For my own records.
1. Math, Calculus and counting
I never quite understood calculus until I heard someone put it this way, not the original words but the basic ideas: before calculus, we are doing measuring shapes of very conventional shapes, like squares, rectangles, triangles, we got all the simple formulas, mutilple by each sides etc. then how about irregular shapes, how do we calculate the areas? yes we do it by couting tiny unit squares inside whatever shapes, then sum the whole thing we got the area! does it sound familiar, yes its almost the idea of Riemann sum, which is the very foundation of calculus. of course things get messier and messier after introducing more shapes functions and extended everything into higher dimensions, like not only do we want to calculate area which is summation of 2D space, we also want to know the volume aka 3D space summation.
So, all i want to say is, calculus is mathmatical counting at a more general/complicated level, with calulus we count every fucking thing. This is in fact in line with the basic idea of math(or my personal very shallow idea of what math actually is), math is counting, of couse people will argue its more than that! but I insist, the very core idea of math is counting, and only after that do we have all the general summaries of truth or patterns discovered by counting numbers. then why do we count? because we need to measure. how do we measure? we measure by addition. we mearue length by counting all the unit dots in a line; we measure areas by adding unit lines together, imagine adding all unit dots in one line, then do it repeatly, which is how multiplying works; we measure volumes by adding areas together, which feels like an iteration of areas addition on top of an iteration of lines addition on top of an iteration of unit dots addition. how about 4th dimention then? another iteration on top of 3d measures.
Back to the idea, why do I talk about elementary computations that every kid knows? Because I want to conclude(feel free to disagree) that math is about counting, and finding patterns through counting. We use counting to measure/symbolize/understand world. I guess thats why peopel always say math is the closest to truth/nature/god etc.
2.logic and programming
Lets start with a basic question. What is computer? Its a machine which do computing just like its name! how does it do it? it does computations by fliping bits which is the basic unit of chips, by fliping massive amount of tiny bits in very short period of time, computers counting/computing/recording numbers. So again, what exactly does computer do? put it in a more abstract way, it does simulations of complicated computing procejures.
One word, simulations, it is what I want to describe the essence of computers in relation with the major topics I want to talk about here.These multi-stage simulations are carried out by a combination of computing numbers and logics simulations. Here I first mentioned logic. In mathmatics, logic has more rigorious definition, but I want to think it in a simple way, it is the glue to gluing numbers counting and stages of counting together.
So what is programming according to all my previous definitions of logic and computers? I think, programming is to create simulations of combinations of different countings and logics, though this whole process takes so many stages from a bit flip on the chips to high level programming abstractions like declare a variable.
3.to put it simple
To summarize, math is counting, programming is to create simulations of countings glued by logics. computer gives us tremendous amount of power to do all kinds of simulations, and by doing all these simulations we can find answers to specific questions, we can optimize answers, we can basically simulate/abstract/recreate the real world since we already tried to simulate everything.
4.why are we talking about all these abstract concepts?
The point is simulation.
We want to simulate everything in real world. and math, logic and programming are the tools we use to build all kinds of simulations. Essentially, we are recreating the real world in a digital/mathmatical/logical(simplified) way. When people are talking about AI, machine learning, all kinds of algorithms, and sounds crazy concepts like AI taking over the world, mind uploading, maybe all these could be viewed in a different way: they all are simulations of the real world. Then they are not so mind blowing after all, they are in fact the very logical progression of human civilazition, we are in fact heading towards another new world which is created by ourselves based on abstractions of the pyhsical world.
5.how does it relate to the movie?
The movie introduced very advanced concepts like AI master control program, human digitalized into computer simulated world, they look fictional, they sound unreal. However, they are in line with the directions we are heading to. And it is in some sense definitive. I personally believe they are achievable, people say si-fi predicts the future, I think si-fi draws blueprints for the future and we humans create the future based on it. Anyway, I think this movie was so advanced and still relating till this day, we are heading towards all the ideas this movie presented.
