一部溫情而幽默的紀(jì)錄片,這部電影由來(lái)自全球的六位杰出的父親組成,通過(guò)訪談錄、家庭影片,短視頻紀(jì)錄等形式展現(xiàn)父親育兒的考驗(yàn)和磨難。
游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個(gè)回合能解決的,如果不能就兩個(gè)回合,再不能就換個(gè)游戲。游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個(gè)回合能解決的,如果不能就兩個(gè)回合,再不能就換個(gè)游戲。游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個(gè)回合能解決的,如果不能就兩個(gè)回合,再不能就換個(gè)游戲。游戲衍生出的家庭故事,有什么不是一個(gè)回合能解決的,如果不能就兩個(gè)回合,再不能就換個(gè)游戲。
日本電影有套路。
只要是家庭關(guān)系題材的,常規(guī)都會(huì)出現(xiàn)“父子”“父女”的問(wèn)題,通常都是工作造成的,個(gè)別是個(gè)人性格有問(wèn)題,而這個(gè)問(wèn)題往往是對(duì)家庭關(guān)系的忽視造成的。而解決這個(gè)問(wèn)題的方法就是投資方的“廣告產(chǎn)品”了。
我記得我看的日劇中,有一集女主是開(kāi)發(fā)某種產(chǎn)品的,最終是親爹給與了關(guān)鍵性的技術(shù)改革,還有一個(gè)是推銷什么吃的來(lái)著的,經(jīng)過(guò)調(diào)查,食物的購(gòu)買(mǎi)者都是上了年紀(jì)的人,而年輕人對(duì)這個(gè)食物根本不鳥(niǎo)。主人公的長(zhǎng)輩誰(shuí)喜歡打門(mén)球來(lái)著,于是女主就建議前輩投廣告給門(mén)球雜志,果然大獲成功。
到了游戲電影系列,
那么就是 玩游戲 來(lái)解決問(wèn)題。
家庭問(wèn)題進(jìn)入游戲里,日本家庭最大的隔閡“家庭階級(jí)”問(wèn)題,就變了。游戲里爹不是爹,媽不是媽。你工作七十年,打boss站位不好照樣被人卷。
至少在游戲里,大家好像是平等的。當(dāng)然這個(gè)平等是虛妄的。
“父權(quán)”的巨大優(yōu)勢(shì)被拉平之后,父子有了溝通的可能性。
但是光是這樣不行,父親必須發(fā)自內(nèi)心的熱愛(ài)這個(gè)游戲,才能忍受在游戲里被罵。
然后父子內(nèi)心還是有問(wèn)題,畢竟再正常交流,私底下長(zhǎng)輩還是有架子的。
長(zhǎng)輩吃了那么多鹽,臉面不要的跟兒子打游戲,被兒子訓(xùn)得跟孫子一樣,兩人還能和解?不一定吧。
那么需要一個(gè)契機(jī),這個(gè)契機(jī)的選擇不多,不是車禍就是絕癥……
這日劇套路老實(shí)來(lái)說(shuō)并不新鮮,畢竟從《東京愛(ài)情故事》就開(kāi)始的催淚梗,雖然出口了韓國(guó),但日本用起來(lái)也不生疏呀!
