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電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)

科幻片美國(guó)1982

主演:杰夫·布里吉斯  布魯斯·巴克林納  大衛(wèi)·沃納  辛迪·摩根  巴納德·休斯  丹·肖爾  

導(dǎo)演:史蒂文·利斯伯吉爾

 劇照

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更新時(shí)間:2023-08-10 19:07

詳細(xì)劇情

  凱文·弗林(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 飾)是個(gè)天才程序員,然而曾經(jīng)開發(fā)的一款游戲軟件被前同事盜取,為了證實(shí)那是自己的作品,凱文試圖進(jìn)入前同事公司的主控程序MCP,卻發(fā)現(xiàn)其已經(jīng)強(qiáng)大到隨意控制其他程序。凱文求助于同事艾倫(布魯斯·巴克林納 Bruce Boxleitner 飾),后者設(shè)計(jì)了一款鉗制MCP的程序Tron,不想MCP察覺(jué)了凱文的動(dòng)作,將他吸進(jìn)程序空間,變成一個(gè)掌控之下的小程序。在MCP空間內(nèi),凱文需要保住性命,更要找到破解方法回到現(xiàn)實(shí)……
  《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》是史上第一部賽博空間題材電影。

 長(zhǎng)篇影評(píng)

 1 ) math, logic and programming

For my own records.

1. Math, Calculus and counting

I never quite understood calculus until I heard someone put it this way, not the original words but the basic ideas: before calculus, we are doing measuring shapes of very conventional shapes, like squares, rectangles, triangles, we got all the simple formulas, mutilple by each sides etc. then how about irregular shapes, how do we calculate the areas? yes we do it by couting tiny unit squares inside whatever shapes, then sum the whole thing we got the area! does it sound familiar, yes its almost the idea of Riemann sum, which is the very foundation of calculus. of course things get messier and messier after introducing more shapes functions and extended everything into higher dimensions, like not only do we want to calculate area which is summation of 2D space, we also want to know the volume aka 3D space summation.

So, all i want to say is, calculus is mathmatical counting at a more general/complicated level, with calulus we count every fucking thing. This is in fact in line with the basic idea of math(or my personal very shallow idea of what math actually is), math is counting, of couse people will argue its more than that! but I insist, the very core idea of math is counting, and only after that do we have all the general summaries of truth or patterns discovered by counting numbers. then why do we count? because we need to measure. how do we measure? we measure by addition. we mearue length by counting all the unit dots in a line; we measure areas by adding unit lines together, imagine adding all unit dots in one line, then do it repeatly, which is how multiplying works; we measure volumes by adding areas together, which feels like an iteration of areas addition on top of an iteration of lines addition on top of an iteration of unit dots addition. how about 4th dimention then? another iteration on top of 3d measures.

Back to the idea, why do I talk about elementary computations that every kid knows? Because I want to conclude(feel free to disagree) that math is about counting, and finding patterns through counting. We use counting to measure/symbolize/understand world. I guess thats why peopel always say math is the closest to truth/nature/god etc.

2.logic and programming

Lets start with a basic question. What is computer? Its a machine which do computing just like its name! how does it do it? it does computations by fliping bits which is the basic unit of chips, by fliping massive amount of tiny bits in very short period of time, computers counting/computing/recording numbers. So again, what exactly does computer do? put it in a more abstract way, it does simulations of complicated computing procejures.

One word, simulations, it is what I want to describe the essence of computers in relation with the major topics I want to talk about here.These multi-stage simulations are carried out by a combination of computing numbers and logics simulations. Here I first mentioned logic. In mathmatics, logic has more rigorious definition, but I want to think it in a simple way, it is the glue to gluing numbers counting and stages of counting together.

So what is programming according to all my previous definitions of logic and computers? I think, programming is to create simulations of combinations of different countings and logics, though this whole process takes so many stages from a bit flip on the chips to high level programming abstractions like declare a variable.

3.to put it simple

To summarize, math is counting, programming is to create simulations of countings glued by logics. computer gives us tremendous amount of power to do all kinds of simulations, and by doing all these simulations we can find answers to specific questions, we can optimize answers, we can basically simulate/abstract/recreate the real world since we already tried to simulate everything.

4.why are we talking about all these abstract concepts?

The point is simulation.

We want to simulate everything in real world. and math, logic and programming are the tools we use to build all kinds of simulations. Essentially, we are recreating the real world in a digital/mathmatical/logical(simplified) way. When people are talking about AI, machine learning, all kinds of algorithms, and sounds crazy concepts like AI taking over the world, mind uploading, maybe all these could be viewed in a different way: they all are simulations of the real world. Then they are not so mind blowing after all, they are in fact the very logical progression of human civilazition, we are in fact heading towards another new world which is created by ourselves based on abstractions of the pyhsical world.

5.how does it relate to the movie?

The movie introduced very advanced concepts like AI master control program, human digitalized into computer simulated world, they look fictional, they sound unreal. However, they are in line with the directions we are heading to. And it is in some sense definitive. I personally believe they are achievable, people say si-fi predicts the future, I think si-fi draws blueprints for the future and we humans create the future based on it. Anyway, I think this movie was so advanced and still relating till this day, we are heading towards all the ideas this movie presented.

 2 ) 程序擬人化!