美國的電影似乎一直在引導(dǎo)科技發(fā)展的方向。上世紀(jì)七十年代的星球大戰(zhàn),里面的技術(shù)如今幾乎都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。而這部電影更加的驚人,它幾乎已經(jīng)指出了在未來世界人類生活的方式了!
電影中,在現(xiàn)實(shí)世界的和桌面合為一體的計算機(jī)系統(tǒng),我最近才又在超級蜘蛛俠2里面看到。但這部電影是在上世紀(jì)的一九八二年,那個時候中國大概剛剛有桌面電腦,而且是極其昂貴的,所有的電腦都被放置在有除塵設(shè)施的機(jī)房里,進(jìn)入電腦機(jī)房是需要脫鞋換上專門的防靜電鞋的。那是的電腦游戲是綠色屏幕上一左一右兩個立柱,像打網(wǎng)球一樣彈著一個白色的圓點(diǎn)。電影中用來比賽決生死的場景的設(shè)計靈感大概就來自這里。而街機(jī)游戲大概是在這個游戲幾年以后才看到的。
這部電影的特技看著很原始,但開創(chuàng)了一個時代。人和程序互相變換雖然感覺不如駭客帝國來的更加科學(xué),但他已經(jīng)開始了機(jī)器對人類意識的控制,人可以進(jìn)入游戲,在游戲中成為一段程序,而程序中的計算機(jī)通過對程序的控制,實(shí)現(xiàn)對人的控制。而那時,開發(fā)的主要方式不是如今的面向?qū)ο蟮姆绞剑€是過程式的開發(fā)。而當(dāng)時把程序?qū)ο蠡南胂蟮某埃强上攵?。也許這電影的確影響了開發(fā)方式的進(jìn)化過程。程序中分為主程序,控制程序,衛(wèi)兵程序,回收程序,等等,組成了豐富多彩的計算機(jī)的程序世界。更有程序之間的斗爭,如同病毒軟件的入侵和反病毒軟件的抵抗,被消滅的程序會消失。系統(tǒng)中每個程序有著自己的角色和使命,一個程序可以通過感染另外一個程序而滲透到對方的系統(tǒng)中,而程序在系統(tǒng)之間傳遞,中間也還存在著各種狀態(tài)。等等這些奇思妙想,將計算機(jī)世界與人類世界結(jié)合到了一起。如今靈境技術(shù)飛速發(fā)展,正在幫助人類實(shí)現(xiàn)這一夢想,前兩天看了一個關(guān)于人類進(jìn)化的類似紀(jì)錄片的一個科普電影,在以后,人類將憑借芯片完成所有的溝通,五官已經(jīng)不再需要了,人們通過無線信號傳遞語音,全世界的人使用一種語言,順便說一下,這景象雖然在片中雖然美好,但他依然是無法想象出來的,將五官的功能用芯片代替,這是多么瘋狂的想法。在這部電影上映十七年以后的1999年,驚世駭俗的駭客帝國上映了,這一切成為駭客帝國的基礎(chǔ),后者把人類又向著深淵推進(jìn)了一步。
總之,這部電影是令我震驚的,震驚于這么早,導(dǎo)演編劇就已經(jīng)預(yù)見到了未來幾十年計算機(jī)和人類關(guān)系的發(fā)展趨勢,尤其是人類在使用計算機(jī)方面的趨勢。雖然電影中兩個程序決斗時用的小球看著有些滑稽可笑,但這部電影無疑開創(chuàng)了一個時代。
在1982年的電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》中,令人眩目的電腦圖形網(wǎng)格和光線追蹤成為影史經(jīng)典。伴隨著尚不成熟的計算機(jī)技術(shù),盡管《電子世界爭霸戰(zhàn)》只制造出一個粗糙簡陋的電子世界圖景,甚至被當(dāng)年的美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院(AMPAS)批評為“用電腦騙人”,但它是第一部昭示了電腦圖像生成技術(shù)具有無限潛力的影片,并在長片中具備了電腦成像的創(chuàng)作觀念和技術(shù)操作。即便用現(xiàn)在追求高清寫實(shí)的眼光回看這部電影,我們依舊會有種莫名其妙的新奇感受,這種陌生感在某種程度上將當(dāng)下的我們拉回到過去,1982年在影院里首次目睹該影片的觀眾同樣感到新奇與不安,緊接著化作驚嘆。而他們正體驗著和早期電影中類似的奇觀,一種來自數(shù)字的吸引力。
