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作者:醬牛腱
在已過去的2015年,3DCG在電視動畫中的使用比例爆發(fā)式地增長。而且很多作品中的3DCG不再像過去那樣,僅是作為手繪的輔助工具或是背景點綴,而是直接在成片中呈現(xiàn)。一眾新興的CG公司都以逐步成熟的技術(shù)和相對于手繪動畫公司簡直良心到要命的制作流程開始侵蝕TV動畫生產(chǎn)領(lǐng)域,并追求獨自的CG表現(xiàn)風格。
但在目前可見的眾多風格之中,說到打戲,那斷然是生肖片《干支魂》最為出色,沒有之一,真沒有之一。
鑒于昨天那篇強行吹捧大批這片的時代錯誤,這里需要澄清一下。時代錯誤也有好的地方。落實到CG部分,就是對于日本傳統(tǒng)的手繪演出效果的強烈追求。明明是新技術(shù)CG,偏要使用舊時代的手繪表現(xiàn),這也是本片的時代錯誤之一。但這恰恰成為了本片最大的優(yōu)點:制作效率相對高的CG技術(shù)如果能夠和積淀幾十年的日本手繪動畫的演出手法相結(jié)合,這意義將是多么重大?而實際上《干支魂》基本上做到了,而且做得很好,所以您如果看到昨天噴文后對這碗安利產(chǎn)生躊躇,不妨哪怕只去看看第十二話的戰(zhàn)斗部分。第十二話的戰(zhàn)斗演出幾乎濃縮再現(xiàn)了大部分手繪戰(zhàn)斗動畫所能做到的鏡頭想象力,然而這些鏡頭放到手繪動畫中,可就不是隨便找個原畫就能畫的了。
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白組制作人員合照。從圖中人員的平均年齡和毛發(fā)存活率可知,對他們的才能要求不太可能比能手繪那些鏡頭的原畫師更為苛刻。
昨天的文中提到,白組撿回干支魂的初期設(shè)定后,原本打算是只用CG做一個純Q版的動畫。但是制作試片時卻發(fā)現(xiàn),Q版CG的動作反而要比正常頭身難好多。于是決定以一部分手繪動畫來分散CG壓力,這也就是本片成片結(jié)構(gòu)如此的原因。而劇情方針上決定以手繪動畫描繪歡樂日常,CG則認真刻畫戰(zhàn)斗場面。
雖然由于工作量的關(guān)系,白組放棄了全片CG制作的計劃,但他們最初的理念,嘗試低頭身狀態(tài)下的打打打的可能性的這一挑戰(zhàn)并沒有變化,也就是之前提到的,如果想要使用手繪的戰(zhàn)斗演出,不動腦子直接把3D模型照著手繪分鏡那么一擺肯定是不行的,而實際上本片的2d和3d部分的分鏡也是分開的。為此,最主要的課題有以下幾點:
1.動畫特有的夸張表現(xiàn),如透視的歪曲
2.人物多彩的表情,包括單一模型難以實現(xiàn)的鬼臉
3.符合《干支魂》風格的美術(shù)和背景的構(gòu)筑
解決上述課題的最終目標則是實現(xiàn)手繪演出在CG中的表現(xiàn)。
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解決這些課題的第一步自然是建模,首先根據(jù)原案設(shè)定制作三面圖。但是嚴格按照三面圖制作立體模型肯定會出現(xiàn)問題,于是以盡量合乎正面圖為基礎(chǔ)制作模型后,逐步調(diào)整骨骼綁定。
到這一步實際上和普通3D動畫建模的區(qū)別不會太大,而為了接近手繪效果,需要在光影和輪廓線上下功夫。與普通3D的最大區(qū)別就是角色身上的高光和陰影不隨環(huán)境光而變,而是模型“自帶”的。這個做法是手繪動畫中常用的,可以想象一下那些始終在瞳孔和頭發(fā)上方閃耀不息的高光。
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上圖是輪廓線的處理方式,可以著重關(guān)注肘部連接處的線條表現(xiàn),這類彎曲位置的模型表現(xiàn)很容易造成不協(xié)調(diào)感。但這里的輪廓線起到了強行注明手肘彎曲情況的效果,可以有效掩飾模型變形時的瑕疵。
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俗稱天使之輪的頭發(fā)高光。這里的效果和手繪動畫中的頭發(fā)高光一樣,在三渲二使得角色立體感減弱后,通過高光的歪曲效果來表達頭部的形狀,加強立體感。這里的立體感的減弱和再加強的折騰式思考非常有趣。
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和高光相同,角色陰影同樣和模型固定。使用陰影造成的明暗對比,顯現(xiàn)出角色頭部的層次感和立體感。這和前面一樣是折騰式思考的產(chǎn)物,獲得的效果除了有手繪風格的表現(xiàn)外,還有渲染資源的節(jié)省。