隨便寫寫,只是很多想法在簡(jiǎn)評(píng)里寫不下而已~

應(yīng)該也是最早的“擬人化”吧,程序都有血有肉有七情六欲??梢愿慊?,還可以談戀愛……

Clu其實(shí)是Flynn創(chuàng)造的程序(才不是續(xù)集說(shuō)的什么“復(fù)制”),里面還有個(gè)很萌的程序叫Ram,是高級(jí)財(cái)務(wù)程序,被主控程序hack來(lái)了。Tron其實(shí)是Flynn的同事艾倫創(chuàng)造的。

Ram和Tron都是帥哥,他倆關(guān)系很好。當(dāng)他們第一眼見到了被收入Ecom系統(tǒng)的Flynn時(shí)……三人間就產(chǎn)生了超越程序間的友誼(You know what I mean~^^)。Tron還有個(gè)暗地里的程序女友,但是最后Tron被戴了綠帽子,哈哈哈……難怪續(xù)集里Tron一開始與Flynn是敵對(duì)的。(你在想啥啊哈哈?。?br>
這部電影在那個(gè)年代確實(shí)把電腦特效發(fā)揮到了極致,用有限的3D模塊和效果構(gòu)造了一個(gè)令人信服的虛擬世界。但是劇情節(jié)奏一塌糊涂,編劇想展現(xiàn)的東西太多,所以很多都點(diǎn)到為止,沒(méi)有深入。

相比續(xù)集(才知道續(xù)集根本就沒(méi)有一絲的創(chuàng)新啊?。?,這部更有細(xì)節(jié)設(shè)定可以玩味兒。夠geek夠cult,可以挖掘的內(nèi)容非常豐富。比如用水來(lái)代表pure energy,比如那個(gè)會(huì)變形的分身(還是寵物之類?),還有軌道之間用物理法則搭設(shè)橋梁可以切換,還有塔下的守衛(wèi)者。最有意思的當(dāng)數(shù)Flynn駕駛“識(shí)別者”(就是橋梁機(jī)械),相當(dāng)好玩~

 3 ) 超前人類的意識(shí)

美國(guó)的電影似乎一直在引導(dǎo)科技發(fā)展的方向。上世紀(jì)七十年代的星球大戰(zhàn),里面的技術(shù)如今幾乎都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。而這部電影更加的驚人,它幾乎已經(jīng)指出了在未來(lái)世界人類生活的方式了!

電影中,在現(xiàn)實(shí)世界的和桌面合為一體的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),我最近才又在超級(jí)蜘蛛俠2里面看到。但這部電影是在上世紀(jì)的一九八二年,那個(gè)時(shí)候中國(guó)大概剛剛有桌面電腦,而且是極其昂貴的,所有的電腦都被放置在有除塵設(shè)施的機(jī)房里,進(jìn)入電腦機(jī)房是需要脫鞋換上專門的防靜電鞋的。那是的電腦游戲是綠色屏幕上一左一右兩個(gè)立柱,像打網(wǎng)球一樣彈著一個(gè)白色的圓點(diǎn)。電影中用來(lái)比賽決生死的場(chǎng)景的設(shè)計(jì)靈感大概就來(lái)自這里。而街機(jī)游戲大概是在這個(gè)游戲幾年以后才看到的。

這部電影的特技看著很原始,但開創(chuàng)了一個(gè)時(shí)代。人和程序互相變換雖然感覺(jué)不如駭客帝國(guó)來(lái)的更加科學(xué),但他已經(jīng)開始了機(jī)器對(duì)人類意識(shí)的控制,人可以進(jìn)入游戲,在游戲中成為一段程序,而程序中的計(jì)算機(jī)通過(guò)對(duì)程序的控制,實(shí)現(xiàn)對(duì)人的控制。而那時(shí),開發(fā)的主要方式不是如今的面向?qū)ο蟮姆绞?,還是過(guò)程式的開發(fā)。而當(dāng)時(shí)把程序?qū)ο蠡南胂蟮某?,是可想而知了。也許這電影的確影響了開發(fā)方式的進(jìn)化過(guò)程。程序中分為主程序,控制程序,衛(wèi)兵程序,回收程序,等等,組成了豐富多彩的計(jì)算機(jī)的程序世界。更有程序之間的斗爭(zhēng),如同病毒軟件的入侵和反病毒軟件的抵抗,被消滅的程序會(huì)消失。系統(tǒng)中每個(gè)程序有著自己的角色和使命,一個(gè)程序可以通過(guò)感染另外一個(gè)程序而滲透到對(duì)方的系統(tǒng)中,而程序在系統(tǒng)之間傳遞,中間也還存在著各種狀態(tài)。等等這些奇思妙想,將計(jì)算機(jī)世界與人類世界結(jié)合到了一起。如今靈境技術(shù)飛速發(fā)展,正在幫助人類實(shí)現(xiàn)這一夢(mèng)想,前兩天看了一個(gè)關(guān)于人類進(jìn)化的類似紀(jì)錄片的一個(gè)科普電影,在以后,人類將憑借芯片完成所有的溝通,五官已經(jīng)不再需要了,人們通過(guò)無(wú)線信號(hào)傳遞語(yǔ)音,全世界的人使用一種語(yǔ)言,順便說(shuō)一下,這景象雖然在片中雖然美好,但他依然是無(wú)法想象出來(lái)的,將五官的功能用芯片代替,這是多么瘋狂的想法。在這部電影上映十七年以后的1999年,驚世駭俗的駭客帝國(guó)上映了,這一切成為駭客帝國(guó)的基礎(chǔ),后者把人類又向著深淵推進(jìn)了一步。