一、電影吸引力到數(shù)字吸引力的轉(zhuǎn)移
湯姆·甘寧在研究早期電影發(fā)展史時,認(rèn)為1906年以前的電影強(qiáng)調(diào)純粹的視覺奇觀,核心在于“展現(xiàn)事物的能力”,他將之稱為“吸引力電影”。這一時期的電影往往圍繞動作展開,提供嘩眾取寵的視覺奇觀,“與其說是一種講故事的方式,還不如說是一種向觀眾展示一系列風(fēng)景的方式,因為它具有令人著迷的魔力”。[1] 甘寧借用愛森斯坦有關(guān)“吸引力”的術(shù)語來描述這樣的魔力,即“一種新穎的吸引看客和觀眾注意的展覽表現(xiàn)能力”。[2]史蒂芬·巴托莫爾進(jìn)一步論述了吸引力帶給觀眾驚奇、震驚的意義。他把《農(nóng)夫與放映機(jī)》(1901)里的經(jīng)典一幕稱為“火車效應(yīng)”:農(nóng)夫看到銀幕里迎面而來的火車,從驚奇到慌亂,在火車沖向自己時逃之夭夭。在他的論述中,火車效應(yīng)或者說驚奇具有著促推早期電影奇觀的功能。同樣研究吸引力理論的列昂·格瑞威奇也認(rèn)同這一觀點(diǎn),指出早期電影及其吸引力常常具有明顯的促推功能,這種廣告潛力將吸引力史和廣告史捆綁在了一起。以此為基礎(chǔ)考察1980年前后的好萊塢,電影和其他視聽材料借助其文本,橫跨多種媒介實(shí)現(xiàn)促推價值,構(gòu)成了“交易電影”(cinema softransactions)。[3] 而此時,發(fā)揮促推功能的電影吸引力轉(zhuǎn)移至數(shù)字吸引力。
同早期電影中的吸引力類似,數(shù)字吸引力再次確認(rèn)了感官刺激是電影起源的重要面向,在20世紀(jì)70年代到80年代通過數(shù)字特效讓觀眾重返刺激與狂歡之旅。正如格瑞威奇說的那樣,“盧米埃爾兄弟把一臺攝影機(jī)架設(shè)在火車軌道旁,目的是開掘工業(yè)現(xiàn)代性所允諾的新空間、新經(jīng)驗和新機(jī)械性。與此相類似,像MAGI這樣的電腦成像生產(chǎn)公司把一臺數(shù)字?jǐn)z影機(jī)放在了后現(xiàn)代性所培育的新空間里”。[4] 早期電腦成像場景確實(shí)常常令人聯(lián)想起火車效應(yīng),《電子世界爭霸戰(zhàn)》則真正意義上完成了火車效應(yīng)的轉(zhuǎn)移,現(xiàn)實(shí)空間的火車被替換成由CG制作的飛船和摩托,駛向銀幕外的觀眾。當(dāng)無處不在的光輪序列(the Light Cycle sequence)和笛卡爾網(wǎng)格(Cartesian grid)布滿銀幕,首先帶給當(dāng)時觀眾的可能是一種略帶熟悉的震驚。這份熟悉源于具有相同數(shù)字美學(xué)風(fēng)格的電視廣告與視頻游戲,它們在70年代中期開始吸引著無數(shù)消費(fèi)者的眼球。直到《電子世界爭霸戰(zhàn)》,數(shù)字吸引力游走于廣告、游戲與電影等多種媒介,并顯示出好萊塢對奇觀的狂熱,這份奇觀不僅是之于觀眾感官的,也反映出跨媒介空間的美學(xué)共享。
二、電視廣告,電影及游戲的跨媒介
