn)實社會,跨越次元壁的真情實感總是曇花一現(xiàn),也正因為這種故事的 游離特性顯得是如此理想而大膽。事實證明,在15年前受到愛戴的故事如奇跡一般璀璨、現(xiàn)在依然能打動人心。
電影捕捉到“互聯(lián)網(wǎng)社交的時代”共性,并用銀幕中父子的交叉互動和觀眾產(chǎn)生強烈共鳴。
兩個時代——
相信不少85后都有過這樣的童年…百般討?zhàn)埾录依镄略隽艘慌_紅白機(有的是父母自己也想玩),和父母一起攻略《俄羅斯方塊》、熟背《魂斗羅》的30命秘籍、傳教《街頭霸王》的必殺技招法,似乎不知不覺地紅白機就成為那幾個寒暑假里一家子的快樂源泉。游戲機在當時象征著一種時代文化標簽、代表時尚輕奢的家庭娛樂,不僅如此,它更是聯(lián)系家人親密無間、挑戰(zhàn)嶄新目標的樞紐?!半娮訆蕵访劝l(fā)的時代”里,我們和那時還年輕的父母,有過太多“共同語言”。
在兒時回憶的段落,電影利用不同濾鏡和極簡的對白,著重襯托工作狂父親投入游戲的反差,喚醒共鳴、直擊內(nèi)心。
3、精妙CMD,為《FFXIV》作出的商業(yè)化貢獻有哪些?
其實這里想說的并不是電影的商業(yè)化元素有多密集,而是有多巧妙這個主題。
電影結(jié)構(gòu)上最為大膽之處,就是大幅游戲的實錄畫面、直接用游戲角色表達人物在游戲中的交集,觀眾看到的是游戲角色,但不用多久就接受了這個設定,會忘記在那講話的虛擬形象的動作是程序或腳本、而是一個靈魂真實的情感表達。這一舉措即契合游戲主題渲染,又為電影在同類題材對比時增添一道異色光彩的風景線。
角色們的每個動作都來自于《FFXIV》的角色表情動作,有些動作看似笨拙喜感,用在表達夸張效果(諸如光的情緒爆發(fā)、父親的憨氣等)方面,明顯比真人演技更生動。附帶一提,影片中我們所見到的“Maidy”的角色動作,其實全部來自于原作者的親自操縱。原作本人作為“角色演員(キャラクタアクター)”的加入,把虛擬形象所代表的《FFXIV》本身跳出形式,真正意義參與到故事里去。
“明目張膽”地往電影里塞商業(yè)元素不是所有電影都能做到。由于故事本身建立在游戲的虛擬舞臺“艾歐澤亞”,加上光生《FF》廚的設定,按理說、所有品牌植入都會順理成章,但即便是如此得天獨厚的設定優(yōu)勢,《光之老爸》電影中的植入并沒有讓人覺得厭煩的程度,不如說真的很少。光生的臥室種鏡頭帶過擺在桌上的陸行鳥、女同事初次體驗《FFXIV》的浮夸演技之外,并沒有任何露骨的“廣告植入”。
不僅如此,為了通俗化的打磨,電影克制了《FFXIV》專用名詞的使用(乃至游戲相關的知識都加了貼心的“注解”),沒玩過MMO的老少都可以讀懂。
在寫影評前我翻到過一篇日本《FFXIV》玩家的博文,他帶這自己的母親一起看了電影,看完后兩人淚流滿面(其實我看完也是哭的)。
在這個故事里,IP只是孕育劇情的土壤、催化羈絆的介質(zhì),角色的情感才是永恒的主題。細節(jié)工藝方面,刻意回避過多商業(yè)元素是種逆潮流,亦能感受到制片的“大度”,和想講一個好故事的初心。
4、勇斬荊棘,史克威爾和他的電影成長史
對游戲行業(yè)稍有研究的用戶都知道,作為一線游戲開發(fā)商兼版權(quán)大廠,史克威爾對于挑戰(zhàn)電影這門新技藝不屈不撓,一度因此陷入破產(chǎn)危機?!安粫麟娪暗陌鏅?quán)方,不是好游戲公司”用來形容最合適的不止暴雪,同樣適合史克威爾。
我們見證了《靈魂深處》的慘遭痛批,看到《降臨之子》的貌離神合,以及經(jīng)歷兩次失敗后,《王者之劍》的市場契合。
這家公司積累的電影工藝在不斷摸索中積累了遠超同行的經(jīng)驗。原創(chuàng)故事(靈魂深處)→硬核周邊(降臨之子)→影游聯(lián)動(王者之劍)。如果說之前3部都是在《最終幻想》的載體框架內(nèi)探索,那么這次從“世界里”到“世界外”,是《光之老爸》相比之前作品最根本的不同?;蛟S這也是史克威爾的一次自我認知的革新:《最終幻想》這一IP系列要進入更多人的視野,終究得跳脫出游戲世界的皮囊,切合“真實世界”講故事。
至今,我們可以看到史克威爾依然在和自己過去“寫實CG電影必敗”的詛咒抗爭。相信不懈挑戰(zhàn)必將開花結(jié)果,而即將到來的成功也是用長期實踐和失敗經(jīng)驗換取的,企業(yè)應得的榮耀。
5、展望未來,電影對游戲市場會有什么影響?