總之,這部電影是令我震驚的,震驚于這么早,導(dǎo)演編劇就已經(jīng)預(yù)見到了未來(lái)幾十年計(jì)算機(jī)和人類關(guān)系的發(fā)展趨勢(shì),尤其是人類在使用計(jì)算機(jī)方面的趨勢(shì)。雖然電影中兩個(gè)程序決斗時(shí)用的小球看著有些滑稽可笑,但這部電影無(wú)疑開創(chuàng)了一個(gè)時(shí)代。

 4 ) [1982]創(chuàng):電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)

在糟糕的《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》之后再回看本作,
真是有一種治愈的意味啊!
年輕的督爺是多么帥氣~*_*

這部 1982 年的作品,
在很多意義上進(jìn)行了顛覆性的突破。
同時(shí)代的“星戰(zhàn)”系列用細(xì)致入微的模型,
征服了我們的心;
而本作則用簡(jiǎn)陋而異想天開的電腦制圖,
開創(chuàng)了一個(gè)嶄新的時(shí)代。

這是一道通向現(xiàn)代核心技術(shù)的橋梁,
橋的這一段是現(xiàn)實(shí)世界,
而另一端則是虛擬數(shù)據(jù)的具象化。

相比它的后繼者大而無(wú)當(dāng)?shù)钠降?br>原作充滿了戲劇沖突,
有著豐滿的立體人格,
更不用提完整而恢弘的世界觀,
而貫穿始終的友情與愛情等各式情誼,
更是充實(shí)了劇情的需要。

那個(gè)時(shí)代展現(xiàn)出的巔峰技術(shù),
直至今日依然有著相當(dāng)看頭。
相比只讓人記得絢麗服裝的繼任者,
原作可謂是在各個(gè)層面大大領(lǐng)先。
不知道未來(lái)的下一代作品,
又能達(dá)到怎樣的高度呢?

 5 ) 奇觀再現(xiàn),《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》中的數(shù)字吸引力

在1982年的電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》中,令人眩目的電腦圖形網(wǎng)格和光線追蹤成為影史經(jīng)典。伴隨著尚不成熟的計(jì)算機(jī)技術(shù),盡管《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》只制造出一個(gè)粗糙簡(jiǎn)陋的電子世界圖景,甚至被當(dāng)年的美國(guó)電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院(AMPAS)批評(píng)為“用電腦騙人”,但它是第一部昭示了電腦圖像生成技術(shù)具有無(wú)限潛力的影片,并在長(zhǎng)片中具備了電腦成像的創(chuàng)作觀念和技術(shù)操作。即便用現(xiàn)在追求高清寫實(shí)的眼光回看這部電影,我們依舊會(huì)有種莫名其妙的新奇感受,這種陌生感在某種程度上將當(dāng)下的我們拉回到過(guò)去,1982年在影院里首次目睹該影片的觀眾同樣感到新奇與不安,緊接著化作驚嘆。而他們正體驗(yàn)著和早期電影中類似的奇觀,一種來(lái)自數(shù)字的吸引力。

一、電影吸引力到數(shù)字吸引力的轉(zhuǎn)移

湯姆·甘寧在研究早期電影發(fā)展史時(shí),認(rèn)為1906年以前的電影強(qiáng)調(diào)純粹的視覺(jué)奇觀,核心在于“展現(xiàn)事物的能力”,他將之稱為“吸引力電影”。這一時(shí)期的電影往往圍繞動(dòng)作展開,提供嘩眾取寵的視覺(jué)奇觀,“與其說(shuō)是一種講故事的方式,還不如說(shuō)是一種向觀眾展示一系列風(fēng)景的方式,因?yàn)樗哂辛钊酥缘哪ЯΑ薄1] 甘寧借用愛森斯坦有關(guān)“吸引力”的術(shù)語(yǔ)來(lái)描述這樣的魔力,即“一種新穎的吸引看客和觀眾注意的展覽表現(xiàn)能力”。[2]史蒂芬·巴托莫爾進(jìn)一步論述了吸引力帶給觀眾驚奇、震驚的意義。他把《農(nóng)夫與放映機(jī)》(1901)里的經(jīng)典一幕稱為“火車效應(yīng)”:農(nóng)夫看到銀幕里迎面而來(lái)的火車,從驚奇到慌亂,在火車沖向自己時(shí)逃之夭夭。在他的論述中,火車效應(yīng)或者說(shuō)驚奇具有著促推早期電影奇觀的功能。同樣研究吸引力理論的列昂·格瑞威奇也認(rèn)同這一觀點(diǎn),指出早期電影及其吸引力常常具有明顯的促推功能,這種廣告潛力將吸引力史和廣告史捆綁在了一起。以此為基礎(chǔ)考察1980年前后的好萊塢,電影和其他視聽材料借助其文本,橫跨多種媒介實(shí)現(xiàn)促推價(jià)值,構(gòu)成了“交易電影”(cinema softransactions)。[3] 而此時(shí),發(fā)揮促推功能的電影吸引力轉(zhuǎn)移至數(shù)字吸引力。