公式為:
家庭題材+產(chǎn)品互動(dòng)+絕癥/車禍的拼死和解+生離死別or大團(tuán)圓=日本家庭關(guān)系片(廣告投資或是游戲投資)
但是這種和解不僅僅在日本,在東亞社會(huì)來(lái)說(shuō),基本也是幻象。
父權(quán)不是靠打游戲瓦解的,父子和解也不是靠絕癥來(lái)解決的。
兩人,不論身份地位,和解都是來(lái)自交流。
東亞文化的繼承文化如此嚴(yán)重,以至于父?jìng)觾?,?fù)罪子償,一人完蛋全家吃土。
而父子間的理解從來(lái)都是靠某種意義上,父子合謀,共同對(duì)抗宗族、社會(huì)來(lái)獲得的。因?yàn)槿绻缸硬荒荦R心,那不論是經(jīng)濟(jì)利益還是政治利益,都很難爭(zhēng)取到。
日本先一步進(jìn)入資本主義社會(huì),先一步打散宗族和地域,把農(nóng)民趕進(jìn)工廠,將最基本的勞動(dòng)力單位從宗族、家庭,縮小到了個(gè)人,到戰(zhàn)后更是將個(gè)人的所有時(shí)間榨干,從而形成了比中國(guó)更慘的家庭關(guān)系形態(tài)。爹是錢(qián)包,媽是奶媽,雇不起用人,老人也要上班。交流被減少了。
中國(guó)還沒(méi)到這種地獄狀態(tài)。
因?yàn)槲覀兊墓I(yè)化生產(chǎn)到改開(kāi)之后才開(kāi)始,但是我們有了這個(gè)趨勢(shì),不過(guò)很幸運(yùn)也很不幸,計(jì)劃生育、教育產(chǎn)業(yè)化和房地產(chǎn)價(jià)格飛漲有效的打亂了這個(gè)發(fā)展。
六個(gè)錢(qián)包才能買(mǎi)房。
但是想要獲得六個(gè)錢(qián)包,其中四個(gè)都是長(zhǎng)輩的。
想要讓他們掏出所有積蓄,需要多少溝通交流,而且單純從利益來(lái)看,單獨(dú)是你能夠張嘴提這個(gè)話題,孝順、養(yǎng)老、醫(yī)療種種都是不可避免的交流話題,而且!而且!你必須要從大學(xué)或是大學(xué)畢業(yè)開(kāi)始,就活的像樣,就開(kāi)始孝順、溝通、處理好家庭關(guān)系。
在買(mǎi)房結(jié)婚兩件事之后,生育和教育又是兩塊必須跟老人合作 ,六個(gè)腦袋才能解決的事情。
這樣的交流密度是某些國(guó)家的人無(wú)法想象的。但交流的題材非常硬核,也不是日本幻想能夠理解的了。
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看了最新的新聞,故事原型和作者身患大腸癌,應(yīng)該只剩1年左右的時(shí)間了,祝他戰(zhàn)勝病魔。他身上發(fā)生的事情(劇情),在日本絕對(duì)不算多…不然也不會(huì)拍劇… 但是這么年輕就絕癥,確實(shí)為他難過(guò)。
追加2,該書(shū)作者已經(jīng)去世,一路走好。
作為多年的MMORPG玩家,代入感十分強(qiáng)烈,爸爸生疏的操作也是笑點(diǎn)不斷,電影也體現(xiàn)了日本影片一貫的真實(shí)向風(fēng)格。但劇情有些地方有bug,看預(yù)告片時(shí)立下的一定要被感動(dòng)哭的flag也沒(méi)有達(dá)成。不過(guò)看到影片中爸爸通過(guò)游戲敞開(kāi)心扉的樣子,真的好想和自己的爸爸媽媽一起在虛擬世界遨游啊。
p.s. 這真的不是ff14硬廣嗎(狗頭)
落筆之時(shí)正好剛完成了B站迎新晚會(huì)的研究課題,本著游戲從業(yè)者&影迷這兩種身份,同時(shí)也出于對(duì)故事背后的好奇,結(jié)合行業(yè)信息作了些調(diào)查分析,整理并分享。
※文中調(diào)查部分均摘自Wiki,如有錯(cuò)誤歡迎指出
1、《光之老爸》電影是如何誕生的?
電影的故事起源于一名昵稱為“Maidy(マイディー)”的玩家在自己博客“一擊確殺SS日記(一撃確殺SS日記)”上連載的博文。文章講述自己通過(guò)《FFXIV》、對(duì)年過(guò)60的游戲宅父親表達(dá)孝敬之心的故事。電影中出現(xiàn)的“光之老爸”計(jì)劃,正是原事件主角“Maidy”履行孝行時(shí)起的作戰(zhàn)名。
一經(jīng)公開(kāi)后瞬間成為話題,如今“Maidy”博客訪問(wèn)數(shù)已超過(guò)300萬(wàn)。之后也就是我們知道的小說(shuō)化、日劇和電影等創(chuàng)作。
2、為什么這個(gè)故事會(huì)如此受到好評(píng)?