20世紀(jì)60年代電腦成像興起,首先被應(yīng)用于美國政府和軍方仿擬射線處理。到70年代早期,數(shù)學(xué)應(yīng)用集團(tuán)公司(Mathematical Applications Group Incorporated,簡稱MAGI)將射線追蹤圖像商業(yè)化,電腦成像技術(shù)遂開始應(yīng)用于電視廣告。80年代美國最著名的電腦圖像制作公司有四家,分別是“數(shù)字效果”公司(Digital Effects)、羅伯特·亞伯合作事務(wù)所(Robert Abel&,Associates)、數(shù)學(xué)應(yīng)用集團(tuán)公司(MAGI)和信息國際公司(Information International Incorporated,簡稱Triple-I)。它們承包了當(dāng)時美國大部分電視CG廣告的制作,徹底改變了美國的電視廣告業(yè),內(nèi)容主要涉及個人電腦、游戲主機(jī)、電視游戲,還有部分食品和生活用品廣告。這些廣告都有著相似的美學(xué)風(fēng)格,在電腦生成的虛擬空間中有五彩斑斕的射線移動和簡單的幾何模型變形。眩惑的CG廣告讓美國家庭為最時新的數(shù)碼產(chǎn)品買單,1979年游戲主機(jī)Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,80年代初個人電腦Commodore又以碾壓游戲主機(jī)的局面席卷美國家庭。[5] 很快,電影也加入了這場可互相置換的數(shù)字吸引力嘉年華,進(jìn)行圖像的生產(chǎn)與消費(fèi)。
1982年上映的《電子世界爭霸戰(zhàn)》開啟了電影的賽博空間。這四家電腦圖像制作公司均受雇于迪士尼,為影片制作了大量CG影像,包括兩百個場景以及一個完整的15分鐘動畫片段。《電子世界爭霸戰(zhàn)》片頭出現(xiàn)的彩色網(wǎng)格和點(diǎn)線無限擴(kuò)展,逐漸疊印到現(xiàn)實(shí)世界里散發(fā)著霓虹燈光的街機(jī)游戲廳。美國電話電報公司(AT&T)廣告同樣采用了相似的賽博與現(xiàn)實(shí)空間的數(shù)字穿越(見圖1)[6],只不過電視機(jī)前的消費(fèi)者進(jìn)入的是電子通訊設(shè)備,而電影觀眾進(jìn)入的是視頻游戲世界。這類彼此滲透的數(shù)字美學(xué)在飛船形象上得到深刻詮釋,它搭載著人們對未知空間的向往與探索精神,重現(xiàn)了早期電影中的“火車效應(yīng)”。1980年飛利浦的一款車載音響廣告把產(chǎn)品組裝成飛船的形象,懸空馳騁于公路上(見圖3);1982年游戲主機(jī)Atari 2600的廣告呈現(xiàn)出玩家沉浸在太空游戲里的畫面,動動手指就能自由操控宇宙飛船(見圖4);飛船形象的特殊意義在同年的《電子世界爭霸戰(zhàn)》再次得到肯定,它化身為系統(tǒng)守衛(wèi)者,在故事中成為武器甚至軍隊阻礙主角的行動(見圖5)。實(shí)際上,它的文本內(nèi)容遠(yuǎn)沒有其互文本性重要。為了實(shí)現(xiàn)促推價值,從根本上講,電影里的飛船形象旨在引起人們對其他產(chǎn)品或視聽形式的聯(lián)想,尤其是雅達(dá)利出品的視頻游戲。這并不意味著簡單地廣告植入,而是反映出數(shù)字吸引力的可置換性,以及一種亨利詹金斯所言的“融合文化”。
“發(fā)生在技術(shù)、內(nèi)容和商業(yè)層面的融合,提供了一個語境,在這個語境中,某些文化和工業(yè)實(shí)踐融為了一體?!盵7] 80年代電腦成像技術(shù)同電影、游戲和廣告營銷的融合,恰到好處地在《電子世界爭霸戰(zhàn)》上得到精彩體現(xiàn)。進(jìn)一步而言,這部電影也預(yù)示了好萊塢正有意朝著跨媒介敘事邁近。而使之成為可能的原因在于吸引力并非一種反敘事形式,而是觀眾涉身參與的不同形態(tài)。甘寧把吸引力解釋為一種表達(dá),“這種表達(dá)可以和其他涉入和參與的方式一起,以一種復(fù)雜變化的方式彼此發(fā)生作用,共同推動電影的表現(xiàn)”。[8] 那么,化身“飛船”的數(shù)字吸引力可以說是航行穿梭于電視廣告、視頻游戲和電影等多種媒介,完成了千變?nèi)f化的表達(dá),把電影的視覺表達(dá)和敘事方法引向了新的階段。