現(xiàn)今消費者的新鮮感總是轉(zhuǎn)瞬即逝,就拿豆友們來說,又有多少人還會給單純的漫改電影好評呢?“出?!背蔀橹匾獱I收環(huán)節(jié)的日本商業(yè)片中,又有多少能突破日本本土的票房大關呢?
從史克威爾最近的兩部作品(《勇者斗惡龍》和《光之老爸》)以及歐美的先鋒們來看,由動漫游戲改編的IP影視作品即將(或正在)發(fā)生巨變。自我品牌營銷的影視作品中,不乏越來越多脫離暴力買量和IP垂直營銷的內(nèi)容。
另一邊、從成本角度看,同質(zhì)化現(xiàn)象本身就是促進用戶情懷消耗、加速IP貶值的禍首,而新生IP又無法急速跟近的當下,用戶愈發(fā)挑剔“差異化”、追求“內(nèi)容誠信”,依賴流量操作的運作成本正朝著高昂和ROI低下的劣化趨勢奔走。
回到這部電影上來,如果用“一款游戲的大型廣告”的視角去觀察,無論是官方有意為之還是純粹故事性的人氣推動,《光之老爸》都達到了游戲題材電影在形式和內(nèi)容上的突破;精準的痛點把握將對于《FFXIV》的向往、如新生的血液般注入每個觀眾體內(nèi),革新意義不言而喻。
放眼望去,二次元文化在鞏固自身生態(tài)圈的同時,也在不停地更新概念詮釋并輸出。無論是B站或《電車男》、讓一種小眾“文化”成為值得我們自豪的“個性”,能向周圍人大膽說出自己的興趣是“破圈”的最高境界,而電影正是民眾以最短時間接受一件新鮮事物的最好媒介。
不妨假設,如果每一部IP都能領悟《光之老爸》的精髓,像本片一樣抓住玩家故事、誕生記、以及其他潛在的新元素,不難預見未來的IP電影將引領一股獨特的潮流,成為電影產(chǎn)業(yè)文化中、不可或缺的“生存選擇”。
作為一個出門買菜都要用耳機塞住耳朵的人,我很能理解影片中人與人之間的隔閡,并不是清高或者孤傲,只是不知道如何開口。對陌生人如此,對家人亦如此。這些年間,不知不覺自己設置的安全距離,使自己越來越難與其他人建立聯(lián)系,我和這個世界似乎都在等一個契機,哪怕是找一個理由重新連在一起。
日本電影的一個讓人著迷的地方在于,他可以很細心的去描述一件生活中的小事,然后使人被感動。這種細微情感的觸動,對于身處于世間的我而言,是一種慰藉,也是一種幻想。不同于完全的寫實,撇開了很多生活中的瑣碎與茍且,讓人感到溫暖: 佐藤隆太 飾演的 老同事,即使是自己想要謀取海外的職位,也會很認真的肯定晚輩的能力; 坂口健太郎 也用自己的經(jīng)歷來講述出對產(chǎn)品的愛 “即使不會做飯的人,也可以通過此來表達自己的心意”; 吉田鋼太郎 飾演的老爸也會偷偷的去女兒男友的劇場去 考察男友對于喜劇藝人事業(yè)的熱愛。
很多時候我或者和我一樣的人,都很反感純粹的語言交流,因為這個世界教會了我,很多時候大家都只是逢場作戲,哪怕是面對父母的溝通,也會有種天然的抵觸,“你沒經(jīng)歷過我所面對的事情,你憑什么教我怎么作”。不知來龍去脈的指導讓我覺得在父母眼里我始終是個小孩子,他們可以通過自己的人生經(jīng)驗來很輕松的解決我所面對的問題,可是并不能。。。這也是現(xiàn)代社會中家長和孩子之間隔閡的根源?!澳銈?不懂我”。。。我很理解男主和男主爸爸之間有些夸張的尷尬和寡言。因為我也是這樣。可惜我沒有這樣一個契機通過和父親共同經(jīng)歷一件事情,共同完成一件挑戰(zhàn)來轉(zhuǎn)換父子到朋友的關系。永遠沒有了。
日本的文化,使得游戲更容易的被大眾所接受和認同,作為任天堂和索尼的發(fā)源地,游戲不僅僅是打發(fā)時間的工具或者中國式家長的“玩物喪志“,它也可以讓人成長或者與人一起成長。很欣慰的是,越來越多的人認識到這一點,所以和動漫一樣,有了一群可愛的二次元們。如今這群可愛的二次元也正在成為我們這個社會的中流砥柱。