故事在情感內(nèi)涵上迎合群眾是我覺(jué)得最為出彩,是因?yàn)槔昧藘蓚€(gè)維度的“次元”和“時(shí)間”切入敘事。
兩個(gè)次元——
《光之老爸》和其他游戲周邊影視作品最不同的地方在于,劇情將三次元(現(xiàn)實(shí))和二次元(游戲)這兩個(gè)舞臺(tái)用一個(gè)故事編織起來(lái)。這點(diǎn)讓我看完電影馬上想到一部15年前的日劇——《電車男》。兩者都是通過(guò)虛擬世界的力量解決現(xiàn)實(shí)難題,在二次元收獲三次元的愛(ài)情/親情,讓游戲/SNS成為真正意義上的現(xiàn)實(shí)延伸。
在欲望淡化、喪失的現(xiàn)實(shí)社會(huì),跨越次元壁的真情實(shí)感總是曇花一現(xiàn),也正因?yàn)檫@種故事的 游離特性顯得是如此理想而大膽。事實(shí)證明,在15年前受到愛(ài)戴的故事如奇跡一般璀璨、現(xiàn)在依然能打動(dòng)人心。
電影捕捉到“互聯(lián)網(wǎng)社交的時(shí)代”共性,并用銀幕中父子的交叉互動(dòng)和觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈共鳴。
兩個(gè)時(shí)代——
相信不少85后都有過(guò)這樣的童年…百般討?zhàn)埾录依镄略隽艘慌_(tái)紅白機(jī)(有的是父母自己也想玩),和父母一起攻略《俄羅斯方塊》、熟背《魂斗羅》的30命秘籍、傳教《街頭霸王》的必殺技招法,似乎不知不覺(jué)地紅白機(jī)就成為那幾個(gè)寒暑假里一家子的快樂(lè)源泉。游戲機(jī)在當(dāng)時(shí)象征著一種時(shí)代文化標(biāo)簽、代表時(shí)尚輕奢的家庭娛樂(lè),不僅如此,它更是聯(lián)系家人親密無(wú)間、挑戰(zhàn)嶄新目標(biāo)的樞紐?!半娮訆蕵?lè)萌發(fā)的時(shí)代”里,我們和那時(shí)還年輕的父母,有過(guò)太多“共同語(yǔ)言”。
在兒時(shí)回憶的段落,電影利用不同濾鏡和極簡(jiǎn)的對(duì)白,著重襯托工作狂父親投入游戲的反差,喚醒共鳴、直擊內(nèi)心。
3、精妙CMD,為《FFXIV》作出的商業(yè)化貢獻(xiàn)有哪些?
其實(shí)這里想說(shuō)的并不是電影的商業(yè)化元素有多密集,而是有多巧妙這個(gè)主題。
電影結(jié)構(gòu)上最為大膽之處,就是大幅游戲的實(shí)錄畫(huà)面、直接用游戲角色表達(dá)人物在游戲中的交集,觀眾看到的是游戲角色,但不用多久就接受了這個(gè)設(shè)定,會(huì)忘記在那講話的虛擬形象的動(dòng)作是程序或腳本、而是一個(gè)靈魂真實(shí)的情感表達(dá)。這一舉措即契合游戲主題渲染,又為電影在同類題材對(duì)比時(shí)增添一道異色光彩的風(fēng)景線。
角色們的每個(gè)動(dòng)作都來(lái)自于《FFXIV》的角色表情動(dòng)作,有些動(dòng)作看似笨拙喜感,用在表達(dá)夸張效果(諸如光的情緒爆發(fā)、父親的憨氣等)方面,明顯比真人演技更生動(dòng)。附帶一提,影片中我們所見(jiàn)到的“Maidy”的角色動(dòng)作,其實(shí)全部來(lái)自于原作者的親自操縱。原作本人作為“角色演員(キャラクタアクター)”的加入,把虛擬形象所代表的《FFXIV》本身跳出形式,真正意義參與到故事里去。