在融合語境下,數(shù)字吸引力的置換絕不是單向的?!峨娮邮澜鐮幇詰?zhàn)》借鑒了諸多流行的視頻游戲,例如影片中的光盤大戰(zhàn)源自游戲“乒乓球”(Pong),炫酷的光輪摩托賽則參考了游戲“貪吃蛇”(Snake,又名Surround、Blockade)。這些游戲都由當(dāng)時的巨頭雅達(dá)利開發(fā),就連影片海報上那束經(jīng)典的激光射線都讓人聯(lián)想到雅達(dá)利的三線logo。但是《電子世界爭霸戰(zhàn)》遠(yuǎn)不止步于借鑒這些像素構(gòu)成的二維游戲,它還創(chuàng)造了一個由三維、合成照相所渲染的影像空間,這也是好萊塢對未來游戲世界作出的構(gòu)想?;剡^頭再看看1982年雅達(dá)利游戲的宣傳廣告(見圖4),光線追蹤生成的三維空間和真人結(jié)合在一起,被幻想出的游戲空間具有明顯的影像魅力。換句話說,游戲開發(fā)商們正渴求研發(fā)出3D游戲引擎,并制作出具有電影感的、照相寫實(shí)主義的三維游戲。這一愿望在當(dāng)下的游戲創(chuàng)作中得到實(shí)現(xiàn),最終被“互動電影”代替了原有的身份。
在《電子世界爭霸戰(zhàn)》上映的第二年,對《E.T.外星人》噩夢般的游戲改編促使雅達(dá)利迎來了大崩潰。第三方開發(fā)商發(fā)行的劣質(zhì)游戲?qū)κ袌龅那治g最終覆水難收,美國游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入蕭條時期??梢哉f,《電子世界爭霸戰(zhàn)》誕生于像素視頻游戲最鼎盛的年代,卻又預(yù)示了未來游戲的新面貌,而“雅達(dá)利沖擊”便看似巧合地成為游戲第二世代的終結(jié)和下一世代開啟的前奏。
三、《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》與當(dāng)代數(shù)字吸引力
2010年,迪士尼推出了《電子世界爭霸戰(zhàn)》的續(xù)作《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》(Tron:Legacy)。對迪士尼來說,《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》薄弱的游戲化敘事只是一小方面,它更大的野心在于重申“創(chuàng)”(Tron)這一IP在數(shù)字技術(shù)領(lǐng)域的引領(lǐng)地位?!峨娮邮澜鐮幇詰?zhàn)》的意義早已超越其文本價值,伴隨數(shù)字吸引力的靈暈,“創(chuàng)”象征著融合與創(chuàng)新。續(xù)集《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》確實(shí)運(yùn)用了時下最前沿的數(shù)字技術(shù):利用面部捕捉創(chuàng)造虛擬角色克魯,通過3D文件制作發(fā)光的貼身服裝,以及光輪序列的嶄新運(yùn)用等等。[9]這些技術(shù)都旨在實(shí)現(xiàn)最終的美學(xué)目標(biāo),一種擬真的、高清晰度的影像風(fēng)格。實(shí)際上,隨著電腦成像技術(shù)的快速發(fā)展,電影、游戲及其他視聽形式一直在追求著這種共通的數(shù)字美學(xué)??