同早期電影中的吸引力類似,數(shù)字吸引力再次確認(rèn)了感官刺激是電影起源的重要面向,在20世紀(jì)70年代到80年代通過(guò)數(shù)字特效讓觀眾重返刺激與狂歡之旅。正如格瑞威奇說(shuō)的那樣,“盧米埃爾兄弟把一臺(tái)攝影機(jī)架設(shè)在火車軌道旁,目的是開掘工業(yè)現(xiàn)代性所允諾的新空間、新經(jīng)驗(yàn)和新機(jī)械性。與此相類似,像MAGI這樣的電腦成像生產(chǎn)公司把一臺(tái)數(shù)字?jǐn)z影機(jī)放在了后現(xiàn)代性所培育的新空間里”。[4] 早期電腦成像場(chǎng)景確實(shí)常常令人聯(lián)想起火車效應(yīng),《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》則真正意義上完成了火車效應(yīng)的轉(zhuǎn)移,現(xiàn)實(shí)空間的火車被替換成由CG制作的飛船和摩托,駛向銀幕外的觀眾。當(dāng)無(wú)處不在的光輪序列(the Light Cycle sequence)和笛卡爾網(wǎng)格(Cartesian grid)布滿銀幕,首先帶給當(dāng)時(shí)觀眾的可能是一種略帶熟悉的震驚。這份熟悉源于具有相同數(shù)字美學(xué)風(fēng)格的電視廣告與視頻游戲,它們?cè)?0年代中期開始吸引著無(wú)數(shù)消費(fèi)者的眼球。直到《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》,數(shù)字吸引力游走于廣告、游戲與電影等多種媒介,并顯示出好萊塢對(duì)奇觀的狂熱,這份奇觀不僅是之于觀眾感官的,也反映出跨媒介空間的美學(xué)共享。

二、電視廣告,電影及游戲的跨媒介

20世紀(jì)60年代電腦成像興起,首先被應(yīng)用于美國(guó)政府和軍方仿擬射線處理。到70年代早期,數(shù)學(xué)應(yīng)用集團(tuán)公司(Mathematical Applications Group Incorporated,簡(jiǎn)稱MAGI)將射線追蹤圖像商業(yè)化,電腦成像技術(shù)遂開始應(yīng)用于電視廣告。80年代美國(guó)最著名的電腦圖像制作公司有四家,分別是“數(shù)字效果”公司(Digital Effects)、羅伯特·亞伯合作事務(wù)所(Robert Abel&,Associates)、數(shù)學(xué)應(yīng)用集團(tuán)公司(MAGI)和信息國(guó)際公司(Information International Incorporated,簡(jiǎn)稱Triple-I)。它們承包了當(dāng)時(shí)美國(guó)大部分電視CG廣告的制作,徹底改變了美國(guó)的電視廣告業(yè),內(nèi)容主要涉及個(gè)人電腦、游戲主機(jī)、電視游戲,還有部分食品和生活用品廣告。這些廣告都有著相似的美學(xué)風(fēng)格,在電腦生成的虛擬空間中有五彩斑斕的射線移動(dòng)和簡(jiǎn)單的幾何模型變形。?;蟮腃G廣告讓美國(guó)家庭為最時(shí)新的數(shù)碼產(chǎn)品買單,1979年游戲主機(jī)Atari 2600成為最暢銷的圣誕禮物,80年代初個(gè)人電腦Commodore又以碾壓游戲主機(jī)的局面席卷美國(guó)家庭。[5] 很快,電影也加入了這場(chǎng)可互相置換的數(shù)字吸引力嘉年華,進(jìn)行圖像的生產(chǎn)與消費(fèi)。

1982年上映的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》開啟了電影的賽博空間。這四家電腦圖像制作公司均受雇于迪士尼,為影片制作了大量CG影像,包括兩百個(gè)場(chǎng)景以及一個(gè)完整的15分鐘動(dòng)畫片段。《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》片頭出現(xiàn)的彩色網(wǎng)格和點(diǎn)線無(wú)限擴(kuò)展,逐漸疊印到現(xiàn)實(shí)世界里散發(fā)著霓虹燈光的街機(jī)游戲廳。美國(guó)電話電報(bào)公司(AT&T)廣告同樣采用了相似的賽博與現(xiàn)實(shí)空間的數(shù)字穿越(見圖1)[6],只不過(guò)電視機(jī)前的消費(fèi)者進(jìn)入的是電子通訊設(shè)備,而電影觀眾進(jìn)入的是視頻游戲世界。這類彼此滲透的數(shù)字美學(xué)在飛船形象上得到深刻詮釋,它搭載著人們對(duì)未知空間的向往與探索精神,重現(xiàn)了早期電影中的“火車效應(yīng)”。1980年飛利浦的一款車載音響廣告把產(chǎn)品組裝成飛船的形象,懸空馳騁于公路上(見圖3);1982年游戲主機(jī)Atari 2600的廣告呈現(xiàn)出玩家沉浸在太空游戲里的畫面,動(dòng)動(dòng)手指就能自由操控宇宙飛船(見圖4);飛船形象的特殊意義在同年的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》再次得到肯定,它化身為系統(tǒng)守衛(wèi)者,在故事中成為武器甚至軍隊(duì)阻礙主角的行動(dòng)(見圖5)。實(shí)際上,它的文本內(nèi)容遠(yuǎn)沒(méi)有其互文本性重要。為了實(shí)現(xiàn)促推價(jià)值,從根本上講,電影里的飛船形象旨在引起人們對(duì)其他產(chǎn)品或視聽形式的聯(lián)想,尤其是雅達(dá)利出品的視頻游戲。這并不意味著簡(jiǎn)單地廣告植入,而是反映出數(shù)字吸引力的可置換性,以及一種亨利詹金斯所言的“融合文化”。