“明目張膽”地往電影里塞商業(yè)元素不是所有電影都能做到。由于故事本身建立在游戲的虛擬舞臺(tái)“艾歐澤亞”,加上光生《FF》廚的設(shè)定,按理說(shuō)、所有品牌植入都會(huì)順理成章,但即便是如此得天獨(dú)厚的設(shè)定優(yōu)勢(shì),《光之老爸》電影中的植入并沒(méi)有讓人覺(jué)得厭煩的程度,不如說(shuō)真的很少。光生的臥室種鏡頭帶過(guò)擺在桌上的陸行鳥(niǎo)、女同事初次體驗(yàn)《FFXIV》的浮夸演技之外,并沒(méi)有任何露骨的“廣告植入”。
不僅如此,為了通俗化的打磨,電影克制了《FFXIV》專用名詞的使用(乃至游戲相關(guān)的知識(shí)都加了貼心的“注解”),沒(méi)玩過(guò)MMO的老少都可以讀懂。
在寫(xiě)影評(píng)前我翻到過(guò)一篇日本《FFXIV》玩家的博文,他帶這自己的母親一起看了電影,看完后兩人淚流滿面(其實(shí)我看完也是哭的)。
在這個(gè)故事里,IP只是孕育劇情的土壤、催化羈絆的介質(zhì),角色的情感才是永恒的主題。細(xì)節(jié)工藝方面,刻意回避過(guò)多商業(yè)元素是種逆潮流,亦能感受到制片的“大度”,和想講一個(gè)好故事的初心。
4、勇斬荊棘,史克威爾和他的電影成長(zhǎng)史
對(duì)游戲行業(yè)稍有研究的用戶都知道,作為一線游戲開(kāi)發(fā)商兼版權(quán)大廠,史克威爾對(duì)于挑戰(zhàn)電影這門(mén)新技藝不屈不撓,一度因此陷入破產(chǎn)危機(jī)?!安粫?huì)作電影的版權(quán)方,不是好游戲公司”用來(lái)形容最合適的不止暴雪,同樣適合史克威爾。
我們見(jiàn)證了《靈魂深處》的慘遭痛批,看到《降臨之子》的貌離神合,以及經(jīng)歷兩次失敗后,《王者之劍》的市場(chǎng)契合。
這家公司積累的電影工藝在不斷摸索中積累了遠(yuǎn)超同行的經(jīng)驗(yàn)。原創(chuàng)故事(靈魂深處)→硬核周邊(降臨之子)→影游聯(lián)動(dòng)(王者之劍)。如果說(shuō)之前3部都是在《最終幻想》的載體框架內(nèi)探索,那么這次從“世界里”到“世界外”,是《光之老爸》相比之前作品最根本的不同?;蛟S這也是史克威爾的一次自我認(rèn)知的革新:《最終幻想》這一IP系列要進(jìn)入更多人的視野,終究得跳脫出游戲世界的皮囊,切合“真實(shí)世界”講故事。
至今,我們可以看到史克威爾依然在和自己過(guò)去“寫(xiě)實(shí)CG電影必?cái) 钡脑{咒抗?fàn)帯O嘈挪恍柑魬?zhàn)必將開(kāi)花結(jié)果,而即將到來(lái)的成功也是用長(zhǎng)期實(shí)踐和失敗經(jīng)驗(yàn)換取的,企業(yè)應(yīng)得的榮耀。
5、展望未來(lái),電影對(duì)游戲市場(chǎng)會(huì)有什么影響?
現(xiàn)今消費(fèi)者的新鮮感總是轉(zhuǎn)瞬即逝,就拿豆友們來(lái)說(shuō),又有多少人還會(huì)給單純的漫改電影好評(píng)呢?“出?!背蔀橹匾獱I(yíng)收環(huán)節(jié)的日本商業(yè)片中,又有多少能突破日本本土的票房大關(guān)呢?