纯吹鲜磕釣椤秳?chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》制作的電視和Youtube片花,以及相關(guān)游戲《創(chuàng):進(jìn)化》(Tron:Evolution)的預(yù)告片,就會發(fā)現(xiàn)畫面上幾乎沒有什么差別,他們彼此獨(dú)立又共同構(gòu)成了一個跨媒介敘事體系。此時的數(shù)字吸引力比80年代更加強(qiáng)力且隱蔽地聯(lián)絡(luò)起各種媒介,觀眾對奇觀的驚嘆也更大程度上轉(zhuǎn)化為消費(fèi)沖動。如此看來,日益提升的清晰度和擬真技術(shù)為當(dāng)代數(shù)字吸引力裹上了一層隱形衣,成為推動視聽影像生產(chǎn)和消費(fèi)過程的主要力量。[10]
電影、游戲及其他視聽形式的文化融合越發(fā)緊密復(fù)雜,如今數(shù)字吸引力已經(jīng)滲透并改寫了好萊塢的制片模式?!秳?chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》的制作團(tuán)隊有意識地創(chuàng)建一個無紙化的數(shù)字工作室,來共享數(shù)字資源,方便各部門之間溝通。在如今好萊塢的商業(yè)大片那里,這樣的制片觀念基本變得理所應(yīng)當(dāng),制片過程比以往更加迭代化、協(xié)作化和非線性,進(jìn)而確立了合法身份——虛擬制片。虛擬制片的興起關(guān)鍵在于游戲引擎強(qiáng)大的高質(zhì)量圖像實(shí)時生成技術(shù),這讓各團(tuán)隊創(chuàng)建的資源能彼此兼容,預(yù)可視化所使用的資源也可以快速更新并在后期中使用,避免重復(fù)浪費(fèi)。如此動態(tài)交叉的創(chuàng)作過程最大程度地解放了創(chuàng)意與靈感,創(chuàng)作者們能夠探索電影敘事的更多可能性。這再次說明了吸引力和敘事沖動向來不是矛盾的,而是極為復(fù)雜地交織在一起,共同形構(gòu)著自身。當(dāng)代數(shù)字吸引力不僅僅推動著跨媒介空間上的互動,更將媒介文化融合深入到好萊塢最基本的制片觀念上。
盡管好萊塢商業(yè)大制作都樂于開發(fā)運(yùn)用新的數(shù)字技術(shù),來制造出千奇百怪的數(shù)字奇觀,或是以此作為營銷噱頭,觀眾們可能也再難以見證數(shù)字吸引力誕生時的光暈,尋找到觀看《電子世界爭霸戰(zhàn)》時的奇妙感受。正如甘寧暗示的,新技術(shù)喚起了“一種更少戲劇性,通過制造奇觀的方式創(chuàng)造更多驚訝感并使其持久,這些手法也都會慢慢熟悉和適應(yīng),但并沒有被完全摧毀,它正隱藏于理性之下,并期待著下一次的勃發(fā)”。[11]
[1]湯姆·甘寧. 吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派. 電影藝術(shù), 2009(4):61-65.
[2]湯姆·甘寧. 吸引力:它們是如何形成的. 電影藝術(shù),2011:73-78.
[3]列昂·格瑞威奇. 互動電影:數(shù)字吸引力時代的影像術(shù)和"游戲效應(yīng)". 電影藝術(shù), 2011(4):84-92.
[4]同3.
[5]Cheung. 雅達(dá)利沖擊啟示錄. 大眾軟件,2009(10):85-90.
[6]圖1、圖3、圖4可參考視頻《1974~1985年廣告CG合集》,//www.bilibili.com/video/BV1pb411z7Lb
[7]道格拉斯·布朗;譚雅·克里茲溫斯卡. 電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué). 電影藝術(shù),2011:102-109.