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角色落在地面的陰影也有所簡化,上圖A中角色下方有三種影:站立時兩足之間的影(紅)、跳起時的圓影(綠),以及四腳著地時的全身影(藍)。三種影直接作為對象建模,調(diào)動作時不用管,直到合成時才使用RGB通道進行選擇,減少了調(diào)動作時的工作量。
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這里的陰影簡化思想,和之前的高光思想實際上有一定區(qū)別。很多人恐怕聽過動畫是加法,電影是減法這樣的說法。制作方式上說,電影拍攝的終究是現(xiàn)實世界,需要除去鏡頭中不需要的東西。但是手繪動畫中,不需要的東西只要自己不手賤肯定不會出現(xiàn)在畫面中。3DCG則介于兩者之間,之前提到的高光就是加法,而這里的簡化影則是減法。在彩色畫面中,黑色實際上是非常吸引眼球的。如果這里的陰影使用模型和環(huán)境光進行演算,在身下做出一個和模型嚴格對應的陰影效果的話,這一跑起來喵仔和影子同時做動作,會造成構(gòu)圖重點不明確,使得觀眾觀看時找不到視線焦點位置。而這里的簡化很顯然無論技巧和最終所呈現(xiàn)的效果,都是從手繪動畫而來的。
除了參考手繪動畫的加減法外,還有一種3DCG先天難以模仿手繪動畫特性,就是透視的不準確,或者說同一張圖內(nèi)多種透視模式的混合,比如下圖中,喵仔只有手臂使用廣角透視。
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這類混合透視的表現(xiàn)一直是3DCG的課題,尤其是《干支魂》中的立體戰(zhàn)斗打得縱橫無盡,角色戰(zhàn)斗時的距離感的表現(xiàn)非常重要。但是Q版角色本來就是小胳膊小腿,哪怕使用廣角鏡頭,依然很難展現(xiàn)肢體的長度。那么既然無法通過調(diào)焦解決問題,那就只能調(diào)模型尺寸了,如下圖。
看不同角度的比較圖可以得知,左圖中的腿和尾巴,右圖中的左手都進行了尺寸調(diào)整。尤其是右圖作為手繪動畫中常見的構(gòu)圖之一,很明顯,尺寸調(diào)整后的畫面迫力增強許多。
而這一尺寸調(diào)整則是直接交給3D動畫師處理,這就會要求3D動畫師對于手繪動畫風格有一定了解。從成片效果看,白組這方面做得非常不錯。而類似的例子我們知道有EVA新劇場版破中,三臺EVA跑步接使徒時,本田雄師匠先畫跑步草原作為參考,然后EVA3D模型根據(jù)參考草原調(diào)整模型尺寸的做法。做法略有區(qū)別,但思想是一樣的,最終目的都是實現(xiàn)手繪動畫中不符合現(xiàn)實情況但卻能為觀眾帶來快感的畫面效果。
而所謂的“不符合現(xiàn)實的快感”,也是使用CG追求手繪效果中最大的課題。而在充滿時代錯誤的《干支魂》中,只有CG戰(zhàn)斗讓人交口稱贊,恰恰說明了白組方向的正確,因為快感是更貼近本能的,不受時代束縛的。我們也將在接下來一段時間內(nèi),繼續(xù)目睹3DCG對于快感的不斷挑戰(zhàn)。
(本文中部分圖片來自于CGWORLD第202期)
這么上乘的萌豚3D戰(zhàn)斗番竟然人氣低成這樣,真是業(yè)界一把血淚。白組不哭,干脆別做TV動畫了去搞電影撈錢吧!#豆瓣acg條目評分根本不用看系列#
。。。本來想吐槽一下支魂是誰,不過發(fā)現(xiàn)這番差不多還真就是這么個節(jié)奏。。。
2015
我喜歡??
別說,挺好看的
萌賣得恰到好處,笑料也挺足,為毛分這么低_(:з」∠)_
B
技術(shù)了得。制作組不知道用了什么黑科技,可能是線條勾勒的處理和光線陰影的簡化,使得3D有了更好的動態(tài),生機勃勃。以及子丑寅卯辰巳午未申酉戌亥,學習了一個。
久違的下野D。我以為現(xiàn)在開的都是松岡后宮呢~
萌力全開!戰(zhàn)斗絕贊!
總的來說還算不錯,至少比我想象的要好,設(shè)定很有趣,非常喜歡。
還在看的說,最喜歡貓妹。
優(yōu)點是歌曲好聽,畫風人設(shè)也十分優(yōu)美,3D動畫做的也很棒。然后是缺點,莫名其妙的世界觀,弱智的劇情。本來打了好多字想吐槽這白癡的劇情,但是最后千言萬語匯成一句話:劇情真傻逼。全世界都圍著主角轉(zhuǎn),完全是適合8歲以下兒童觀看的無腦子供番。
廢萌。。喵仔還挺萌的
打戲好看,meta笑話有趣,其他一般
為什么變身之后反而是二頭身啊www3D戰(zhàn)斗不錯【我和你們說這片子絕對良心?。《沂莻€百合片~而且是個百合片~
制作組自我吐槽技能MAX,瓜仔萌萌的。
3D場面做的還可以,就是12生肖的植入未免太過于生硬和空洞
覺得主角們自言自語有點嚴重...內(nèi)心戲有點過于豐富,沒看完,算了。
這3D動作和場景簡直開掛,白組技術(shù)蠻厲害的