“發(fā)生在技術(shù)、內(nèi)容和商業(yè)層面的融合,提供了一個(gè)語(yǔ)境,在這個(gè)語(yǔ)境中,某些文化和工業(yè)實(shí)踐融為了一體?!盵7] 80年代電腦成像技術(shù)同電影、游戲和廣告營(yíng)銷的融合,恰到好處地在《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》上得到精彩體現(xiàn)。進(jìn)一步而言,這部電影也預(yù)示了好萊塢正有意朝著跨媒介敘事邁近。而使之成為可能的原因在于吸引力并非一種反敘事形式,而是觀眾涉身參與的不同形態(tài)。甘寧把吸引力解釋為一種表達(dá),“這種表達(dá)可以和其他涉入和參與的方式一起,以一種復(fù)雜變化的方式彼此發(fā)生作用,共同推動(dòng)電影的表現(xiàn)”。[8] 那么,化身“飛船”的數(shù)字吸引力可以說(shuō)是航行穿梭于電視廣告、視頻游戲和電影等多種媒介,完成了千變?nèi)f化的表達(dá),把電影的視覺(jué)表達(dá)和敘事方法引向了新的階段。

在融合語(yǔ)境下,數(shù)字吸引力的置換絕不是單向的?!峨娮邮澜鐮?zhēng)霸戰(zhàn)》借鑒了諸多流行的視頻游戲,例如影片中的光盤大戰(zhàn)源自游戲“乒乓球”(Pong),炫酷的光輪摩托賽則參考了游戲“貪吃蛇”(Snake,又名Surround、Blockade)。這些游戲都由當(dāng)時(shí)的巨頭雅達(dá)利開發(fā),就連影片海報(bào)上那束經(jīng)典的激光射線都讓人聯(lián)想到雅達(dá)利的三線logo。但是《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》遠(yuǎn)不止步于借鑒這些像素構(gòu)成的二維游戲,它還創(chuàng)造了一個(gè)由三維、合成照相所渲染的影像空間,這也是好萊塢對(duì)未來(lái)游戲世界作出的構(gòu)想?;剡^(guò)頭再看看1982年雅達(dá)利游戲的宣傳廣告(見圖4),光線追蹤生成的三維空間和真人結(jié)合在一起,被幻想出的游戲空間具有明顯的影像魅力。換句話說(shuō),游戲開發(fā)商們正渴求研發(fā)出3D游戲引擎,并制作出具有電影感的、照相寫實(shí)主義的三維游戲。這一愿望在當(dāng)下的游戲創(chuàng)作中得到實(shí)現(xiàn),最終被“互動(dòng)電影”代替了原有的身份。

在《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》上映的第二年,對(duì)《E.T.外星人》噩夢(mèng)般的游戲改編促使雅達(dá)利迎來(lái)了大崩潰。第三方開發(fā)商發(fā)行的劣質(zhì)游戲?qū)κ袌?chǎng)的侵蝕最終覆水難收,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入蕭條時(shí)期??梢哉f(shuō),《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》誕生于像素視頻游戲最鼎盛的年代,卻又預(yù)示了未來(lái)游戲的新面貌,而“雅達(dá)利沖擊”便看似巧合地成為游戲第二世代的終結(jié)和下一世代開啟的前奏。

三、《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》與當(dāng)代數(shù)字吸引力

2010年,迪士尼推出了《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》的續(xù)作《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》(Tron:Legacy)。對(duì)迪士尼來(lái)說(shuō),《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》薄弱的游戲化敘事只是一小方面,它更大的野心在于重申“創(chuàng)”(Tron)這一IP在數(shù)字技術(shù)領(lǐng)域的引領(lǐng)地位?!峨娮邮澜鐮?zhēng)霸戰(zhàn)》的意義早已超越其文本價(jià)值,伴隨數(shù)字吸引力的靈暈,“創(chuàng)”象征著融合與創(chuàng)新。續(xù)集《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》確實(shí)運(yùn)用了時(shí)下最前沿的數(shù)字技術(shù):利用面部捕捉創(chuàng)造虛擬角色克魯,通過(guò)3D文件制作發(fā)光的貼身服裝,以及光輪序列的嶄新運(yùn)用等等。[9]這些技術(shù)都旨在實(shí)現(xiàn)最終的美學(xué)目標(biāo),一種擬真的、高清晰度的影像風(fēng)格。實(shí)際上,隨著電腦成像技術(shù)的快速發(fā)展,電影、游戲及其他視聽形式一直在追求著這種共通的數(shù)字美學(xué)??纯吹鲜磕釣椤秳?chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》制作的電視和Youtube片花,以及相關(guān)游戲《創(chuàng):進(jìn)化》(Tron:Evolution)的預(yù)告片,就會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面上幾乎沒(méi)有什么差別,他們彼此獨(dú)立又共同構(gòu)成了一個(gè)跨媒介敘事體系。此時(shí)的數(shù)字吸引力比80年代更加強(qiáng)力且隱蔽地聯(lián)絡(luò)起各種媒介,觀眾對(duì)奇觀的驚嘆也更大程度上轉(zhuǎn)化為消費(fèi)沖動(dòng)。如此看來(lái),日益提升的清晰度和擬真技術(shù)為當(dāng)代數(shù)字吸引力裹上了一層隱形衣,成為推動(dòng)視聽影像生產(chǎn)和消費(fèi)過(guò)程的主要力量。[10]