[8]同2.
[9]朱迪·鄧肯;劉欣. 戰(zhàn)記系統(tǒng)——《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》幕后制作. 電影藝術(shù),2011:148-155.
[10]同3,觀點(diǎn)來源于史蒂芬·巴托莫爾.
[11]湯姆·甘寧. 舊技術(shù)的更新:上次世紀(jì)之交時,技術(shù)中的驚嘆、第二天性和恐惑. //www.sohu.com/a/208432319_559362
三十年前的畫面 很喜感 不過算是開創(chuàng)性質(zhì)的影片啦 但是很有內(nèi)涵?。。?!
當(dāng)年CG的革命性作品,地位不亞於後來的無底洞,只可惜劇情太爛。
對于那個年代來說太超前了。所以真的很厲害,除了編劇大概其他人都不懂什么意思,但還是勇敢地拍攝了,簡直羞恥play。盡管特效渣但是劇情相當(dāng)好玩,女主無論哪個次元都很多余。天啊!賜我一個完美戰(zhàn)士Tron吧!Flynn真蘇啊,三次元有Alan,二次元有Tron……
《電子世界爭霸戰(zhàn)》的畫面或許在今天看來很粗糙,但箇中的命題卻仍未過時,尤其最後映著夜色漸濃的城市儼如錯綜複雜的電路板那幕實(shí)是看得有點(diǎn)茫然,人實(shí)是在不自覺間漸漸被科技帶著走而迷失……
這就是電影特效史的豐碑,它已經(jīng)被時間證明了價值。
本片獲第55屆奧斯卡最佳服裝設(shè)計和音效提名。在1982年,這部影片就超前地應(yīng)用計算機(jī)輔助設(shè)計,大量展示三維立體繪圖的特效。這種特效對于我們現(xiàn)在的人來說也許是可以嗤之以鼻的,但是在那個美國只有80186,80286,而國內(nèi)剛剛仿制成功8086,大多數(shù)國人還不知道什么是計算機(jī)的時代,就是一種奇跡了。
成本達(dá)到了令人瞠目結(jié)舌的1700萬,84年的《終結(jié)者》才600萬,鬼知道這劇組貪了多少錢。要是為了研究賽博風(fēng)電影,可以看看本片。占重頭戲的建模太粗糙了,里面的電子世界就是些簡單的立體方塊的線條堆砌,比兩年后的《最后的星空戰(zhàn)士》都糙一截。這個冒險故事的主線編的無聊,程序員布里奇斯為了討回自己游戲的知識產(chǎn)權(quán),被吸入電子世界經(jīng)歷了一番反抗者的冒險,捎帶把智能化到威脅人類社會的主程序毀了,全片大量戲份是幾個主角在燈管一樣的程序世界跑來跑去跑來跑去,人物也寫的爛,女主協(xié)助男主的動機(jī)從全片來看,唯一解釋是男主和她玩了一次躲貓貓。1982年作出這種垃圾特效并沒什么了不起,哈里豪森的定格動畫跟盧卡斯的模型渲染已經(jīng)很成熟了,而且這片還用什么“構(gòu)建連接線”之類似是而非其實(shí)胡說八道的東西,來裝成硬核的樣子,搶題材動機(jī)十足
《電子爭霸戰(zhàn)》的故事實(shí)際上是對1939年的影片《綠野仙蹤》(The Wizard of Oz)的一種重寫:同樣是一個人墜入另一個世界,他/她必須打敗黑巫師,回到自己的世界中去。從骨子里說,這是一個當(dāng)代神話故事,它第一次提出了真實(shí)世界與虛擬世界這樣一種二元對立的世界觀。如果說,弗蘭肯斯坦的故事將西方固有的“神—人”對立變成了“人—人造物”的對立,堪稱工業(yè)化時代的表述;那么對賽博空間的描寫,則可以算一種“科技創(chuàng)世”了:人類不再僅僅是創(chuàng)造了像弗蘭肯斯坦那樣的一個物種,他們可以創(chuàng)造整個虛擬世界!《電子爭霸戰(zhàn)》奠定了后來此類影片的基本元素,比如:想反控人類的邪惡計算機(jī);強(qiáng)大到足以控制世界的大公司;由交錯閃爍的網(wǎng)格構(gòu)成的虛擬空間;游戲化的戰(zhàn)斗方式;以病毒來攻擊主機(jī)的最終解決辦法等等。
跟Star Trek第一部電影一樣,更多是在于視覺展示。先有賽車游戲還是先有貪吃蛇的?