從史克威爾最近的兩部作品(《勇者斗惡龍》和《光之老爸》)以及歐美的先鋒們來(lái)看,由動(dòng)漫游戲改編的IP影視作品即將(或正在)發(fā)生巨變。自我品牌營(yíng)銷的影視作品中,不乏越來(lái)越多脫離暴力買(mǎi)量和IP垂直營(yíng)銷的內(nèi)容。
另一邊、從成本角度看,同質(zhì)化現(xiàn)象本身就是促進(jìn)用戶情懷消耗、加速I(mǎi)P貶值的禍?zhǔn)?,而新生IP又無(wú)法急速跟近的當(dāng)下,用戶愈發(fā)挑剔“差異化”、追求“內(nèi)容誠(chéng)信”,依賴流量操作的運(yùn)作成本正朝著高昂和ROI低下的劣化趨勢(shì)奔走。
回到這部電影上來(lái),如果用“一款游戲的大型廣告”的視角去觀察,無(wú)論是官方有意為之還是純粹故事性的人氣推動(dòng),《光之老爸》都達(dá)到了游戲題材電影在形式和內(nèi)容上的突破;精準(zhǔn)的痛點(diǎn)把握將對(duì)于《FFXIV》的向往、如新生的血液般注入每個(gè)觀眾體內(nèi),革新意義不言而喻。
放眼望去,二次元文化在鞏固自身生態(tài)圈的同時(shí),也在不停地更新概念詮釋并輸出。無(wú)論是B站或《電車男》、讓一種小眾“文化”成為值得我們自豪的“個(gè)性”,能向周圍人大膽說(shuō)出自己的興趣是“破圈”的最高境界,而電影正是民眾以最短時(shí)間接受一件新鮮事物的最好媒介。
不妨假設(shè),如果每一部IP都能領(lǐng)悟《光之老爸》的精髓,像本片一樣抓住玩家故事、誕生記、以及其他潛在的新元素,不難預(yù)見(jiàn)未來(lái)的IP電影將引領(lǐng)一股獨(dú)特的潮流,成為電影產(chǎn)業(yè)文化中、不可或缺的“生存選擇”。
作為一個(gè)出門(mén)買(mǎi)菜都要用耳機(jī)塞住耳朵的人,我很能理解影片中人與人之間的隔閡,并不是清高或者孤傲,只是不知道如何開(kāi)口。對(duì)陌生人如此,對(duì)家人亦如此。這些年間,不知不覺(jué)自己設(shè)置的安全距離,使自己越來(lái)越難與其他人建立聯(lián)系,我和這個(gè)世界似乎都在等一個(gè)契機(jī),哪怕是找一個(gè)理由重新連在一起。
日本電影的一個(gè)讓人著迷的地方在于,他可以很細(xì)心的去描述一件生活中的小事,然后使人被感動(dòng)。這種細(xì)微情感的觸動(dòng),對(duì)于身處于世間的我而言,是一種慰藉,也是一種幻想。不同于完全的寫(xiě)實(shí),撇開(kāi)了很多生活中的瑣碎與茍且,讓人感到溫暖: 佐藤隆太 飾演的 老同事,即使是自己想要謀取海外的職位,也會(huì)很認(rèn)真的肯定晚輩的能力; 坂口健太郎 也用自己的經(jīng)歷來(lái)講述出對(duì)產(chǎn)品的愛(ài) “即使不會(huì)做飯的人,也可以通過(guò)此來(lái)表達(dá)自己的心意”; 吉田鋼太郎 飾演的老爸也會(huì)偷偷的去女兒男友的劇場(chǎng)去 考察男友對(duì)于喜劇藝人事業(yè)的熱愛(ài)。