電影、游戲及其他視聽形式的文化融合越發(fā)緊密復(fù)雜,如今數(shù)字吸引力已經(jīng)滲透并改寫了好萊塢的制片模式?!秳?chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》的制作團(tuán)隊(duì)有意識(shí)地創(chuàng)建一個(gè)無(wú)紙化的數(shù)字工作室,來(lái)共享數(shù)字資源,方便各部門之間溝通。在如今好萊塢的商業(yè)大片那里,這樣的制片觀念基本變得理所應(yīng)當(dāng),制片過(guò)程比以往更加迭代化、協(xié)作化和非線性,進(jìn)而確立了合法身份——虛擬制片。虛擬制片的興起關(guān)鍵在于游戲引擎強(qiáng)大的高質(zhì)量圖像實(shí)時(shí)生成技術(shù),這讓各團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建的資源能彼此兼容,預(yù)可視化所使用的資源也可以快速更新并在后期中使用,避免重復(fù)浪費(fèi)。如此動(dòng)態(tài)交叉的創(chuàng)作過(guò)程最大程度地解放了創(chuàng)意與靈感,創(chuàng)作者們能夠探索電影敘事的更多可能性。這再次說(shuō)明了吸引力和敘事沖動(dòng)向來(lái)不是矛盾的,而是極為復(fù)雜地交織在一起,共同形構(gòu)著自身。當(dāng)代數(shù)字吸引力不僅僅推動(dòng)著跨媒介空間上的互動(dòng),更將媒介文化融合深入到好萊塢最基本的制片觀念上。

盡管好萊塢商業(yè)大制作都樂(lè)于開發(fā)運(yùn)用新的數(shù)字技術(shù),來(lái)制造出千奇百怪的數(shù)字奇觀,或是以此作為營(yíng)銷噱頭,觀眾們可能也再難以見證數(shù)字吸引力誕生時(shí)的光暈,尋找到觀看《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》時(shí)的奇妙感受。正如甘寧暗示的,新技術(shù)喚起了“一種更少戲劇性,通過(guò)制造奇觀的方式創(chuàng)造更多驚訝感并使其持久,這些手法也都會(huì)慢慢熟悉和適應(yīng),但并沒(méi)有被完全摧毀,它正隱藏于理性之下,并期待著下一次的勃發(fā)”。[11]

[1]湯姆·甘寧. 吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派. 電影藝術(shù), 2009(4):61-65.

[2]湯姆·甘寧. 吸引力:它們是如何形成的. 電影藝術(shù),2011:73-78.

[3]列昂·格瑞威奇. 互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和"游戲效應(yīng)". 電影藝術(shù), 2011(4):84-92.

[4]同3.

[5]Cheung. 雅達(dá)利沖擊啟示錄. 大眾軟件,2009(10):85-90.

[6]圖1、圖3、圖4可參考視頻《1974~1985年廣告CG合集》,//www.bilibili.com/video/BV1pb411z7Lb

[7]道格拉斯·布朗;譚雅·克里茲溫斯卡. 電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學(xué). 電影藝術(shù),2011:102-109.

[8]同2.

[9]朱迪·鄧肯;劉欣. 戰(zhàn)記系統(tǒng)——《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》幕后制作. 電影藝術(shù),2011:148-155.

[10]同3,觀點(diǎn)來(lái)源于史蒂芬·巴托莫爾.

[11]湯姆·甘寧. 舊技術(shù)的更新:上次世紀(jì)之交時(shí),技術(shù)中的驚嘆、第二天性和恐惑. //www.sohu.com/a/208432319_559362

 6 ) 那個(gè)曾贊嘆象棋程序智能的年代

C++做為一種面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)(OOP)語(yǔ)言,于1983年誕生,而給它的設(shè)計(jì)者提供靈感之一的,是一種叫做CLU的語(yǔ)言。CLU出現(xiàn)在1974年,在此之前的1972年,另一種著名的OOP語(yǔ)言——Smalltalk——已經(jīng)出現(xiàn),它的主要開發(fā)者之一,因此以及圖形用戶界面(GUI)設(shè)計(jì)等其它貢獻(xiàn),獲得2003年圖靈獎(jiǎng)。這位得主就是美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家Alan Kay,而他的妻子是一位編劇。她和另一位文藝人士——導(dǎo)演,一起創(chuàng)作了一部電影,截了elecTronic一詞的Tron做為片名。
于是,在電影開始不久,觀眾可以看到,在兩個(gè)被抓的財(cái)務(wù)程序——Crom(CROM 控制只讀存儲(chǔ)器)和Ram(RAM 隨機(jī)存取存儲(chǔ)器)——一番對(duì)話的同時(shí),弗林(男主)試圖黑入主機(jī),他指揮的那個(gè)開坦克的財(cái)務(wù)程序叫做Clu。隨后的劇情交代出弗林的前女友(女主)的男友——程序Tron的用戶——叫做Alan。

(此處省略五千字,嘿嘿)