C6看完??偨Y(jié)。一太超前,在30年前明顯被低估。二關(guān)于虛擬空間,本片為以后科幻電影打開了新的大門,此后很多經(jīng)典影視的靈感都來自這部。 三沒有前兩年的創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì),這片子依然被埋沒。四一些核心內(nèi)容,虛擬人物,情節(jié),虛擬空間等都缺乏鋪墊和介紹,算是硬傷。五視覺上碉堡,令人眼前一亮.
雖然在那個年代畫面特效有所限制,但是那種沒有倒角的建模和單色調(diào)的畫面相比第二部《創(chuàng)戰(zhàn)記》卻更像程序中世界,一些發(fā)明很有創(chuàng)意和超前性。劇情一般,Red死前和Flynn相認(rèn)的那段還算感人,很囧的是Flynn后來給Tron戴了個綠帽子,難怪《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》Tron要追著他殺…Boss主要輸在輕敵和誤用了Shark這蠢貨
大膽的想象、幼稚可笑又保守的情節(jié)、理性的預(yù)言。督爺也年輕過!特效很雷,后來看習(xí)慣了,覺得還不錯。絕大多數(shù)科幻電影拍起來有難度,目的又不是太純,所以滯后小說很多代。像這種形式特異的還真不多。
也許過不了多久,有意復(fù)制這種八十年代科幻電影風(fēng)格的片子也會出現(xiàn)。
就算是在當(dāng)年看這電影也是太差,兩星給當(dāng)年的特效
飛機(jī)晚點(diǎn) 我翻出筆記本看這片 友人無法理解為啥我能看下去 我只好苦口婆心的解釋這作為一部八十年代的電影 里面所有的特效在當(dāng)年肯定都牛逼得一塌糊涂 所有賽博朋克的早期作品對已經(jīng)習(xí)慣了當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)化的我們來說都是神一般的預(yù)言
我可能是豆瓣里唯一一個擁有此片游戲的人!~
30年前的電腦極客動作科幻電影。技術(shù)非常有限,終結(jié)者侏羅紀(jì)的CG技術(shù)還都是10年后的事兒。雖然一些特效簡陋得與動畫無異,但思想還是很牛的。30年后的《創(chuàng)·戰(zhàn)紀(jì)》一些場面等和本片如出一轍,足以見其前衛(wèi)性?!赌戏焦珗@》也曾向其致敬。本片激勵了皮克斯元老們發(fā)展動畫電影,發(fā)行方迪士尼卻落后了
在1983年,此電影算是超后現(xiàn)代了。估計大多數(shù)人都是不理解這個電影吧!下了兩次終于看完了。將一個人虛擬化--是不是就是將一個人變成能力高的過程啊。得化多少的能量?。eff.briges這也太年輕了吧!----紀(jì)念這個比我老的電影
雖然那時的特效看起來像任天堂的8位游戲機(jī)畫面,但影片的硬科幻精髓是具有跨時代意義的!游戲和現(xiàn)實(shí),分子掃描和物體空間傳遞,這一切就是未來!【遺產(chǎn)】雖技術(shù)上一日千里,遺憾的是沒有遺傳到這一部的硬科幻精髓!★★★★
央視播的配音版簡直令人蛋碎。。。真不如直接看網(wǎng)上(無字幕)英文版的。。。