很多時(shí)候我或者和我一樣的人,都很反感純粹的語(yǔ)言交流,因?yàn)檫@個(gè)世界教會(huì)了我,很多時(shí)候大家都只是逢場(chǎng)作戲,哪怕是面對(duì)父母的溝通,也會(huì)有種天然的抵觸,“你沒(méi)經(jīng)歷過(guò)我所面對(duì)的事情,你憑什么教我怎么作”。不知來(lái)龍去脈的指導(dǎo)讓我覺(jué)得在父母眼里我始終是個(gè)小孩子,他們可以通過(guò)自己的人生經(jīng)驗(yàn)來(lái)很輕松的解決我所面對(duì)的問(wèn)題,可是并不能。。。這也是現(xiàn)代社會(huì)中家長(zhǎng)和孩子之間隔閡的根源?!澳銈?不懂我”。。。我很理解男主和男主爸爸之間有些夸張的尷尬和寡言。因?yàn)槲乙彩沁@樣??上覜](méi)有這樣一個(gè)契機(jī)通過(guò)和父親共同經(jīng)歷一件事情,共同完成一件挑戰(zhàn)來(lái)轉(zhuǎn)換父子到朋友的關(guān)系。永遠(yuǎn)沒(méi)有了。
日本的文化,使得游戲更容易的被大眾所接受和認(rèn)同,作為任天堂和索尼的發(fā)源地,游戲不僅僅是打發(fā)時(shí)間的工具或者中國(guó)式家長(zhǎng)的“玩物喪志“,它也可以讓人成長(zhǎng)或者與人一起成長(zhǎng)。很欣慰的是,越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),所以和動(dòng)漫一樣,有了一群可愛(ài)的二次元們。如今這群可愛(ài)的二次元也正在成為我們這個(gè)社會(huì)的中流砥柱。
我一直有種感覺(jué),在旅途中,我更能和陌生人交友聊天,因?yàn)橛辛斯餐慕?jīng)歷所以應(yīng)該更容易卸下心防,也有了共同的回憶。很多魔獸世界的玩家在游戲中相識(shí),在生活中相知,我以為這是非常浪漫的一件事。當(dāng)代每個(gè)人都身處于自身的枷鎖,如果能與他人在共同的興趣中相識(shí) 那是一件多么奇妙的感覺(jué)。很羨慕男主在游戲中有一群可以陪伴聊天 打怪的朋友。這比現(xiàn)實(shí)中的朋友更容易敞開(kāi)心扉,也更容易讓人感動(dòng)。
很慶幸在新年的第一天看了這部電影(我在美國(guó)),希望在新的一年里,可以敞開(kāi)心扉,和世界上更多有趣的人建立聯(lián)系。捕捉到生活中的小確幸和人與人之間的溫暖。希望一直能被感動(dòng)著,永遠(yuǎn)年輕,永遠(yuǎn)熱淚盈眶。
電影里主角和父親解開(kāi)了彼此的心結(jié),在游戲里一起戰(zhàn)斗,更是擁有了永遠(yuǎn)不會(huì)背叛的伙伴。我眼含淚水卻又歡笑著看完了故事的結(jié)尾。
曾幾何時(shí),我也是個(gè)網(wǎng)癮問(wèn)題少女。在大學(xué)畢業(yè)前夕沉迷于一款網(wǎng)游,帶我入坑的室友很快就不玩了,我卻一個(gè)人跌跌撞撞的玩了起來(lái)。那時(shí)候?qū)χ車耐瑢W(xué)羞于啟齒,遇見(jiàn)難以攻略的就去求助貼吧。無(wú)數(shù)個(gè)白天夜晚,我泡在網(wǎng)吧?,F(xiàn)實(shí)中的我一事無(wú)成,沒(méi)有朋友,對(duì)未來(lái)該去向何處也愈加迷茫。像潮水一樣涌來(lái)的孤獨(dú)將我淹沒(méi),在我就要窒息的時(shí)候,仿佛抓住了一根救命稻草。
時(shí)間往后走了半年,我找到了工作。這期間因?yàn)楣ぷ鳑](méi)有經(jīng)常上線,第一個(gè)月的工資就犒勞自己買(mǎi)了個(gè)筆記本電腦。再次沉迷于游戲中,不知是出于什么心態(tài)。慢慢的,在游戲里認(rèn)識(shí)了很多朋友,我非常地活躍開(kāi)朗,好像大家都圍著我轉(zhuǎn),與現(xiàn)實(shí)中陰沉內(nèi)向的我完全不同。無(wú)法訴諸于他人的痛苦煩惱,對(duì)著游戲里的伙伴就能輕易的說(shuō)出口。在圣誕節(jié)甚至我的生日那天,我也同樣在游戲里度過(guò)。我好像快要分裂成兩個(gè)人一樣矛盾,兩種不同的性格情緒在我體內(nèi)撕扯。網(wǎng)絡(luò)世界里的我與現(xiàn)實(shí)生活中的我,究竟哪個(gè)才是真實(shí)的?我該怎么樣平衡這兩種狀態(tài)下的自我。我越來(lái)越厭倦每天關(guān)機(jī)下線的時(shí)候,恨不得不工作不吃飯一頭扎在游戲里。