我一直有種感覺,在旅途中,我更能和陌生人交友聊天,因為有了共同的經(jīng)歷所以應該更容易卸下心防,也有了共同的回憶。很多魔獸世界的玩家在游戲中相識,在生活中相知,我以為這是非常浪漫的一件事。當代每個人都身處于自身的枷鎖,如果能與他人在共同的興趣中相識 那是一件多么奇妙的感覺。很羨慕男主在游戲中有一群可以陪伴聊天 打怪的朋友。這比現(xiàn)實中的朋友更容易敞開心扉,也更容易讓人感動。
很慶幸在新年的第一天看了這部電影(我在美國),希望在新的一年里,可以敞開心扉,和世界上更多有趣的人建立聯(lián)系。捕捉到生活中的小確幸和人與人之間的溫暖。希望一直能被感動著,永遠年輕,永遠熱淚盈眶。
電影里主角和父親解開了彼此的心結(jié),在游戲里一起戰(zhàn)斗,更是擁有了永遠不會背叛的伙伴。我眼含淚水卻又歡笑著看完了故事的結(jié)尾。
曾幾何時,我也是個網(wǎng)癮問題少女。在大學畢業(yè)前夕沉迷于一款網(wǎng)游,帶我入坑的室友很快就不玩了,我卻一個人跌跌撞撞的玩了起來。那時候?qū)χ車耐瑢W羞于啟齒,遇見難以攻略的就去求助貼吧。無數(shù)個白天夜晚,我泡在網(wǎng)吧?,F(xiàn)實中的我一事無成,沒有朋友,對未來該去向何處也愈加迷茫。像潮水一樣涌來的孤獨將我淹沒,在我就要窒息的時候,仿佛抓住了一根救命稻草。
時間往后走了半年,我找到了工作。這期間因為工作沒有經(jīng)常上線,第一個月的工資就犒勞自己買了個筆記本電腦。再次沉迷于游戲中,不知是出于什么心態(tài)。慢慢的,在游戲里認識了很多朋友,我非常地活躍開朗,好像大家都圍著我轉(zhuǎn),與現(xiàn)實中陰沉內(nèi)向的我完全不同。無法訴諸于他人的痛苦煩惱,對著游戲里的伙伴就能輕易的說出口。在圣誕節(jié)甚至我的生日那天,我也同樣在游戲里度過。我好像快要分裂成兩個人一樣矛盾,兩種不同的性格情緒在我體內(nèi)撕扯。網(wǎng)絡世界里的我與現(xiàn)實生活中的我,究竟哪個才是真實的?我該怎么樣平衡這兩種狀態(tài)下的自我。我越來越厭倦每天關機下線的時候,恨不得不工作不吃飯一頭扎在游戲里。
造成這樣的情況有很多原因,最主要是在我自己。就這樣持續(xù)了快兩年,直到后來遇到了我的先生。他陪我一起解開心結(jié),一起走過這個陌生城市的大街小巷。帶我認識他的朋友們,也曾在我痛哭的時候抱緊安慰我。
感謝游戲曾在最迷茫的時候陪伴著我,只是現(xiàn)在沒辦法再像以前有那么多時間分給你啦,所以在這里暫且揮別。
附一張游戲人物的截圖吧,棄坑的前幾個小時,走遍了很多地圖看風景,最后停在了我最喜歡的地方。希望有哪一天上線的時候,能沐浴著溫暖的陽光,看到滿天紛飛的花瓣。
內(nèi)核很套路,只是套上一個游戲外衣。問題是,老頭子有幾個打游戲能達到這種地步的,
對不起 我玩的是假游戲 em言歸正傳 的確很有趣吖 要是父輩打游戲 大概是這個樣子8 很合日本人胃口的電影 來自四面八方的笑聲不斷 看完方便小情侶(碎碎念) 你覺得怎么樣 很好看吖 ps.游戲里女角色都是男的注冊 男角色都是女孩子注冊 em 確かに 下周n1 至少聽力會高分過吧 更有信心 不奶了 打住
非常非常非常感動又有趣。原來的短篇日劇版在感動的同時更多還是給人FF14宣傳片的印象,電影版面向普通觀眾全面升級,虛擬與現(xiàn)實交錯之間重新演繹了這個表達方式獨特的親情故事。偷偷觀察到周圍的宅男鄰座全都小心翼翼地哭了,各自一定有被戳到的點吧。無論是父子通過游戲這個媒介互相理解釋然的過程,還是在隨便哪款游戲中和隊友一起合作突破難關的體驗,只要你曾有過相關的經(jīng)歷和回憶,就一定會被打動。