這是一部出自文藝人士之手,卻堆滿了(當(dāng)時(shí)的)電子和計(jì)算機(jī)專業(yè)術(shù)語(yǔ)的當(dāng)代童話故事。兩年后開播的動(dòng)畫片《變形金剛》,其角色和裝備也愛取為這類名字,而且他們也得喝液態(tài)的“能量”。電影的特技是里程碑式的,情節(jié)卻不堪推敲,但仍不愧是模擬現(xiàn)實(shí)(Simulated Reality)題材的早期名作。
電影中非常大膽的實(shí)體數(shù)字化(Digitization),在1992年《割草者》中,表現(xiàn)為更加離譜的特異功能,在1999年的《異次元駭客》和《黑客帝國(guó)》中,又退化為更合理的神經(jīng)系統(tǒng)接入。1999年另一部電影《感官游戲》令我刮目相看,因?yàn)樗鼪](méi)有把程序表現(xiàn)得神乎其神,而是諷刺之以呆板、沉悶與絕望循環(huán)。但八九十年代,關(guān)于有創(chuàng)意的——至少有自主意識(shí)的——程序的存在,很多人并不認(rèn)為是科幻,而是現(xiàn)實(shí):
1979年,美國(guó)“福特汽車”發(fā)生事故,工人Robert Williams死于機(jī)器人“異常動(dòng)作”,家屬曾要求起訴機(jī)器人。1981年,日本“川崎重工”發(fā)生事故,工人浦田憲二也死于機(jī)器人“異常動(dòng)作”,媒體危言聳聽,稱之為“機(jī)器人殺人事件”。1989年,美國(guó)超市小報(bào)杜撰了蘇聯(lián)象棋大師古德柯夫被惱怒的超級(jí)計(jì)算機(jī)對(duì)手電擊而死的假新聞,頗有信眾,流毒至今。
呃,象棋大師,電影中的MCP(Master Control Program)不就是由象棋程序演變而來(lái)的么!1997年,程序終于擊敗了最優(yōu)秀的人類對(duì)手(盡管這位對(duì)手并不服氣),但業(yè)界很清楚,這只是死的程序,不是活的智能。如今,對(duì)程序能具備自主意識(shí)的信心越來(lái)越保守,至少不再有當(dāng)年的狂熱。
但也許,自主意識(shí)這個(gè)東西根本就不存在,它只是一個(gè)負(fù)責(zé)產(chǎn)生擁有自主意識(shí)這種錯(cuò)覺(jué)的程序所產(chǎn)生的效果。正如電影中弗林對(duì)Tron所說(shuō):程序不管看起來(lái)多么瘋狂,也是程序被指望如此的,但令人失望的是,程序的用戶(大多時(shí)候)也是如此。

 短評(píng)

三十年前的畫面 很喜感 不過(guò)算是開創(chuàng)性質(zhì)的影片啦 但是很有內(nèi)涵?。。。?/p>

5分鐘前
  • Lupin_3rd
  • 力薦

當(dāng)年CG的革命性作品,地位不亞於後來(lái)的無(wú)底洞,只可惜劇情太爛。

9分鐘前
  • DMC
  • 較差

對(duì)于那個(gè)年代來(lái)說(shuō)太超前了。所以真的很厲害,除了編劇大概其他人都不懂什么意思,但還是勇敢地拍攝了,簡(jiǎn)直羞恥play。盡管特效渣但是劇情相當(dāng)好玩,女主無(wú)論哪個(gè)次元都很多余。天??!賜我一個(gè)完美戰(zhàn)士Tron吧!Flynn真蘇啊,三次元有Alan,二次元有Tron……

11分鐘前
  • Rebel Scum
  • 力薦

《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》的畫面或許在今天看來(lái)很粗糙,但箇中的命題卻仍未過(guò)時(shí),尤其最後映著夜色漸濃的城市儼如錯(cuò)綜複雜的電路板那幕實(shí)是看得有點(diǎn)茫然,人實(shí)是在不自覺(jué)間漸漸被科技帶著走而迷失……

12分鐘前
  • 過(guò)客
  • 力薦

這就是電影特效史的豐碑,它已經(jīng)被時(shí)間證明了價(jià)值。

14分鐘前
  • 張小北
  • 推薦

本片獲第55屆奧斯卡最佳服裝設(shè)計(jì)和音效提名。在1982年,這部影片就超前地應(yīng)用計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì),大量展示三維立體繪圖的特效。這種特效對(duì)于我們現(xiàn)在的人來(lái)說(shuō)也許是可以嗤之以鼻的,但是在那個(gè)美國(guó)只有80186,80286,而國(guó)內(nèi)剛剛仿制成功8086,大多數(shù)國(guó)人還不知道什么是計(jì)算機(jī)的時(shí)代,就是一種奇跡了。

17分鐘前
  • 洋蔥仔
  • 推薦

成本達(dá)到了令人瞠目結(jié)舌的1700萬(wàn),84年的《終結(jié)者》才600萬(wàn),鬼知道這劇組貪了多少錢。要是為了研究賽博風(fēng)電影,可以看看本片。占重頭戲的建模太粗糙了,里面的電子世界就是些簡(jiǎn)單的立體方塊的線條堆砌,比兩年后的《最后的星空戰(zhàn)士》都糙一截。這個(gè)冒險(xiǎn)故事的主線編的無(wú)聊,程序員布里奇斯為了討回自己游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán),被吸入電子世界經(jīng)歷了一番反抗者的冒險(xiǎn),捎帶把智能化到威脅人類社會(huì)的主程序毀了,全片大量戲份是幾個(gè)主角在燈管一樣的程序世界跑來(lái)跑去跑來(lái)跑去,人物也寫的爛,女主協(xié)助男主的動(dòng)機(jī)從全片來(lái)看,唯一解釋是男主和她玩了一次躲貓貓。1982年作出這種垃圾特效并沒(méi)什么了不起,哈里豪森的定格動(dòng)畫跟盧卡斯的模型渲染已經(jīng)很成熟了,而且這片還用什么“構(gòu)建連接線”之類似是而非其實(shí)胡說(shuō)八道的東西,來(lái)裝成硬核的樣子,搶題材動(dòng)機(jī)十足