造成這樣的情況有很多原因,最主要是在我自己。就這樣持續(xù)了快兩年,直到后來(lái)遇到了我的先生。他陪我一起解開(kāi)心結(jié),一起走過(guò)這個(gè)陌生城市的大街小巷。帶我認(rèn)識(shí)他的朋友們,也曾在我痛哭的時(shí)候抱緊安慰我。
感謝游戲曾在最迷茫的時(shí)候陪伴著我,只是現(xiàn)在沒(méi)辦法再像以前有那么多時(shí)間分給你啦,所以在這里暫且揮別。
附一張游戲人物的截圖吧,棄坑的前幾個(gè)小時(shí),走遍了很多地圖看風(fēng)景,最后停在了我最喜歡的地方。希望有哪一天上線的時(shí)候,能沐浴著溫暖的陽(yáng)光,看到滿天紛飛的花瓣。
內(nèi)核很套路,只是套上一個(gè)游戲外衣。問(wèn)題是,老頭子有幾個(gè)打游戲能達(dá)到這種地步的,
對(duì)不起 我玩的是假游戲 em言歸正傳 的確很有趣吖 要是父輩打游戲 大概是這個(gè)樣子8 很合日本人胃口的電影 來(lái)自四面八方的笑聲不斷 看完方便小情侶(碎碎念) 你覺(jué)得怎么樣 很好看吖 ps.游戲里女角色都是男的注冊(cè) 男角色都是女孩子注冊(cè) em 確かに 下周n1 至少聽(tīng)力會(huì)高分過(guò)吧 更有信心 不奶了 打住
非常非常非常感動(dòng)又有趣。原來(lái)的短篇日劇版在感動(dòng)的同時(shí)更多還是給人FF14宣傳片的印象,電影版面向普通觀眾全面升級(jí),虛擬與現(xiàn)實(shí)交錯(cuò)之間重新演繹了這個(gè)表達(dá)方式獨(dú)特的親情故事。偷偷觀察到周圍的宅男鄰座全都小心翼翼地哭了,各自一定有被戳到的點(diǎn)吧。無(wú)論是父子通過(guò)游戲這個(gè)媒介互相理解釋然的過(guò)程,還是在隨便哪款游戲中和隊(duì)友一起合作突破難關(guān)的體驗(yàn),只要你曾有過(guò)相關(guān)的經(jīng)歷和回憶,就一定會(huì)被打動(dòng)。
捏的金發(fā)貓耳nicebody美少女a(chǎn)vatar也太感人了,而且想到中之人是健太郎和南醬快興奮的暈厥。不善言辭的父親形象很典型了,即使是非FF玩家也能從親情線中獲得共感,受眾面比想象中的廣許多的電影。
「一起玩吧?!?/p>
演技和劇情節(jié)奏整體比劇版舒服,但是游戲畫(huà)面依然是拖后腿的部分,演出手法浮夸
嗚嗚嗚嗚maidy桑????mayday??好像妹妹是劇場(chǎng)版原創(chuàng)的原來(lái)是廣告公司的啊 跟著maidy學(xué)演講技巧 茶泡飯讓不會(huì)做飯的人也有了表達(dá)自己感情的機(jī)會(huì)??媽耶我都想去吃一碗了??indy桑依舊風(fēng)騷w哈哈哈哈哈哈哈草,看見(jiàn)女婿的猥瑣瞇縫眼想到馬婷婷 bgm們啊啊啊啊啊 為什么爸爸被送進(jìn)醫(yī)院用永遠(yuǎn)的離別啊?? 爸爸在網(wǎng)吧準(zhǔn)備打雙塔尼亞的bgm是庫(kù)爾扎斯中央高地的??坂口健太郎和78比更陰沉 而吉田鋼太郎比大杉漣更嚴(yán)肅 媽媽好像是同一個(gè)?佐間可愛(ài)~是終極約會(huì)嗚嗚嗚嗚??雙塔尼亞啊 原來(lái)是巴哈姆特迷宮的 正好武僧重做了 有空用武僧打好了??辛苦啦?