捏的金發(fā)貓耳nicebody美少女a(chǎn)vatar也太感人了,而且想到中之人是健太郎和南醬快興奮的暈厥。不善言辭的父親形象很典型了,即使是非FF玩家也能從親情線中獲得共感,受眾面比想象中的廣許多的電影。
「一起玩吧?!?/p>
演技和劇情節(jié)奏整體比劇版舒服,但是游戲畫面依然是拖后腿的部分,演出手法浮夸
嗚嗚嗚嗚maidy桑????mayday??好像妹妹是劇場版原創(chuàng)的原來是廣告公司的啊 跟著maidy學演講技巧 茶泡飯讓不會做飯的人也有了表達自己感情的機會??媽耶我都想去吃一碗了??indy桑依舊風騷w哈哈哈哈哈哈哈草,看見女婿的猥瑣瞇縫眼想到馬婷婷 bgm們啊啊啊啊啊 為什么爸爸被送進醫(yī)院用永遠的離別啊?? 爸爸在網(wǎng)吧準備打雙塔尼亞的bgm是庫爾扎斯中央高地的??坂口健太郎和78比更陰沉 而吉田鋼太郎比大杉漣更嚴肅 媽媽好像是同一個?佐間可愛~是終極約會嗚嗚嗚嗚??雙塔尼亞啊 原來是巴哈姆特迷宮的 正好武僧重做了 有空用武僧打好了??辛苦啦?
街機也好,網(wǎng)游也好,游戲真的可以拉近人與人之間的距離。不會打游戲的社恐哭了??
人與人之間生分或親近,語言起著太重要的決定性作用。喪失了交流習慣的父子,總算能夠通過游戲重拾溝通的能力。故事走向不難猜測,難以預估卻帶來驚喜的是游戲那種二次元屬性,能叫父親在游戲里外的反差生發(fā)出許多萌點與笑點。喜歡他們同心協(xié)力打怪的燃,只是父子倆那種試探與相處,竟然冒出一絲初戀的心亂如麻是怎么回事!佐藤龍?zhí)喼本褪峭鯇殢?,山本舞香和小光生扮演者多少有點馬思純和蔡少芬的意思。三星半。@HIIFF,20191204
震驚!父親退休沉迷網(wǎng)游,兒子用女號去撩老爹;要是劇情走向是父親向兒表白就神作了。
老爸已死,不語評價!
老爹演出了一絲可愛,劇情整體變得更加緊湊了,新加的妹妹相關的劇情也沒有對整體造成太大影響,反而增添了不少深度。雖然劇情和電視劇版差不多,但獲得的感動依舊很多。最后結(jié)尾稍微有了一點小變化,更顯出了父子之間的親情。這世上最遠的永遠不是你和我之間的距離,而是心與心之間的距離。
玩家電影中不是太尬的那種
就是一個超級廣告而已,劇情更是套路十足。但剛剛再次當?shù)创似?,還是有點小感動的。今天是兒子出生的第九天,不知道以后我們會有怎樣的父子關系?
這個立意與開篇很容易讓人覺得生硬+狗血+中二,但隨著老爹建號逐漸沉迷,網(wǎng)游與網(wǎng)絡帶來的那種私密感與歸屬感,使接下來劇情與情感的展開如此的自然真實與流暢,“戰(zhàn)友”與“成就感”這兩個網(wǎng)游的關鍵詞在這里得到了最好的發(fā)揮與利用。這一切發(fā)生在老父親與兒子身上,這分感動也就順理成章。
其實思路還是不錯的,父子情也是特別能打動我的情感關系。東方的父子情是最糾結(jié)、最不懂表達的一種情感了。不過,這個還是有點太廣告了,有點沖淡了這個情感。
本來講游戲的可以加分的,但是這個片子拍得太機械了,而且對網(wǎng)游的理解還停留在10年前
太難看了吧,困得要死
不喜歡雞湯,老爹想要搞好家庭關系,只有絕癥一條路了?
影片運用日式最溫暖的色調(diào),講訴了不善言辭的父子運用游戲溝通的暖心故事。以前玩過RPG,我也是比較容易上癮的類型,打起來不分晝夜,游戲有個能逃避現(xiàn)實的虛擬世界,朋友、冒險、挑戰(zhàn)、趣味。??墒侨诉€是要活在現(xiàn)實中,所以后來戒了。PS:真怕兒子運用女性角色,又不公布身份,太善解人意,父親的角色會網(wǎng)戀^0^。