19分鐘前
  • 左胸上的吸盤
  • 很差

《電子爭(zhēng)霸戰(zhàn)》的故事實(shí)際上是對(duì)1939年的影片《綠野仙蹤》(The Wizard of Oz)的一種重寫:同樣是一個(gè)人墜入另一個(gè)世界,他/她必須打敗黑巫師,回到自己的世界中去。從骨子里說(shuō),這是一個(gè)當(dāng)代神話故事,它第一次提出了真實(shí)世界與虛擬世界這樣一種二元對(duì)立的世界觀。如果說(shuō),弗蘭肯斯坦的故事將西方固有的“神—人”對(duì)立變成了“人—人造物”的對(duì)立,堪稱工業(yè)化時(shí)代的表述;那么對(duì)賽博空間的描寫,則可以算一種“科技創(chuàng)世”了:人類不再僅僅是創(chuàng)造了像弗蘭肯斯坦那樣的一個(gè)物種,他們可以創(chuàng)造整個(gè)虛擬世界!《電子爭(zhēng)霸戰(zhàn)》奠定了后來(lái)此類影片的基本元素,比如:想反控人類的邪惡計(jì)算機(jī);強(qiáng)大到足以控制世界的大公司;由交錯(cuò)閃爍的網(wǎng)格構(gòu)成的虛擬空間;游戲化的戰(zhàn)斗方式;以病毒來(lái)攻擊主機(jī)的最終解決辦法等等。

22分鐘前
  • CyberKnight電子騎士
  • 力薦

跟Star Trek第一部電影一樣,更多是在于視覺(jué)展示。先有賽車游戲還是先有貪吃蛇的?

24分鐘前
  • 惡魔的步調(diào)
  • 推薦

C6看完??偨Y(jié)。一太超前,在30年前明顯被低估。二關(guān)于虛擬空間,本片為以后科幻電影打開了新的大門,此后很多經(jīng)典影視的靈感都來(lái)自這部。 三沒(méi)有前兩年的創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì),這片子依然被埋沒(méi)。四一些核心內(nèi)容,虛擬人物,情節(jié),虛擬空間等都缺乏鋪墊和介紹,算是硬傷。五視覺(jué)上碉堡,令人眼前一亮.

27分鐘前
  • 豆瓣1160
  • 還行

雖然在那個(gè)年代畫面特效有所限制,但是那種沒(méi)有倒角的建模和單色調(diào)的畫面相比第二部《創(chuàng)戰(zhàn)記》卻更像程序中世界,一些發(fā)明很有創(chuàng)意和超前性。劇情一般,Red死前和Flynn相認(rèn)的那段還算感人,很囧的是Flynn后來(lái)給Tron戴了個(gè)綠帽子,難怪《創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)》Tron要追著他殺…Boss主要輸在輕敵和誤用了Shark這蠢貨

31分鐘前
  • 汝就做吾的犬吧
  • 力薦

大膽的想象、幼稚可笑又保守的情節(jié)、理性的預(yù)言。督爺也年輕過(guò)!特效很雷,后來(lái)看習(xí)慣了,覺(jué)得還不錯(cuò)。絕大多數(shù)科幻電影拍起來(lái)有難度,目的又不是太純,所以滯后小說(shuō)很多代。像這種形式特異的還真不多。

34分鐘前
  • Chris 一切由無(wú)聊開始
  • 還行

也許過(guò)不了多久,有意復(fù)制這種八十年代科幻電影風(fēng)格的片子也會(huì)出現(xiàn)。

36分鐘前
  • danyboy
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就算是在當(dāng)年看這電影也是太差,兩星給當(dāng)年的特效

38分鐘前
  • 地位低
  • 較差

飛機(jī)晚點(diǎn) 我翻出筆記本看這片 友人無(wú)法理解為啥我能看下去 我只好苦口婆心的解釋這作為一部八十年代的電影 里面所有的特效在當(dāng)年肯定都牛逼得一塌糊涂 所有賽博朋克的早期作品對(duì)已經(jīng)習(xí)慣了當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)化的我們來(lái)說(shuō)都是神一般的預(yù)言

42分鐘前
  • 滑溜小姐
  • 力薦

我可能是豆瓣里唯一一個(gè)擁有此片游戲的人!~

45分鐘前
  • Andor-Genesis
  • 還行

30年前的電腦極客動(dòng)作科幻電影。技術(shù)非常有限,終結(jié)者侏羅紀(jì)的CG技術(shù)還都是10年后的事兒。雖然一些特效簡(jiǎn)陋得與動(dòng)畫無(wú)異,但思想還是很牛的。30年后的《創(chuàng)·戰(zhàn)紀(jì)》一些場(chǎng)面等和本片如出一轍,足以見其前衛(wèi)性?!赌戏焦珗@》也曾向其致敬。本片激勵(lì)了皮克斯元老們發(fā)展動(dòng)畫電影,發(fā)行方迪士尼卻落后了

47分鐘前
  • 汪金衛(wèi)
  • 推薦

在1983年,此電影算是超后現(xiàn)代了。估計(jì)大多數(shù)人都是不理解這個(gè)電影吧!下了兩次終于看完了。將一個(gè)人虛擬化--是不是就是將一個(gè)人變成能力高的過(guò)程啊。得化多少的能量??!jeff.briges這也太年輕了吧!----紀(jì)念這個(gè)比我老的電影

52分鐘前
  • W.史密斯
  • 力薦

雖然那時(shí)的特效看起來(lái)像任天堂的8位游戲機(jī)畫面,但影片的硬科幻精髓是具有跨時(shí)代意義的!游戲和現(xiàn)實(shí),分子掃描和物體空間傳遞,這一切就是未來(lái)!【遺產(chǎn)】雖技術(shù)上一日千里,遺憾的是沒(méi)有遺傳到這一部的硬科幻精髓!★★★★

57分鐘前
  • 褻瀆電影
  • 推薦

央視播的配音版簡(jiǎn)直令人蛋碎。。。真不如直接看網(wǎng)上(無(wú)字幕)英文版的。。。

1小時(shí)前
  • 瓦達(dá)西瓦又又又桑只愛這巧克力
  • 力薦

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