街機(jī)也好,網(wǎng)游也好,游戲真的可以拉近人與人之間的距離。不會(huì)打游戲的社恐哭了??
人與人之間生分或親近,語(yǔ)言起著太重要的決定性作用。喪失了交流習(xí)慣的父子,總算能夠通過(guò)游戲重拾溝通的能力。故事走向不難猜測(cè),難以預(yù)估卻帶來(lái)驚喜的是游戲那種二次元屬性,能叫父親在游戲里外的反差生發(fā)出許多萌點(diǎn)與笑點(diǎn)。喜歡他們同心協(xié)力打怪的燃,只是父子倆那種試探與相處,竟然冒出一絲初戀的心亂如麻是怎么回事!佐藤龍?zhí)?jiǎn)直就是王寶強(qiáng),山本舞香和小光生扮演者多少有點(diǎn)馬思純和蔡少芬的意思。三星半。@HIIFF,20191204
震驚!父親退休沉迷網(wǎng)游,兒子用女號(hào)去撩老爹;要是劇情走向是父親向兒表白就神作了。
老爸已死,不語(yǔ)評(píng)價(jià)!
老爹演出了一絲可愛(ài),劇情整體變得更加緊湊了,新加的妹妹相關(guān)的劇情也沒(méi)有對(duì)整體造成太大影響,反而增添了不少深度。雖然劇情和電視劇版差不多,但獲得的感動(dòng)依舊很多。最后結(jié)尾稍微有了一點(diǎn)小變化,更顯出了父子之間的親情。這世上最遠(yuǎn)的永遠(yuǎn)不是你和我之間的距離,而是心與心之間的距離。
玩家電影中不是太尬的那種
就是一個(gè)超級(jí)廣告而已,劇情更是套路十足。但剛剛再次當(dāng)?shù)创似?,還是有點(diǎn)小感動(dòng)的。今天是兒子出生的第九天,不知道以后我們會(huì)有怎樣的父子關(guān)系?
這個(gè)立意與開(kāi)篇很容易讓人覺(jué)得生硬+狗血+中二,但隨著老爹建號(hào)逐漸沉迷,網(wǎng)游與網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的那種私密感與歸屬感,使接下來(lái)劇情與情感的展開(kāi)如此的自然真實(shí)與流暢,“戰(zhàn)友”與“成就感”這兩個(gè)網(wǎng)游的關(guān)鍵詞在這里得到了最好的發(fā)揮與利用。這一切發(fā)生在老父親與兒子身上,這分感動(dòng)也就順理成章。
其實(shí)思路還是不錯(cuò)的,父子情也是特別能打動(dòng)我的情感關(guān)系。東方的父子情是最糾結(jié)、最不懂表達(dá)的一種情感了。不過(guò),這個(gè)還是有點(diǎn)太廣告了,有點(diǎn)沖淡了這個(gè)情感。
本來(lái)講游戲的可以加分的,但是這個(gè)片子拍得太機(jī)械了,而且對(duì)網(wǎng)游的理解還停留在10年前
太難看了吧,困得要死
不喜歡雞湯,老爹想要搞好家庭關(guān)系,只有絕癥一條路了?
影片運(yùn)用日式最溫暖的色調(diào),講訴了不善言辭的父子運(yùn)用游戲溝通的暖心故事。以前玩過(guò)RPG,我也是比較容易上癮的類型,打起來(lái)不分晝夜,游戲有個(gè)能逃避現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,朋友、冒險(xiǎn)、挑戰(zhàn)、趣味。??墒侨诉€是要活在現(xiàn)實(shí)中,所以后來(lái)戒了。PS:真怕兒子運(yùn)用女性角色,又不公布身份,太善解人意,父親的角色會(huì)網(wǎng)戀^0^。